3D技術交流を主目的としてイロイロ書き込む場所

*HOME*TOP*投稿*検索*管理*

基本方針 重要なのは気遣いよりも明確さ。ただし初心者には優しくしないとダメ。
書き込む人の心掛け 打たれ強さが「強」の人には、間違いの指摘、疑問や意見の提示とか、ちょっと辛口でもオッケー。無防備の人には優しく。
読む人の心掛け あやふやな説明は軽く流し読みしてください。初心者のことは暖かく見守ってください。
投稿用パスワードはmeshiです。スパム対策ですので、時々変更します。左下の「PASS」は任意のモノをどうぞ。右下の方の「投稿用PASS」に指定のモノを入れてください。
面・辺・頂点を法線方向に移動させる新プラグインを使ってみた
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
移動量がガイド表示される
頂点を法線方向に移動させるメタセコプラグイン法線移動 - NormalMoveCmd - β版(NAL.3氏作成)を使ってみました。

今は無き「Point Sweller」が、法線移動の都度ダイアログで数値を入力してEnter、とゆー
一発技な仕組みだったのに対し、コレはコマンドプラグインで
「此処を太くしたいんです」な箇所の変形がすごく楽です。
数値入力でもマウスぐりぐりでもいけるので、かなり便利。

数値入力の場合、+ボタンを1回押したときの移動量が、とげとげガイドで表示されるので
カンに頼らなくてもオッケー。
※既存プラグインで移動させる場合、メタセコの1単位=1cmと解釈してモデルデータを作ることで
 何とかしています。あとはすべて目測とカン。移動量0.3なら3mmとか。

また頂点カラーが残らないので、FattyPolygonよりも手軽に動作させることができます。

  FattyPolygonは頂点カラーが残り、CelsView上で真っ黒になってしまう欠点があります。
  「頂点カラーをクリア」を使うと、CelsView上では透明になってしまうので
  後からテキストエディターで全消しする必要があったり。


今回のはメタセコ2.4.2新機能の「コマンドプラグイン」タイプですが、
2.4.2だと「てんてん」(面選択から点選択に切り替えたりするプラグイン)が
起動時エラーで使えなくなってしまうようです。
このプラグインの所為ではないですが、「てんてん」は割と使うので、トレードオフ気味。
Date: 2007/06/07/23:41:45   No.209

スルーされても構わないので、言うだけ言っておく要望
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
便利であるが故に欲望もわいてくるので、感じたことを列挙します。

通常の移動ツールのように、ツールの切替なしで「選択」→「法線移動」を繰り返すことが出来るよう
矩形もしくは投げ縄選択を有効にして欲しいです。
選択範囲上にマウスがある場合は法線移動、それ以外をドラッグした場合は範囲選択、とゆー感じに。

メタセコ操作全般に言えることなのですが、「選択」と「移動」でツールを切り替えるのは
1000回くらい連続して行うと、かなり疲れてきます。ショートカットキーが効かない場合は特に。

あと頂点の移動について、中心から末端にかけて移動距離の効き方が変わる感じの機能があると
ポリゴン数が多いモデルで「柔らかく出っ張らせる」ことが出来て便利だと思います。
マグネットツールの「4種類の山の形」みたいな感じに。

選択範囲外が全く移動しないのは、意図的に段差をつけたい場合には都合が良いのですが、
お腹や脚の凸凹を操作する場合には激しく選択し直す必要がありますし。
Date: 2007/06/07/23:53:49   No.210

ふむふむ
NAL.3  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
「マグネット押し出し」は、中々新しいですね。
ハイポリ女体向けですが
Date: 2007/06/08/00:49:17   No.211

移動ツール・マグネットツールに欠けている機能とか
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
い、いや、女体に限るわけでは・・・えーと、ほら、男性キャラだって作りますし。

で、マグネットツール「風味の」頂点移動ができると便利、とゆーのは法線方向への移動に限ったことではなく、
通常の頂点移動でもUV操作でも必要な機能と感じています。

本来はメタセコ本体の機能として実装されるべきモノのと思いますが、
髪の毛・胴体・服をいじるときにいつも感じることなので追記しておきます。


■柔らかい移動 〜移動ツール・マグネットツール・UVツールに欠けていると感じる機能〜

移動させる部分を「柔らかく選択する」、もしくは「選択範囲の形状を固定したまま」
隣接する頂点を柔らかく移動させる」機能が、メタセコの移動/マグネット/UVツールに
欠けている機能です。

