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つらつらと駄文っぽいモノを記述しています


PCがまた1台、お亡くなりになりました(2008/12/07)
まつい  
主にWEBとメール用途で使用していたPC(3年間つけっぱなし)が、
先刻より起動しなくなりました。

直前に、ファンの音がふいーんとやかましく鳴り始めたため、
少し戸惑った後「コレはファンを掃除しないとヤバそうだ」と思い
シャットダウンを試みたのですが。

システム終了の途中で画面が固まりました。

やむなく強制的に電源を落とし、丁寧にファンの埃を取り除いたのですが、
スイッチを入れてもウンともスンとも言わなくなっていました。
すでに事切れていたようです。

・・・ヘボめのスペックなPCではありましたが、電源入れっぱなしってこともあって
この3年間では一番多く画面を見て、一番多くキーボードをさわってきた機体です。
こうやって突然動かなくなると、チョット寂しいものがありますよ。

そして明日、次の機体を調達しに電気屋へ向かい、懐をチョット寂しくしてきます。
がっくし。
  No.321


Mikotoのモーション編集とか(2008/12/06)
まつい  
お前はそんなにExcelが好きか、と突っ込まれることも多いツウル
元のモーションファイル
2年ほど前に作った「Mikotoモーションファイル変換マクロ」は、今も現役です。

特にダンスモーション編集では、Excelに持っていってキーの入れ替えとか手のポーズ変更とか
割と欠かせないツウルになっております。

最近はExcel側をいじって、プルダウンメニューで手のポーズを選べるようにしたり、
不要なキーを自動削除したりできるようにしたりと、より操作を楽にする方向にしています。
マクロ変換自体は上り1秒/下り1秒程度なので、エディターを呼び出しているだけ、とゆー感じ。


ボーン名の指定やポーズ指定範囲は、すべて手作業で登録する必要がありますが、
うちはボーンセット規格を決めてやっているので、一度作ったら再登録は不要です。
他の方のボーンでも使えます。

あと「コントロール群補完」で並びが乱れたmkmファイルでも、標準の並び方に自動設定できるので、
なかなか便利です。
わたくしと隆士郎の二者間だけとゆー、ものすごーくローカルな範囲限定ですが。
  No.319

来年には実装したいのが、初期ポーズ変更機能とモーションブレンド機能
まつい  
うちのハルヒと美希とでは、ボーン構造自体は共通ですが、目や口の初期設定角度が異なります。
ハルヒモーションをそのまま美希に適用すると、ロンドンと巴里を同時に見ているような目の向きになってしまい、
あんまり可愛くありません。

現状はコレを、件のExceツウル上で修正しているのですが、もーちょっと改善する余地もあるよねー、と
手を入れたくなっているところ。

とりあへづ目の前の冬コミを乗り切ってからになりますが、目、まぶた、口、髪、スカートについては
キャラ毎に異なる初期設定角度を適用しつつ、もう設定してある動きも利用できるようにしたいです。

Mikotoに限らず、クオータニオンのボーン変形は角度パラメーターが4個指定してあるだけなので、
じゃーこれを割り算して足し算すればモーションブレンドになるんじゃないでしょうか、的なアプローチ。
単純な割り算で良いのかどうかは、まーやってみて失敗したらちゃんと考えます。

幸いにしてMikotoモーションファイルであるMKMファイルは、きれーなテキストファイルなので
読むのも簡単、いじるのも簡単。


他には、手動ステップマーカー機能とかを付けたいところ。

Mikotoは初等的なIK機能しか実装されていないので、FKのみで動かす方針で突き進んでいるのですが、
足が滑るのを回避するのは野暮ったい力業しかないので、そこを改善したいです。

といってもうちでやるのは、やっぱりコテコテに野暮ったい方法だったり。

「足先が此処にあって欲しい」位置に別オブヂェクトを置いて、編集ツウル上で
Vectorパラメーター差分を設定する、ってだけのモノになる予定です。

インターフェイス的には「ステップマーカー有効」をプルダウンメニューで選ぶ感じで、
これまで以上にMikoto〜Excel間のファイル往復が増えることになるでしょう。

