*--雑記--*

*HOME*TOP*雑記記入***

つらつらと駄文っぽいモノを記述しています


MikuMikuDanceのTIPSを書いています(2011/09/16)
まつい  
MikuMikuDance用モデルを作り始めたのが2010年9月で、
概ね1年経過したことになります。

うちはメタセコプラグインであるKeyNoteでボーンウェイトを設定して
同じ作者のエクスポーターを用いて出力しているのですが、
ネット上ではあんまりノウハウが公開されていないみたいなので
備忘録も兼ねてTIPS書いておくかー、とゆー感じで記述しています。

本文(MikotoTIPSより少なめの3ペイヂ分)はもう出来ているのですが、
画像とサンプルモデルの準備に手間取っています。
先週末には完成させたかったのですが。

あと今週は何故か土曜日(09/17)にお仕事が入ってしまったのと、
日曜日は アイマス即売会 に参加するので、
早くても09/19、遅ければ09/24あたりの公開になりそうです。

ちなみにアイマス即売会には、低負荷モデルが間に合うかどうか微妙な状況です。
土曜日出撃がなければ、確実に間に合っていたのですが。
  No.480

TIPS公開は来週かな(2011/09/19)
まつい  
昨日09/18はアイマス即売会に参加してきたのですが、
修正版のモデルとかは間に合いませんでした。スミマセン。

律子の竜宮小町衣装の襟の後ろ側を直したのと、既存モデルの低負荷版をいじっていて、
モデリング修正自体はだいたい出来たのですが、IK設定のところで躓いて
明け方まで悪戦苦闘した末、諦めました。

前の日(09/17)のお仕事がひっじょーに重くて、帰宅してからぐったり眠って
夜中に目を覚ましてから突貫作業だったので、出力設定ファイルを間違えたり
古い方の補正用VBAツウルを使ってしまったり、
MMDのIK設定について理解が甘くて手動で修正しきれなかったり。

即売会自体は人が少なくまったりのんびりムードだったので、
いい機会だからとIK設定やその他項目の改善案とか検討していました。

TIPS公開はちょっと延期します。
こんな理解度で人様に説明するなど、おこがましいから。

サンプルモデルも、通常ボーン版と、うちのボーンに高下駄を履かせた版の
両方を用意する必要がありそうなので、その記述も追加しないと。

目標は来週末09/25夜あたり。
  No.481

TIPS公開はもうちょっと延期になります
まつい  
BBSで指摘があったのですが、頒布モデルのローカル軸設定がずれていました。
(seim さま ご指摘感謝します)

現在のワークフローでは、PMD Editor上で、TスタンスからAスタンスに変更し、
MMD標準モデルのポーズにしているのですが、ローカル軸自体はKeyNote出力時のまま
Tスタンスの時の軸方向になっていて、これを手動修正する必要があると判明しました。

頒布モデルは当然修正するとして、問題はワークフローをどう直すか。
これが解決しない限り、MMD TIPSで「うちはこーやっています」などと
語るわけにも行きません。

ざっといじってみた限りでは、ボーンをまとめて選択して
ローカル軸設定ボタンを押してやれば良さそうなのですが、
本当にそれだけで足りるのか、検証もしっかりやらないといけないですし。

あと、捩りボーン等の自動設定VBAツウルのバグ。
直すのはすぐ出来ますが、バグを発見できなかったことが問題です。
これも製造とテストのプロセスを見直さないと。

来週までは試行錯誤して、結論が出たらその後TIPSを書き直して、
公開はその後、ということになりそうです。
  No.482


いまちょっとメール使えないです(2011/08/28)
まつい  
メールとスカイプと2chに用いているPCが、再起動後、なんか正常動作しなくなりました。
現在、他はなんとかなっていますが、メールは読めない状態です。

このPCは、ちょうと3年前に中古で購入したのですが、OS付きで1万5千円とゆー破格のモノでした。
CPUはSempron 1.6GHz、チックセットはAMD 690Gで、「非力だが頑張ればけっこう仕事が出来るPC」です。
3年間、ほぼ休むことなくつけっぱなしだったので、まー、寿命でしょうね。

これからデエタの救出とかやったり、一応の復旧作業をしたりするつもりですが、
一段落するまでメールが使えません。
メール環境を別PCに移すのを、最優先でやんないと。
  No.478