マグネットツールは、「選択範囲を固定しつつ」隣接部を柔らかく引っ張ることができないので
ロングヘアを一気に曲げたりもっと長くしたりするとき、けっこー不便なんですよ。

六角大王Superだと、移動・拡大縮小・回転は基本的に「選択範囲の形状を固定したまま」実行されます。
Ctrl+1〜9で、影響範囲を0〜8まで選べて便利なので、この機能をを使うためだけに
わざわざOBJ出力して六角で読み込んで作業し、OBJ経由でメタセコに書き戻すとゆー、面倒な手順を経ています。
まー「手数の多いダイアログ式プラグイン」くらいに割り切ってやっていますけど。

UVはそういう代替品がないので、1万頂点のモデルの場合、1万回以上のクリックと移動を必要とします。
実際、そのくらいやっています。UV PowerToolのおかげでだいぶ楽にはなりましたが。
Date: 2007/06/08/08:58:49   No.212


Max初心者奮闘中(=苦戦中)
まつい  
区分: その他   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
なんとかキャラスタでポウヅつけてみた
膝を曲げても足先が水平?
今更感が漂うかもしれませんが、3D Studio Maxをいじり始めました。
まだヨチヨチ歩きとゆーか赤ちゃんのはいはい歩き状態で、最低限の基本操作すら苦戦しております。

体験版を旧型PCで動かしているので操作が重いですが、操作が分からなくて悩んでいる時間が大半なので
マシンスペックが高くても低くても、あんまりかんけーなさそうです。

このスレは、そんな初心者が微笑ましいくらいに痛い姿をさらしつつ、成長を見守っていただくのが目的。
初心者故の痛い発言は、優しく読み流してくださいませ。


して、現在までの状況とか感想とか。

・メタセコデータをsio29さんのプラグイン経由で読み込んだ
・キャラスタの骨(Biped、バイプト?バイペッド?)の位置を合わせた
・Physiqueを適用してウェイト割り付けを行った
・エンベロープを少しいじってウェイトを調整した
・メタセコ形式で再出力してCelsViewで表示してみた

BipedとPhysique設定を別々に保存しておけば、別モデルに調整済みエンベロープを適用できることが分かりました。
あとキャラスタは、エンベロープ設定をいじらないデフォルト状態でも、けっこう破綻のない変形をしてくれるみたい。

今のところ、膝を曲げても足先が地面に平行なままとゆー謎の変形とか、
腰を動かしても腰が寝てくれない謎の動作とか、鎖骨を動かしても上腕から先が位置を留めようとして
思い通りのポウヅになってくれないとかで悩まされています。
Date: 2007/04/30/01:38:09   No.198

Re:Max初心者奮闘中(=苦戦中)
fruity  E-Mail  HOME
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
tip
你好,初次見面^_^你的作品很好,很高興認識你
我平時使用3ds max 8工作,關於你提出的問題,可以這樣解釋:
Biped使用的是兩足動物系統,所以足部在通常情況下是用IK方式動作,應該使用move方式進行旋轉;當然,如果要轉動膝部的時候帶動足部的旋轉,可以同時選擇這兩個骨骼(bone)進行旋轉即可。
Biped和Physique在使用上有許多局限性,比如不能添加自定義骨骼(customize bone),IK和FK不能自由切換,動畫曲線(animation curve)和weight的調整不直觀,因此一般不用於高級角色的動畫上。我現在一般使用CAT和skin來製作人物的動畫,效果比biped好。
Date: 2007/05/01/01:25:14   No.199

Re:Max初心者奮闘中(=苦戦中)
まつい  
区分: その他   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
こんにちは、初めまして。とても有益な情報をいただき、ありがとうございます。
你好,初次見面。領受非常有益的信息,大感謝你了。

>比如不能添加自定義骨骼(customize bone)

私は、スカートを、Boneによって操作したいです。
しかし、Bipedでは、Customize Boneの追加が出来ないのですね。
(私は、それが可能か不可能か、知りたかったです)

我,想根據Bone操縱裙子。
可是,Biped,Customize Bone的追加不能。
(我,想那個可能或者不可能,知道)


ところで、あなたもSchoolRumbleのキャラクターを作っているのですね。
その天満は、とても可愛いです。

对了,你SchoolRumble登场人物也制作着。
那个天満,非常可爱。
Date: 2007/05/01/08:07:22   No.200

Re:Max初心者奮闘中(=苦戦中)
fruity  E-Mail  HOME
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
bone tip
你好,非常感謝你用中文回復我的文章^_^

biped可以用link tool來添加Bones,並且,被添加的Bones可以被記錄爲*.bip的file。
但是,追加的Customize Bone在motion flow mode和mixer mode下無法運作,這點必須注意。