 IKソルバー設定とかちまちまやっていくのと、どっちが面倒かって問題なので
 このままMikotoロードを突っ走り続ける可能性も高そうな気がします。
  No.320


デヂタル技術の進歩は家内制手工業を促進する(2008/12/01)
まつい  
オフセット印刷に比べ、コピー本のいいところは、20部とか50部とかの少部数でも
1冊あたりの単価が跳ね上がらず手軽に作れることと、
オフセット印刷なら考えられないようなスケジュールで作れるところ。

最近は家庭用プリンターの印刷コストも下がり、自宅印刷前提でギリギリまで粘れます
同人誌経験者なら誰しも、この甘い響きに心惹かれるはづ。素晴らしきかなデヂタル化社会。

しかし此処でネックになってくるのが、紙折り作業とかホチキス留めとかの、
アナログ作業の部分なんですね。

CD-R頒布の場合も、焼き作業そのものはデヂタルツウルによって処理されますが、
人間がやることは、ブランクメディアの包装を剥いて、トレイにセットして、
焼き上がったらケースにセットすることとゆー、アナログ作業です。
ブックレットとかも、カッターで切ってケースにセット、の繰り返し。

従って此処をスピードアップすることが、デヂタル化社会においては出力高速化に結びつくのです。

中綴じ・背綴じは手動製本器を導入し、素早く製本することで高速化。
CD-R焼きは高速ドライブを多数揃え、素早くCDを入れ替えることで高速化。
ブックレットは専用カッター(刃の間隔が121mmになっているモノ)を作り、素早く切ることで高速化。

かつて産業革命が起こり、家内制手工業が大規模工業化社会へと変革してゆきましたが、
今世紀のデヂタル技術革新はむしろ、家内制手工業を促進しているようです。
  No.317

金の力で解決する方法もあるみたいですが
まつい  
企業向けの大型複合プリンターだと、中綴じステープラーを装備できるモノもあります。
上位機種は、出力解像度2400×2400dpi、カラー印刷で60枚/分、最大綴じ枚数100枚(中綴じ可能)と、夢のようなスペック。

ただし価格が本体470万円+ステープルユニット88万円とか、重量が260kgとか、消費電力が本体15A+オプション5Aとか、
設置スペースが横2メートル必要だとか、別の意味でも夢のような(=現実味のない)スペックです。

60A程度の電源が取れる部屋と現金558万円を用意すれば、導入できないこともないですが、
得られるメリットが「コピー同人誌をギリギリまで粘って作れること」だけでは、
さすがに現実味がなさ過ぎ。あ、あと保守料もかかるのか。
  No.318


手動製本器を作ってみた(2008/11/25)
まつい  
A4用紙を差し込んでガチャッと綴じる
A5中綴じ製本ツウルを作ってみました。

コレを使えば、中綴じコピー本が1部20秒で出来上がるとゆーモノ。
10部なら3分半、100部なら35分、1000部なら6時間で完成です。

 家庭用プリンターだと1分に10ページくらいしか印刷できないので、
 32ページ1000部(印刷に50時間)とか、全然現実味のない数字ですが。

元ネタは此処の中綴じ製本器で、コレに改良を加えたモノ。
うちは若干厚めの紙を使っていて、500円の中綴じホチキスでは保持に不安があるので、
3号針のステープラーを用いました。コクヨのが価格も手頃で、構造もしっかりしています。
「A4用紙で同人誌を作る」とゆーピンポイントな目的なので、紙サイズはA4固定。汎用性を下げてシンプルに。

本当はこんなゴツイのではなく、もっと小型化したいのですが
汎用の市販品を組み合わせて作る限りはどうしようもありません。
「自分で設計して町工場に製造してもらう」とゆー選択肢もありますので、その辺は追々。

難題であったディスク収容は、裏面が粘着シールのCD不織布ケースを購入することで解決。
本格デビュウは冬のコミケの予定ですが、やってみてダメだったら
レールフォルダー+CDソフトケースの形式にもどすかも。
  No.314