とりあへづメール復活(2011/08/29)
まつい  
具合の悪いネット用PCから、とりあへづ大事なモノだけ移しました。

メール履歴と書きためたメモ群だけは、とにかく復旧せねばと
最優先で取り出して、予備機に展開。

1台に機能を集中させると、こーゆーとき困りますね。
3Dや動画は別PCに分散済みだったのですが、メールはずっと1台だったので
けっこー焦りました。

ともかくひと安心。あとは不具合PCをリカバリーせねば。
  No.479


アイマスイベント申し込みました(2011/08/25)
まつい  
09/18開催のアイマスオンリーイベント THE iDOL MANIAX SP に参加申込をしました。
締め切りギリギリの登録なので、実際に参加できるかどうかは9月になってみないと分かりませんが。

あと4週間で新刊を一つ出すってのはさすがに無理ですが、
既存モデルのブラッシュアップとか低負荷版モデルくらいは出したいです。
あと、まだ手掛けていない真とか涼とか、やれるだけ頑張るつもり。
  No.476

CelsViewがちょっと仕様変更だって(2011/08/25)
まつい  
sio29氏作成のメタセコモデルビュアーであるCelsViewが、次の更新で
一部の機能を削除するそうです。
本来こーゆー感想はsio29氏のBBSに書くべきですが、ちょっと長いのでこっちに記述します。


一つめは「モーフィングアニメーション」機能。

連番MQOファイルを「すべてメモリー上に読み込んで」アニメーションさせるとゆー、漢らしい機能です。
通常の連番MQO読込→連番画像出力バッチと異なり、PCのあらん限りのRAMを消費します。
うちのモデルは重いので、だいたい50体(=50フレーム)くらいで2GBに達したと記憶しています。

通常のバッチ処理部分が充実しているので、削除しても問題ないと思います。


二つめは、PC動作環境の変更。

ShaderModel2.0以上必須ってことで、あんまり古いPCでは動かなくなるそうですが、
2003年頃のGeForceFX(=5000番台)では動くそうなので、これも問題ないだろうと思います。


GeForceFXで「ゆめりあベンチマーク」を動かすと、FX5900(当時のハイエンド)でスコア6000くらい、
FX5700(ミドルレンジ)で2000くらい、FX5200(ローエンド)で800くらいだったと思います。

4年前のオンボードVGAである690Gのスコアが3000程度で、
当時の愛機のFX5700を軽く上回って、泣いた記憶があるようなないような。


ちなみにMikuMikuDanceで重めのモデルを快適に動かすには
ゆめりあベンチスコアが3〜4万くらい必要かな、と思います。
MikuMikuDance標準の「きしめんAllStars」で、60fps出るかどうかの境目が此処だから。

今だと、6000円くらいで売っているLowProfileのGeForce430で、スコア4万くらい。
2万円くらいのRadeonHDだと、スコア10万とか15万とか。

中古で5千円のGeForce9800GT(省電力版)は、スコア7万。
MikuMikuDance等のDirectX9の3Dソフトを使う分には、
価格的にも消費電力的にもお得な感じ。

なお、わたくしが購入した型番の9800GTは、何故か
65nm地雷とかおみくじとか呼ばれているらしいです。
補助電源なしでこのスコアが出ることには満足しているのですが。
  No.477


自作モデルのボーン仕様変更とか(2011/08/21)
まつい  
うちはMikuMikuDance用モデルでも、自分たちが使う分は独自ボーン構成にしていますが、
頒布用モデルは通常のMMD標準ボーン構成に直しています。

出力の都度、ボーンとアンカーのセットをまるごと差し替え、
ポーズを含むいくつかの項目を修正することで、
同じデータから異なるボーン構成のモデルを出力しています。

この作業は細心の注意が必要なので、コミケ間際に気力体力を消耗している状況では
かなり大きな負担となっています。
なんとか此処の手間を減らせないものか。

そう思ってMMD関連の掲示板等を巡っていたところ、
解決策らしき答が得られましたです。

うちの独自ボーン構成部分は、標準構成ボーンから回転連動の
子として動かせば、破綻なくいける、とゆー感じ。

----------------------------------------------------------------
<細かい話>
■独自ボーン構成の問題点
1. ボーン名が異なるため、標準モデル用の配布モーションが動作しない。