在對Bones進行工作時必須注意:
1、不能使用主工具欄(main toolbar)上的Scale Tool和Mirror Tool,必須使用主菜單(Main Menus):Character->Bone Tools 來進行相關的操作。
2、末端自動創建的小骨骼(the end bone)不能刪除(can't be deleted),否則,在Physique中將會出現錯誤。

關於裙子:我一般使用cloth來製作裙子,使用3ds max的一個免費插件(use a free plug-in):simcloth,能自動計算布料的動畫效果。

你製作的涼宮團長很可愛^_^,可以試著在3ds max中細分一下模型(model)讓邊緣看上去更平滑(modifiers->subdivision surfaces->mesh smooth)
Date: 2007/05/01/18:09:32   No.201

Re:Max初心者奮闘中(=苦戦中)
fruity  E-Mail  HOME
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
FILE 202_1.zip
the skirt simulation
以上是裙子的演示動畫。
Date: 2007/05/01/18:35:01   No.202

Re:Max初心者奮闘中(=苦戦中)
まつい  
区分: その他   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
BipedにBones追加
メッシュスムーズで滑らかに
表示は相変わらずCelsView
Bipedに、Link toolでBonesを追加して、耳の部分を動かしました。

用link tool,對biped,試著追加了Bones,調動了耳朵的部分。


私は、一つの懸案事項を解決することが出来ました。
しかし、CATとCrothを用いてアニメーションを作る方が良いかも知れません。
少しずつ覚えていき、追々検討します。

我,能解決一個懸案事項。
可是,還是用CAT和Croth製作動畫說不定。
一點點記,追?討論。


私は、アニメ風の絵において、ClothSimulationは不自然な動きをする(=リアルな動きと噛み合わない)と思っていました。
しかし、あなたの作品を見て、スカートはSimulationを用いるのが良いように思いました。
とても参考になりました。

我,想在動畫片風的畫兒中,clothSimulation做不自然的運動(=與現實的運動不相咬)。
可是,象查閱你的作品,裙子用Simulation好一樣地想。
那個,非常成為了參考。
Date: 2007/05/02/20:30:42   No.203

Re:Max初心者奮闘中(=苦戦中)
fruity  E-Mail  HOME
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
bone外形調整
使用自身座標系作業
涼宮團長做得很好呀^_^

看了你的第一幅圖,感覺到你可能沒有發現一些操作的技巧,所以,做了圖片說明給你,希望你能掌握^_^

>しかし、CATとCrothを用いてアニメーションを作る方が良いかも知れません。
少しずつ覚えていき、追々検討します。

請不要自謙,適合自己的方法才是最好的方法^_^
而且,你的作品也有很多值得我學習的地方,特別是骨架和人物動作的設定方面^_^

所以,對3ds max操作有什麽問題的話請儘管提問,只要我知道的都能告訴你^_^
Date: 2007/05/03/12:50:59   No.204


CelsViewのキャプチャーを半自動にしてみた
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ほったらかし出力で作ったGIF
スクリプトの中身(VBScriptでやってみた)
まんまフルパスのファイルリストを読み込ませる
Mikotoから出力した連番MQOを、一つ一つCelsViewにドラッグしてPrintScreenを押すことで、
パラパラマンガ的なアニメ(の元ネタ)を作ることは可能です。
ただ冬コミではコレを3500セットほど行ったので、割と大変でした。

そこで、WSH(WindowsScriptingHost、Windows標準のスクリプト)を用いて、テキストデータにリストアップしたMQOファイルを
自動で読み込んではキャプチャー、とゆーのを繰り返すようにしてみました。
ヒントはかにひらさんの「HSPとか使えば自動化できるんじゃない?」とゆーひとこと。

■手順
1.MikotoでMQOファイルを連番出力し、適当にフォルダー分けして保存する。ここの手順は変更なし
2.MQOファイルをフルパスのリストにする。ExpListOutを用いると一発。
3.WSH(この場合はVBスクリプト)を起動する。下記処理が問答無用に進む。

