UVマッピングに関する素朴な疑問とかのFAQ(2)
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まつい
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区分: 説明
打たれ強さ: 普通
論拠・確実性: 推測
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■テクスチャーのサイズはどのくらいが適切か? 実際の家庭用ゲーム機で使うのなら、1キャラあたり256×256サイズの256色で2枚以内に収める必要があるとか何とか。 Playstation2はVRAMを4MBしか実装していないので、此処にムリヤリにでも収めないとダメだそうで。 256×256×8Bit×2→128KB、登場キャラが4体だと512KB 背景(建物とか小物とかエフェクトとか)に512KB割り振ると、VRAM消費 1MBとか。 圧縮テクスチャーとかいうモノを使用できる環境の場合はもっといけると思いますが、PS2はGPU上で圧縮伸張が できないとか何とか。聞きかじりですが。
PC専用のデヂタルフィギュアなら、1024×1024のフルカラーでも余裕でオッケーです。 1024×1024×32Bit→4MB。今年発売のPCは、VRAM 32MB〜128MB程度が普通。
なおレンダリングしてJPEG画像を発表する分には、自分のマシンパワーの許す限り無制限に貼り込んで良いはづです。 レンダリングはどちらかというとビデオカード処理よりCPU処理のウェイト大。多分。
■細かいテクスチャーをたくさん使うのと、大きいテクスチャーにまとめてしまうのと、どちらが良いのか? 家庭用ゲーム機では細かいテクスチャーを「16色モードで」たくさん使うのが、VRAMの節約になって良いらしいです。 これも聞きかじりですが。
PCのDirectXとかで動かす同人ゲームの場合、メインRAM2GB+VRAM 512MBとかの無茶なマシン環境を要求しても 構わないので、1024×1024の32bitフルカラーのを120枚まで貼れます。上記環境の人以外は遊べませんけど。
■テクスチャーをJPEG圧縮してやればたくさん貼れるか? JPEG圧縮はハードディスク上に保存するときに小さくするだけで、画像として メモリー上に展開されるサイズは絵のサイズ×色数+ほじょ情報(ヘッダーとか) で決まります。
圧縮して画質をムチャクチャ劣化させたJPEG画像でも非圧縮のBMPでも、メインメモリーやVRAM上に展開されるサイズは ほぼ同じなので、非圧縮の綺麗な絵を使った方が良いと思います。
ただ、JPEGは基本的に24bitカラーであり、色数を減らすことはできないので 16bit(65536色)とか8bit(256色)に減色したBMPやPNGの方が、VRAM上に展開されるサイズは小さくなります。 24bitに比べて、16bitは2/3、8bitはおよそ1/3になるだけですが。
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Date: 2005/09/09/03:19:12
No.17
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