2. 手足の初期角度が異なり(うちは大の字、MMD標準はペンギンポーズ)、
 標準モデル用の配布モーションでポーズがおかしくなる。

3. 標準モデル用の配布モーションは上半身が1段用なので、上半身の曲げ方が不自然になるため
  ボーン・アンカーBOXとも1段のものに差し替えなければならない。

4. MMDはIK仕様の関係上、大腿部ボーンは1段でなければ正常動作しないので、
 ボーン・アンカーBOXとも1段のものに差し替えなければならない。

■解決策
1. 辞書ファイル等を用いて、ボーン名を変換する。(5月までに解決済)

2. PMD EditorのTransformView上でポーズを変更し、「現在の形状で保存」をする。
 その後読み直して、SDEF-C値の正規化を行った後、剛体とジョイントを設定する。(6月に解決済)

3. 「上半身」ボーンを制御用の親ボーンとして用い、2段のボーンを回転連動で制御する。
  上半身1に40%、上半身2に60%程度の付与率でうまくいった感じ。
   ※本日解決

4. IKボーンと脚ウェイトを乗せたボーンの両方を作成し、IKボーンの動きを
 回転連動で脚ボーンに付与する。
   ※本日解決

 大腿部1:IKの「足」を親として、回転連動をさせる
 大腿部2:連動させない。補正用ねじりボーンとして補助的に用いるのみ。
 すね  :IKの「ひざ」を親として、回転連動をさせる
 足首  :IKの「足首」を親として、回転連動をさせる
 つま先 :連動させない。手動補正用ボーンとして用いるのみ。

----------------------------------------------------------------
辞書ファイルのほか、VBAツウルも修正しないといけないので、
日曜日の夜中までかかりましたが、今後は出力周りの作業が
ぐっと楽になると思います。
  No.475


Mikotoとお別れにはならなかった(2011/08/15)
まつい  
今回のコミケから、モーション作成と動画出力を、MikuMikuDanceに移しました。
また、モデリングはメタセコイア+Excel、セットアップはメタセコのKeyNote+PMD Editor+Excelとなり、
一応移行作業は完了したことになります。

が、元々使っていたMikotoは、作業途中のアンカーウェイト確認とかでけっこう重宝して、
補助ツウルとしてはまだ手放せないことが判明しました。
KeyNoteでもウェイト確認は出来ますが、変形具合を見ながらポリゴンメッシュ編集をするとなると
どちらにしろウィンドウを二つ開くので、だったら使い慣れた方がいいから。

あと、モデリング途中でボーンとか仕込む前の段階だと、いちいちMMDデータに変換して
表示具合を確認するのも手間なので、今まで通りCelsViewでチェックした方が早い、とゆー結論に。
メタセコ画面だと分かりにくい、アニメ調表示時の陰影具合とかを
素早く確認できるのは大きいです。
MMDではマテリアル別設定に制限があるので、CelsView側の表示設定を
単純なモノに変更する必要はありますが。


モーション作成は、自分たち専用のFKモデルにしたことで、MMDでもそれなりにいけるようになりましたが、
大まかに組むところまではMikotoでやった方が早いです。
ローカル軸操作ハンドルが表示されるかどうかの差は、何百回何千回と操作すると
作業時間にかなり響いてくるから。
キーフレームが複雑に入り組んでくると、さすがにMMD本体の方がやりやすいですが。

Mikotoモーションファイル→MMDモーションへの変換ツウルの、完成を急がねば。
震災以来、ずっと中断していたから。
  No.473

自作ツウルの効果とか
まつい  
今回のコミケ合わせで作成した作業支援ツウルは、モーフィング差分を別モデルに適用するものと
髪の毛の短冊にテーパーをかけて、両端に細いひげ根を追加するモノ。
いづれもExcelVBAで組んであります。

モーフ差分適用ツウルは、直前の2日で亜美と律子を完成させた、まさに決め手になりました。
髪の毛短冊ツウルは「終戦前に1機だけロールアウトした新型機」程度の活躍でしたが。
髪の毛はだいたい出来ていたから。

キャラ毎にほっぺのふくらみ具合や鼻の高さ等、それぞれ微妙に異なるので
口の開き具合とか微妙な表情を手作業で直す必要はありましたが、
モーフ作業が3キャラ合計4時間で完了したのは大きいです。

亜美は伊織から、律子はあずさから、伊織は同じツリ目ってことで美希から
それぞれの表情パターンを持ってきています。修正は伊織が一番多かった。


コミケ会場では「そういうのは公開して欲しい」とのご意見をいただいたのですが、
非常にピンポイントな条件下でしか動作しないツウルなので、
公開するのはちょっと厳しいと考えております。