  上記リストを読み込み、CelsViewに引数として渡す。読込が終わるまで7秒くらいウェイト
  リスト番号とファイル名連番をカウントアップ。
  念のためウィンドウをアクティブにする
  SendKeyコマンドを用い、CelsViewにキャプチャーをさせる。画像出力が終わるまで8秒くらいウェイト。
  リストの最後までLoop

こんな感じです。相変わらずベッタベタの手法ですが、MQOファイルが3000個あっても、スクリプトを起動したら
ほったらかしにしておけば良いので、使用感とかは一般的なレンダリングツールと大して変わらないかも。

まだ実験中なので、CelsView本体やリストファイルの置き場所はスクリプト内に直書き。終了コマンドもありません。

MQOファイルのフルパスリスト作成は、ExpListOutとゆーツウルを用いました。
拡張子MQOを検索して、結果をテキストに保存し、リストファイルとしました。

幸いにして現在のCelsViewは、引数付きで起動する分には二重起動を阻止してくれるので
CelsViewを終了させるコマンドを打たなくても大丈夫でした。
Date: 2007/03/25/00:40:35   No.169

アルファチャンネル付き画像出力の方が便利でした
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
キャプチャー画像を作るのにPrintScreenを使わずCelsViewのソフトウェアレンダリング機能を使ったのは
いくつか理由があります。
 ・WSHのSendKeyコマンドではPrintScreenを使用することが出来ない。 ←致命的
 ・PrintScreenの場合、後からウィンドウ外枠を切り取らないとならない。
 ・動画ソフト上で合成する際、CelsViewのアルファチャンネル付きPNG画像を用いた方が、指定色を透明化するよりも負荷が小さい。

CelsViewのアルファチャンネル付き画像出力は、元々目的不明のおまけ機能として実装されたようで、
処理の最後の部分のフレームバッファのアルファをそのまま使っているとか何とか。

このため、ビュアー上に表示されている画像はきちんとしていても出力画像はおかしくなる部分があります。
具体的には、タイツの向こうに透けて見えるのが脚ではなく背景になってしまう、とか。

最初わたくしはこの機能に否定的でしたが、動画ツール上での画像合成を行う場合の処理負荷を比較したところ
あらかじめ半透明になっている方が、カラーキーで透明化するよりもずっと軽かったので
今更ながらこの機能を使う方向にしました。
特に、アンチエイリアスをONにした状態で色抜きをしようとした場合の差が顕著です。
そんな当たり前のことに気付かなかったのかと呆れられそうですが、やってみるまで知りませんでした。

とりあへづ現状のCelsView仕様でアルファチャンネル付き画像を使う場合、タイツとかの半透明モノは諦めて不透明色で塗りつぶす方向。
Date: 2007/03/25/00:57:29   No.170

補足とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
やっていることは「実行ファイルにデータのフルパスを渡して起動する」だけなので、
mmViewでもWarabiでも、定型処理をさせることは出来ます。

mmViewの場合は終了コマンド(Alt+F4)で終了させないと二重起動とゆーか3000重起動してしまうっぽいのと、
キャプチャーコマンドが「透明状態でTabキー」なので、そのへんは要変更。
ファイル名は元のMQOファイル名+日時自動付与なので、後からリネームツールを使う必要あり。
あとウィンドウのサイズや位置を制御できないのが不便。


■問題点
CelsViewのキャプチャー機能を用いる場合、キーボードショートカットで実行しようとすると
ダイアログウィンドウからフォーカスが外れてしまい、EnterもTabキーも効かなくなる場合があります。
今のところ原因は不明。WSHで自動実行中でも発生しました。

このスクリプトは、時限信管のごとく「タイミングを計ってキーボード入力をしているだけ」的な処理なので、
キーボードのフォーカスが外れてしまう(=マウスクリックしないと操作できなくなる)と
それ以後の処理は正常に行われません。

なおCelsViewには連番MQO読込→連番画像出力機能もありますが、腕を真上から真下におろすような動作だと
モーフィングという特性上「腕の極端に短い人」みたいな補完ポーズになってしまうため
ダンスには不向きな感じです。

また、モーフィング処理用に頂点の前後関係を処理するため、MQOファイルが増えると読み込みが重くなります。
連番MQOを80体読み込むと10分くらいかかる上、うちのような重いデータだとメモリーも1〜2GB必要


■WSHとかVBScriptについて
Windows2000以降、標準で備わっている自動処理機能です。
ノートン君は「悪質なスクリプト」とか言って阻止しやがりますが。