同人CDも裏面を見られるので
まつい  
コミケで同人CDとか頒布していると、興味を持ってCDを手に取ってくださった方の大半が
内容サンプルブックとかお品書きの有無に依らず、CD自体の裏面に目をやることに気付きます。

しかし裏面に付随情報を持たせるとなると、表面(ブックレット)以外に
裏面(インレイ)も差し込む必要があるので、けっこー大変です。家内制手工業だと。

なんつっても切る手間が大変。インレイも切るとなると、まるまる2倍の作業量。
しかもインレイを差し込めるのは7mm厚以上のCDケースで、5mmの薄型CDケースでは無理。
で、差し込む作業がこれまた大変なんです。

コミケ当日の朝疲れ切った体にとって、ブックレットの4辺を誤差1mm以内の精度でカットするのは、
「両腕に2リットルペットボトル4本入りの袋を下げたまま、フィギュアの目玉を塗装する」くらい困難な作業です。
出来なくはないですが、避けられるのなら避けたいです。


DVDトールケースの場合はもーちょっと楽ですが、7mm厚CDケースより更にかさばる14mm厚で、
コミケの狭いブースに置いておくのも大変です。

 大手サークルになって壁際に配置されれば解決しますが、そういう遠い未来とか妄想ではなく
 目の前の現実の話をする場合なら、トールケースは不採用に。

現在の形態である「レールフォルダー+CDソフトケース」方式は、
用紙を切るのではなく、用紙の間にCDを挟んでしまえとゆー思想ですが、
同じ思想の「A5中綴じ+粘着シールCDケース」で、果たして生産性を維持できるやら。
  No.315

MAXのホチキスは当たり外れが大きい?
まつい  
MAX製(手前)は、ホチキス機構が明らかに安物
最終的にはコクヨの中綴じステープラー(3号針用)を用いたのですが、
近くのホームセンターとかで入手できなかったため、
最初はMAXとゆーメーカーの製品を購入しました。

が。

使い始めて1分でどっかのピンが折れ、針を補充する際
いちいち手でバネを戻さないとならない状態に。なんじゃそりゃ。
ちゃんと指定通りの針を入れたのに。

価格がコクヨのより高いのに、ホチキス部分がすごく安っぽくてちょっと心配だったのですが、
順当に予想通りなガッカリ結果となりました。意気込んでいた分、落胆も大。

MAXは、普通のホチキスだとすっごくいいモノを作っているので、
メーカー自体の文化はおそらく活発かつ親切なのだろうと想像しますが、
この中綴じ用製品に限っては、仕事の出来ない人が集まっているダメチームが作ったのでしょう。

どんないいメーカーでも、居ますよね、てきとーに仕事しておしまいな人。
設計も安直、資材調達も安直、動作確認もしていなさそう。
我が国の正社員に対する手厚い扱いは、そんな方々をも大事に残してしまうのです。

まー、MAXの他の製品は好きなので、なんちゅーか、
設計者を憎んでメーカーを憎まず。
  No.316


六角大王Superで頑張ると、こんなに良いことがある(2008/11/18)
まつい  
わたくしはこの2ヶ月間、メタセコ・Mikotoから離れ、ひたすら六角大王Superとさし絵スタジオをいじり倒し、
デエタの完成とゆー成果以外にも、多くのモノを得ることが出来ました。
六角を使い続けると、こんなにも良いことばかりなのです。

■滑舌が良くなる

特にモーフ設定なんかをしていると「おのれ終作マジックめ」と叫ぶシーンが多々あります。
また、そこに至るまでの現象と苦悩を友人に語って聞かせる機会がぐんと増えます。
結果的に、六角大王Superとさし絵スタジオを使い続けることで、滑舌が良くなるのです。


■物事を論理的に説明できるようになる

デエタをさしスタに組み込むと、キャラが宙に浮く謎の現象や、身長が変に縮む謎の現象、
頭部が不本意なサイズに大きくなる謎の現象にぶつかります。

しかし、状況を整理していくうちに、シーンデータ側のバグ(座標固定の設定漏れ)と
オブジェクト中心座標が勝手に初期化されることの複合要因と判明したり、
頭部オブジェクトのサイズを元に全体サイズを決めていること、
デフォルトで5頭身に初期化されること等が見えてきます。