メタセコ・Mikoto・KeyNoteのファイル仕様と命名規則を熟知し、Excel2002のVBAソースをデバッグ・修正できて、
かつサポートなしでも構わないという方になら、提供してもこちらの負担にはならないのですが。
自分の作業負荷を減らす目的のツウルなのに、負荷が増えてしまっては本末転倒ですから。

「どうしても使いたい」という方は、上記条件でよろしければ
メールでご連絡ください。
  No.474


ペンタブレットがいかれた(2011/08/08)
まつい  
愛用のペンタブレットであるIntuos3が、正常動作しなくなってきました。
やむなく新型Intuos4を購入し、配達待ち中です。

2005年購入から6年、モデリングとお絵描き(デジタルの)は、すべてコレでこなしてきましたが、
最近はシングルクリックのつもりがダブルクリックになってしまったりして
動作が怪しくなっていました。

昨晩こぼしたお茶が致命傷になったみたいで、読み取り範囲が不正確になり、
ちょっと作業にならず、やむを得づAmazonお急ぎ便で注文しました。

この時期にこの出費は、すごい痛手。
何故いつもいつも、コミケ前の大事な作業中に
あれやこれやとトラブルが発生するのか。
「コミケ前しか作業しないからじゃないでしょうか」
「・・・」
  No.471

タブレット設置完了
まつい  
新しいペンタブレットが届きました。

1時間ほど絵を描いてみて、急ぎドライバー設定を詰めましたが、
「ペン先の感触」設定は一番柔らかいのにした以外、
おおむね基本設定のままでOKでした。反応が素直で使いやすいです。

ちなみにIntuos4は「紙に鉛筆で描く感じを追求する」方向性だそうで、
普通の紙に普通の鉛筆で描くようなザラつきがあります。

表面ツルツルの旧型よりはずっと描きやすいですが、芯の消耗も早いという噂。
筆圧の低さでどの程度カバーできるものでしょうか。
  No.472


髪の毛作成ほじょツウルを作った(2011/07/31)
まつい  
髪の毛作成作業をちょっとだけ楽にするExcelVBAツウルを作りました。
画像はそのうち出します。まだ不具合が残っているので、ひみつのまま。


うちは髪の毛パーツは板ポリゴン系とゆーか、ふくらみを持たせた短冊をたくさん並べて、
細いひげ根を隙間に入れることで、マンガ絵の髪っぽさに近づけていますが、
頂点数が多くなると、かなり繁雑な作業になってきます。

短冊ひとつあたりの作業は、おおまかな髪の毛の流れを作って
細かく面を割るだけなので、そんなに難しくもないですが、
数が多くなるとこの単純作業が大きな負荷になってきます。

うちのモデルだと、髪の毛の頂点数は6千〜1万あり、短冊数が40〜60程度あります。
短冊毎に細かい割りを入れて中央をふくらませ、ひげ根を入れてサラサラ感を出すのですが、
全部手作業だと同じようなことを40〜60回やることになります。

一昨年に作成した「手動ヘアシステム」とゆー、ボーン変形による髪の毛作成ほじょツウルは
そんな発想から出てきたのですが、融通が利かない部分もあるので
代替手段をイロイロ検討していたところです。


今回作ったのは、並べた板ポリゴン短冊に対して、テーパー処理を加えるのと
側面にひげ根を作成するだけのモノです。

テーパー処理で先端を適当に尖らせた短冊を、後から4分割くらいして
NAL3氏作プラグイン「FattyPolygon」+凸凹マップで中央をふくらませる、
とゆー手順で、手作業の部分もかなり多く残っていますが
5時間分の作業を30分に短縮する程度の効果はありますので、
作業コスト削減にはなっています。
ちなみに「手動ヘアシステム」だと、仕込みの部分でちょっと手間がかかるので
5時間分の作業が1〜2時間になる程度でした。
10体20体100体とモデルを作成していくと、この差は大きく響いてきます。


本当は、「ガイドになる面を、指定した立体に置き換える」機能が欲しいのですが、
確認できる範囲のメタセコプラグインをすべてチェックしてもそんなのはなかったですし、
現在の自分の技量で作れるのはこの程度なので、コレで前進するしかありません。

もっとプログラミングを勉強して、メタセコSDKでプラグインを自作できるようになりたいです。
とはいえ、今の状況からすると、SDKに手を出せるのは来年あたりかな。
  No.469