拡張子VBSがVBScript、拡張子JSがJavaScriptで、どっちかとゆーとWEBで多用されるイメージだと思いますが
ファイル読み書きとかSendKeyによるウィンドウ操作とか行えるので、WEBブラウザーとは関係なく使えます。

■追記
ダイアログウィンドウからフォーカスが外れてしまう問題点は、CelsView起動後の
初回キャプチャー時は発生しないっぽいので、ループの最後にAlt+F4をSendkeyするとゆー
泥臭い方法を採ることで回避できそうです。

これから1000体MQO出力のテスト。
Date: 2007/03/25/00:59:37   No.171

:CelsViewキャプチャー半自動化 テスト結果
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ほったらかし出力で作ったモノ(一部)
2台のPCを用いて、VBスクリプトによる自動キャプチャーのテストを行いました。
結果は一言で言うと「大体オッケー」とゆーところです。

■検証方法
前述のVBスクリプトにより、CelsViewのソフトウェアレンダリング機能を自動処理で動かす。
ウェイト時間は、単品で動作させた場合の所要時間にそれぞれ+1秒または+2秒のマージンを持たせる。
MQOファイルは500体ずつ用意し、休みなく連続処理させる。
一体読み込み、画像出力する毎にCelsViewを終了させ、次のMQOファイルを読み込む際にあらためてCelsViewを起動する。

■実験結果
1.処理時間マージンを+2秒とした方は、500体すべて正常出力を終えた。問題なし。
2.処理時間マージンを+1秒とした方は、500体中1体、出力漏れがあった。

■考察
PCの状態はネットワーク接続やページファイルのI/O、HDDのフラグメンテーション等の条件により、
読み込み完了およびキャプチャー画像出力完了に要する時間の誤差は最大15%程度あった。

このため平均読込時間(7秒)および平均画像出力時間(8秒)に対し、マージンを2秒与えた場合は
出力が100%成功し、マージン1秒の場合は99.8%の成功率となった。
映像の元ネタとすべき連番画像として出力する場合、成功率は100%とすべきと思う。

■正直な感想
単発式の火砲にムリヤリ自動装填+自動発射機構をくっつけて無人で砲撃しました、とゆー感じの使い方で、
CelsView本来の趣旨に沿っていないことをしているのは重々承知の上です。
その上で感想を述べるなら、出力作業中に眠っていても構わないのは楽ですね、とゆーことと
PCが3台あれば3モーション同時に出力できる(手動PrintScreenでは同時作業は不可能)のが便利。
 って、普通のレンダリングツールを使っている場合には当たり前のことですね

そんだけ。
Date: 2007/03/26/00:54:41   No.172

CelsViewの機能追加テスト版てすと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
CelsViewの機能追加テスト版がアップされていたので、さっそく使ってみました。

変更点は、キャプチャー時のアルファ処理改善と、バッチ処理の追加。
なんとゆーことでしょう。「コレが欲しかった」とゆー機能、まさにそのまんまですよ。


■変更1. キャプチャー時のアルファ処理改善について

半透明の衣をとか羽織ったキャラを、PrintScreenでキャプチャーするとバックカラーが残ってしまい
以前のCelsViewキャプチャー機能を用いると「体が透けてしまう」とゆー頭の痛い課題がありましたが、
今回のバージョンではCelsView機能でのキャプチャー時、体も透けず体の外側の半透明部分はきっちり透けた状態で
PNGやTGA出力できるようになりました。

なんとゆーか、完璧です。


■変更2. バッチ処理の追加

連続読込→連続画像出力が、CelsViewの標準機能で出来るようになりました。

既存の連番MQO読込は、そのままリアルタイム3Dモーションとして利用できるようになっているのですが、
対象データを一度に読み込んでメモリーに保持するため、数十体も読み込むと1〜2GB程度のメモリーを消費します。

今回の機能は「1体読み込んで画像出力して、また次の1体を読み込んで画像出力」を繰り返すので
1体分のメモリー消費で済みます。実装メモリー256MBのショボいPCでも大丈夫でした。

これまではWSHでMQOリストを読み込んでSendKeyでキーストロークを送信してムリヤリ連続画像出力をしていたのですが、
CelsView本体がスマートな形で処理できるようになったので、WSHを使う必然性が限りなくゼロに近づきました。

先だってWSHで試したいんちきバッチは、1枚あたり20秒近くかかっていました。583枚で3時間余り。
これに対してCelsView本体の新機能で、70分ほどで完了しました。1枚あたり8秒弱。
純正品バッチは処理に無駄がないので、速いです。
Date: 2007/04/21/03:08:05   No.194