複数の要因が絡んでいる場合、一つ一つの要素に分解し検証を繰り返す必要があるので、
六角大王Superとさし絵スタジオを使い続けると、現象を論理的に解明できるようになるのです。
  No.312

まだまだある、良いことずくめ
まつい  
■思い込みの愚かさを理解できるようになる

六角のボーン変形は、先端をつまんで動かすと親側がまとめて引っ張られる、初歩的なIKのようです。
しかし、中程をつまんでFK的な動かし方をすると、太腿しか動かしていないのに脛がねじれるとゆー
不思議な現象が起きます。
また、腕のボーンをつまんで「骨のポーズ初期化」とかすると腕が骨折したような曲がり方になります。

これらは、わたくしの思い込みから生まれた勘違いでして。

六角はワールド座標系でボーン変形をしているのですが、今どきそんな方式の3Dソフトなどある筈がない、
とゆー思い込みがあったことを、六角は気付かせてくれました。

終作の中の人がボーン変形を良く理解しているとゆー思い込みがいけなかったのです。
盲点でした。

ローカル座標系で動かしていれば、肘から先の角度を初期化したときに
下ろした腕の肘から先だけ水平方向を向くなどという無様なポーズにはなりませんが、
キャラクターモデルのボーン変形を良く理解できていない方が作ったツウルなら、
初期化といったら初期の角度になる→水平方向を向いていた腕が(肘から先だけ)水平になるのも
当然のことなのデス。


■心が大らかになる

六角のアンドゥ10回は、後付け機能のため、スタックを戻すとかではなく
直前の状態をアンドバッファにセッセと書き込んでおいて、
コレを主変数に書き戻す方式を採っているようです。

新機能追加によって作成されたであろう多数の変数については、書き込み漏れが相当な数に上るようです。
また、書き戻し前に間違って既存変数をクリアしすぎて、直前の処理と全く関係ない箇所が変更されたりします。

ボーン曲げ中にアンドゥをすると何故か曲面化がOFFになったり、
対称頂点移動中にアンドゥをすると対称設定がOFFになったり。

しかし、六角を毎日さわっていると、そんな現象もいとおしく思えてくるモノです。

デエタの完成が近づくと共に、「こいつ絶対、動作テストの全体マトリクス作っていないだろ」とか
「共通変数とローカル変数の構造リストとかデータ入出力表とか作る気もないだろ」とか
「そもそも仕様書作っていないだろ」などと立腹することが無くなってきます。
データ入出力は、経理でいうと金銭の入りと出で、ものすごく重要なコト。

六角大王Superとさし絵スタジオを使い続けることで、幾多の困難を乗り越え
勇者レベル(我慢強さとか)が上がり、大らかな気持ちで日々を過ごせるようになれるのDEATH。
  No.313


サーバーが勝手にリブートしていやがった?(2008/11/11)
まつい  
つい先刻、さらさサーバーに全くつながらなくなっていました。

しかし、pingコマンドやtracertコマンドでmattaku.sa-ra-sa.comを叩くと
ちゃんと反応が返ってくるので、ルーティングテーブルの入れ替えか、HDD障害か、単なるリブートか。
結局30分ほどで回復したみたいですが、予告無くやられると、ちょっとびびります。

HTTPログを確認したところ、その30分は完全に空白になっていました。
なんとなく可笑しく思えたり。
  No.311


太陽の牙ダグラムは、素晴らしきオッサン達が大活躍するアニメ(2008/11/04)
まつい  
昔の名作アニメ「太陽の牙ダグラム」を見始めました。
全75話とかなりの長編で、DVD(レンタル)は、1巻に5話ずつの全15巻。
見終わるまで、しばらくかかりそう。