コミケまであと一週間ちょい(2011/08/04)
まつい  
08/14参加のコミケまで、あと9日。作業できる週末は、今週が最後。

そんな背水の陣っぽい状況下、奇跡的に休暇を取得できました。
明日08/05(金)から08/08(月)まで、4連休。

何故いつもこう、土壇場になるまで休みを取れないのか。
1ヶ月前にこの休日が与えられていたら、今現在焦る必要などないのでは。
いつも通りってばいつも通りですが。

そんな気持ちが沸き上がらないでもないですが、
作業時間を確保できたことには、純粋に感謝いたします。


暑さ寒さの急激な変動と、夜討ち朝駆けな地震で参っていますが、
とりあへづ明日08/05はまる1日体を休めて
08/06から休みなく全力作業に入るつもりです。
朝4時の地震→出勤まで眠れずってのは、続くと蓄積がでかいです
  No.470


MMDの顔モーフィングをExcelVBAで操作(2011/07/12)
まつい  
モーフ差分を保存・再利用できるようにしています
MikuMikuDanceで顔の表情をつけるためには、モーフ設定を作っておく必要がありますが
おんなじようで微妙に顔の形の異なるモデルを5体10体20体と設定するのは
手作業だとものすごく力業になります。
なんとか此処を自動化できないものか。


頂点モーフは、元の頂点位置と移動先頂点位置の差分だけあれば良く、
実際MMDデータ上ではそんな感じのデータとして登録されます。

しかし、メタセコイア上でモーフ設定を作る場合、この差分情報だけを抽出したり
別モデルに差分だけセットしたりする手だてがない感じです。

メタセコにもモーフができるプラグインはありますが、
全く同じ頂点数・頂点順のモデルを用意しておく必要があります。

うちはキャラは顔も体も、頂点順は完全に一致させていますが、
メタセコのモーフプラグインは、結果的にその差分をセットするってだけで、
差分だけの情報をどこかに保存したり再利用したりは無理。

そこでいつも通り、ExcelVBAツウルを作り始めました。

MQOファイルを読み込んで、モーフのベースと表情の頂点情報を取得して、
変形差分をシート上に展開して、コレを頂点数の同じ別モデルに適用しよう、とゆーモノ。
変更した箇所は色替えして、視認しやすいようにしています。

まだファイル保存とかが未完成なので、果たしてどの程度使い物になるかは分かりませんが、
理想通りいけば、新キャラは「無表情ベース顔だけ用意して、表情20パターンを数秒で組み込み」
とかできるようになるはづ。

細かい調整は結局必要でしょうけれど、それでもモーフ作業の時間は
一桁くらい変わると思います。
あとは、如何に短時間でツウルを完成させるか、です。
3D作業時間を削ってツウルを作るのでは本末転倒だし。
  No.467

ツールできました(2011/07/22)
まつい  
モーフターゲットを半自動で増殖する、ExcelVBAツウルが完成しました。

ベースになる顔だけ用意して、Excel上でボタンをぽちっと押すと
別キャラで作っておいた表情モーフ20パターンを、自動適用します。
ものすごくピンポイントな目的ですが、故に自前で用意せねばならぬ道具です。


メタセコデータは、規則的に並んでいる素直なテキストデータの固まりなので、
丁寧に文字列判定と操作をしてあげれば、そんなに難しくもないはづだったのですが。

基本部分はわりとすぐに出来たのですが、平日の夜中限定で作業した所為か、
簡単な足し算は間違うわ判定開始位置はずれているわで、思ったより難航しました。

使ってみた結果は予想通り、顔パターンの近いキャラだと違和感なく適用できて、
違いが大きいキャラだと手動修正がたくさん発生する、とゆーモノでした。
ツリ目とタレ目では、別々のモーフパターンを用意しておかないと
けっこうきついかな、という感じ。

そんでもとにかく「同じような手作業を延々手動でこなす」不毛さからは脱却できたので、
また一歩前進したといえます。

道具が整ったところで、モデリング作業を再開します。
こっからは「中の人頑張る以外に解決策のない」途。頑張らないと。
イイ自転車を手に入れても、漕ぐのは自分の脚なのと一緒。
  No.468


現行ログ/ [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38]
No. PASS
No. USER PASS
[TOP]
shiromuku(u)GUESTBOOK version 1.55