不具合とゆーほどではないけど気になった点
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
CelsViewの初回立ち上げ直後は、アルファ処理が正常に行われませんでした。
次回立ち上げ以降は正常処理されました。この現象は、新旧6台のPCで再現しています。


で、初回起動時に設定を変更して「キャプチャー」でPNGを出力すると、バックカラーが水色のまま。
一度CelsViewを終了させ、再起動してから「キャプチャー」でPNGを出力すると、
それ以降はバックカラーが透明なPNGが出力されます。

何でしょうね。半透明処理に必要なDirectXモジュールが、最初はロードされていないとかだったのでしょうか。
最初は全然半透明出力が出来なくて、ちょっと涙目になりましたよ。
現在は全然問題なくアルファ付きPNG出力できているので、何も問題はないですが。
Date: 2007/04/21/03:09:04   No.195


ToyStudioに関する質問と要望 その2
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
正常に自動スキニングされる例
首ウェイトだけ100%になる例
FILE 165_3.lzh
データ実例
前スレが長くなったので、続きはこちらに。
さっそくToyStudio1.1.0.2を使ってみました。各所が改善されており、喜ばしい限りです。

初期スキニングについて確認しました。参考データもアップします。右端のFILE 165_3.lzhを落としてください。

<正常にスキニングされている例>
■A.正常に処理される最もノーマルなケース
胴体メッシュとジョイントのルートを選択してのスムーズスキニング
 →選択メッシュオブジェクトに対し、ジョイントのルートから末端まで、すべて初期スキニングが自動で行われた

■B.正常に処理されるが、イレギュラーなことをしているかも知れないケース
胴体メッシュと途中のジョイントを選択してのスムーズスキニング
 →選択メッシュオブジェクトに対し、選択したジョイントから末端まで、初期スキニングが自動で行われた

<うまくいっていない例>
■初期スキニングが単一のジョイントについてのみ行われたケース
頭部メッシュと途中のジョイントを選択してのスムーズスキニング
  ジョイントの子だけがメッシュに対してスキニングされた

 このデータの場合、頭部メッシュ(sdef:head1|head)に対して、ジョイントを選択してスムーズスキニングを行った場合、
頭部全体に対して首ジョイントのウェイトが100%セットされます。
しかし、同じ頭部メッシュに対して、ジョイント「胸」や「頭」を選択してスムーズスキニングを行った場合は、髪の毛1、髪の毛2等のウェイトも割り振られます。

今のところ条件とか法則性はつかみ切れていないです。

なお、ジョイント自体は前のバージョン(ToyStudio1.1.0.1)を用いて作成しました。
そのときに用いた胴体メッシュは一度削除し、同じ元ネタMQOをインポートし直してスキニングしています。
Date: 2007/03/23/07:51:27   No.165

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
髪を非表示にした場合
調べていただいて、ありがとうございます。
私の方でもやってみております。

>  このデータの場合、頭部メッシュ(sdef:head1|head)に対して、ジョイント首を選択してスムーズスキニングを行った場合、
> 頭部全体に対して首ジョイントのウェイトが100%セットされます。
> しかし、同じ頭部メッシュに対して、ジョイント「胸」や「頭」を選択してスムーズスキニングを行った場合は、髪の毛1、
> 髪の毛2等のウェイトも割り振られます。

参考データを使ってやってみました。「sdef:head1|head」メッシュと「首」ジョイントを選択してスムーズスキニングを行った
ところ、添付画像のようになりました。「sdef:hair1」、「sdef:hair2」を非表示にするとわかりやすいのですが、
「首」、以外の「頭」、「髪の毛1」についてのウェイトも割り振られているようです。髪の毛に隠れていたのかもと思います。

ToyStudioでは、親ジョイントと子ジョイントで形成される線分を「ボーン」とみなして親ジョイント側にウェイトを
割り振っているので、この場合、末端の「髪の毛2」については、ウェイト0%になります。ただし、「髪の毛2」が単独でスキニング指定
された場合、「髪の毛2」がウェイト100%となるようにしています。

参考までに、ToyStudio1.1で行っているスムーズ スキニングのアルゴリズムは、

.瓮奪轡紊猟催世忘任盒瓩ぅ棔璽鵑鮓つける(ボーン1)。
▲棔璽1からの連結をたどり、次に頂点に近いボーンを見つける(ボーン2)。
ボーン1からの連結をたどり、次に頂点に近いボーンを見つける(ボーン3)。
ぅ棔璽1からの連結をたどり、次に頂点に近いボーンを見つける(ボーン4)。