四半世紀も前の、デヂタルとは縁遠かった頃の作品なので、作画とか音響は
差し引いて見る必要がありますが、驚くことが多いですよ、コレ。

まづキャスト陣。
傭兵団の頭領のすごく悪者っぽいオッサンを、玄田哲章が渋い声で演じていたり、
毎回別の下っ端監視員なオッサンとかを、千葉繁が生真面目な声で演じていたり、
金持ちのボンボンで情けない感じのオッサンを、今は亡き塩沢兼人が演じていたりと、
往年の名優が目白押しです。

中高年の登場キャラ群はラインナップが幅広く、声もなんか役柄にしっくりきていて魅力的。
父親で、かつ敵の首領であるキャラが、実は海原雄山に匹敵するツンデレなオッサンなのは
徐々に明かされていくみたいデス。

あと「最も頼りになる軍人」なオッサンが、ダメ上司なオッサンの余計な指示で作戦を邪魔されたり、
「所長は私だ君の指示は受けん」と叫ぶオッサンの所為で作戦を邪魔されたりしているうちに、
「指揮官は私だ君の指示は受けん」と叫ぶ若造を生暖かく見守れるようになってきたり、
社会人として身につまされるようなエピソードも多々あります。

主人公側に荷担して資金提供をする会社社長のオッサンが、敵側企業に流通ルートを止められて
不利な条件の取引を強いられるところを、秘書のオッサンが「私がやったことにしてください」と
身を挺してかばうエピソードもお気に入り。

スタッフロールに、原画4人とか動画3人しか出ないことも驚き。
そんな少人数で、30分作品を完成させていたとは。

この作品は1980年代初頭に、ロボットアニメとして評価されたようですが、
こんなにも素晴らしきオッサンドラマを描き、しかも話がちゃんと完結している作品なら、
主役メカが二本脚の人型ロボでなく、ただの車両だったとしても、全然構わないと思います。
  No.310


本日の六角作業は、もうダメ(2008/11/02)
まつい  
ここのところ、Bee5さんトコのさしスタ企画な作業をずーっとやっているのですが、
「おのれ終作マジックめ」と叫ぶシーンは、これまでにも何度かありました。
本日もまたひとつ。

今回、「顔の表情をボーン制御で何とかしてみよう」とゆー試みをしているのですが、
六角はその仕様上、この方法があんまり相応しくないとゆーことが判明しまして。

瞼や唇に沿ったボーンを配置して、コレを適宜動かせば表情が変わります。
で、ポーズファイルを保存して読み込み直せば、ポリ割りの異なるキャラにも転用できて
大量生産に最適だよね、とゆー目論見で開始した作業なのですが。

・・・ダメでした。

口の開閉や笑顔、への字口なんかは、ボーンの回転以外に、拡大縮小とかピボット移動を駆使する必要があります。
六角ボーンは回転と移動が使える(ボーンの拡大縮小は微妙だったので不使用)ので、やってみて、
出来た・・・ように見えました。いや、出来たことは出来たんだけどさ。
ポーズファイルを保存して読み直してみたら、ボーン回転は復元できましたが、移動が消えていました。
なんじゃそりゃ。

Mikotoなんかはピボット移動が元々イレギュラーな扱いなので、
ボーン回転だけですべてを表現しないとならないことは承知の上でやっていますが、
六角大王Superは標準機能として「骨組みのびのび変形」とゆーのがあるのですよ。
そいつで口を大きく広げたりすればいいや、と思ってこの10日間やってきたのですが、
ポーズファイルには移動パラメータが保存されないようなのです。

例えばToyStudioなんかは、ボーンの回転・拡大縮小・移動ができて、コレを保存して読み直したら
当然回転・拡大縮小・移動とも復元されるですよ。とゆーか其れは、当たり前のことでしょう。

要は、作戦の根幹にある大前提が、実は成り立ちませんでした、とゆーこと。
本日も一つ、新たな発見をしてしまいました。
コレでまた、六角使いとして勇者レベルが上がったことになります。

ただ、レベルアップの代償は大きかったです。
ドラクエ4に例えると、大魔道をボスキャラだと思って全力を使ってしまい、
倒したはいいがMP空っぽでリレミトもできない状態とか、そんな感じ。

心身ともにがっくし。もう寝ます。
  No.309


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