というものです。他の方法としては、最も近いボーンからの連結に関係なく、近いボーンを機械的に割り振る方法もあるようです。

脱線ですが、参考データのモデル、ホントすばらしいですね。(^∇^)
Date: 2007/03/24/11:09:02   No.166

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ウェイトは割り振られていました
ボーン追加前
ボーン追加後
FILE 167_4.lzh
サンプル改
髪の毛を非表示にしたところ、ちゃんとウェイトが割り振られていました。(確認が不十分でした・・・)

> 親ジョイントと子ジョイントで形成される線分を「ボーン」とみなして親ジョイント側にウェイトを割り振っている
>.瓮奪轡紊猟催世忘任盒瓩ぅ棔璽鵑鮓つける(ボーン1)〜

なるほど。一番先端のジョイントはウェイトが割り振られないのですね。
試しに作ったデータは、そういうアルゴリズムをよく理解しないで作ったものなので、
ボーン命名が1個ずつずれている感じです。「鎖骨」が実際は上腕だったり。

> 最新版では、スキニング後にボーンを追加、削除することが出来るようになりました。

さっそくボーンを追加してみました。
「バインドポーズ」→「スキンのリンクを解除」→再度「スキンにリンク」のあたりでちょこっと躓いていましたが、
何とか出来たっぽいです。ウェイトはあんまり調整していませんが、ご参考までにアップしておきます。
肝心のアニメーション作成まではもう少しかかりそう。
Date: 2007/03/25/00:00:59   No.167

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
あと細かな要望とか。

■スムーズスキニングで子ジョイントを割り振り対象から外す機能
このサンプルデータでは、バニー耳ボーンや目玉ボーンの影響を外すにために、スムーズスキニング後に
手動でペイント値0で塗りつぶしましたが、顔スキンが目玉ボーンに影響されずにスムーズスキニングできるように
していただけないでしょうか。

スキニング対象ボーンを複数選択して「選択していないボーンにはウェイト割り付けをしない」とかできると、
より精度の高いスキニングが楽に出来るようになるかと思います。


■ウェイトをペイントする際の入力値操作

ペイント値と不透明度について、実際のところ頻繁に変更しながらウェイト修正をしていますので、それらの値をキー操作で調整したいです。
Ctrl+数字キーでペイント値を10段階に変化させるとか、Shift+数字で不透明度を変更するとか、他のキーでモードチェンジとか。
タブレットの筆圧対応だとなお良いです

今のところウェイトペイントは、塗ってみてひしゃげを確認して、また塗ってみて、の繰り返しですが、
塗り範囲(お絵かきソフトにおけるブラシの直径)や塗りの分散度合い(中央を濃くするとか)を自在に変更できると
けっこう思い通りにペイントできると思います。


■メニュー項目へのキー割り振り

メニュー項目にはあまりキーショートカットが割り振られていませんが、できれば割り振って欲しいです。
2ストロークのもので良いので。
 例:表示メニューの「ジョイント」にJとか割り振ってもらえると、
   Alt+V、Jの2ストロークでジョイントの表示・非表示を切り替えられます。


■表示設定の保存・復元

わたくしは六角もメタセコもMikotoもすべて、正射影・座標軸なし・グリッドなしで作業をします。
ファイル単位で表示設定を保存していただけると、表示切り替えの手間が減ります。

以上、ご一考ください。
Date: 2007/03/25/00:07:50   No.168

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
髪の毛ボーン追加

> ■スムーズスキニングで子ジョイントを割り振り対象から外す機能

なるほどそうですね。GUI的にも出来そうなので、考えて見たいと思います。


> ■ウェイトをペイントする際の入力値操作

数値入力では面倒ですね。これは早期に修正したいと思います。


■メニュー項目へのキー割り振り

これも、次のバージョンあたりで追加していきますね。

■表示設定の保存・復元

これも、ずっとやんなきゃと思ってはいたのですが、後回しになってしまっています。
どこかのタイミングで対応したいと思います。


それと、前のスレッドで「スキニング済モデルへのボーン追加」の方法についてお答え
したのですが、
先ほどアップしたVer1.1.0.3に、「バインドポーズの更新」というコマンドを追加して
もっと単純な方法になりました。
チュートリアルに「ボーンの追加」という項目を入れときましたので、ご参照ください。
それと、MikotoみたいなMqo連番出力機能を入れました。
Date: 2007/03/28/21:31:36   No.173

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
脇の下ひしゃげ防止ボーン追加のテスト
MQO出力は寸分違わぬデータ
改良された手順でボーンを追加してみました。

1.1.0.3ではバインドポーズで初期ポーズに戻す→ボーンを追加→バインドポーズの更新→追加分のウェイト割り付け、でいけるので、
後からのボーン追加がぐっと簡単になりました。すばらしい。


1.1.0.2の場合、スキンのリンク解除→ボーン追加→スキンにリンク、の手順だと
ツールウィンドウ上の対象ボーンの並び順が変わった場合、スキニングがずれるようなので
スキンをクリア→再度スキニングし直し、の手順が必要っぽかったです。

 ※髪の毛のボーン(=首ボーンに従属)を2本増やしたところ、腕ボーン等の並び順が2こずつずれて、
  上腕1のウェイトが前腕1に移ってしまったっぽいです。

上記で1.1.0.2のウェイトがずれた「っぽい」と表現しているのは、1.1.0.3との比較検証中にたまたま発見したからです。
ボーン追加手順は既に改善されているので、あんまり真剣に追わなくても良いかな、と思いまして。


あと、MQOファイル出力を試してみました。
モーションはまだ出来ていないので、連番出力ではなくバインドポーズの単品出力ですが、
大きさもポリゴン配置も四角ポリの内部エッジの向きも、寸分違わぬモノが出力されておりました。

こんな機能が早々と実装されるとは思っていなかったので、サンプルデータは
タイツの指先部分が5本指(肌から拡大しただけ)だったり、UVとかけっこうテキトーなまんまだったりします。

サンプル改に至っては、靴を脱がすと足先がなかったりする軽量版です。是非メタセコで見て、ガッカリしてください。
Date: 2007/03/30/02:12:36   No.174

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
で、ひしゃげ防止用の補助ボーンを入れながら浮かんだ要望です。
さらっと流し読みしてください。

■欲しい機能
特定のボーンの変位を受けて、複数ボーンが自動で動く機能

■目的
1.ゲームパッドからの入力で、複数のボーン(手足等)をいっぺんに動かす
2.ロボットっぽい動作(別の関節の回転と伸縮が連動する)を楽に行う
3.関節を曲げた場合の、内側のひしゃげ回避に利用する

■概要
別ボーンの動作(XYZ各軸の回転、拡大縮小、位置変更)を受けて、当該ボーンが連動する機能。

 ・影響元ボーンの回転、拡大縮小、位置変位に対し、当該ボーンは影響元ボーンと同一方向もしくは逆方向への回転、拡大縮小、位置変位を行う
 ・影響元ボーンの回転に対して、拡大縮小もしくは位置変位を行う

   INとOUTが同じパラメータ(回転→回転とか)の場合、影響度を%指定する
   IN:回転 → OUT:位置変位の場合、回転角と移動距離の比率を指定する(10度で10移動、とか)
   IN:回転 → OUT:拡大縮小の場合、回転角と拡大縮小の比率を指定する(10度で10%拡大とか)
 
 ・XYZ軸それぞれについて、影響を受けるかどうかを選択可能
 ・影響を受ける度合いは%指定可能。−200%〜+200%とかの範囲で。
 ・指定ボーンが更に別のボーンを指定している場合、連動の親子関係にあるボーンは全部いっぺんに動く
 ・手動で動作させることも可能(→単品では普通のボーンですし)
 ・連動指定ありのボーンは別な色で表示されると、たぶん他と判別しやすい


■活用例
 ・コントローラスティックに相当するボーンをぐりっと上げると、キャラクターは脚の屈伸と上方への移動を同時に行う
 ・ロボットの膝関節を回転させるとスネ側のアクチュエータが伸びる
 ・腕を内側に曲げた場合、補助ボーンが腕ボーンの半分の角度だけ回転し、補助ボーンの軸方向に少し出っ張ることで、ひしゃげを回避する
※上腕ボーンと前腕ボーンの中間方向に出っ張ってくれれば良い。他に方法がある場合はそちらで可。


ゲームパッド入力でロボットを動かすような機能は今すぐ欲しいというものではなく、
いずれモーションブレンドとかいろんな機能が実装され、ゲームパッドも使えるようになった後に
こんなお遊びが出来ればいいな、と思いついただけのことで、どちらかというと少し遠目の将来への要望です。

ひしゃげ防止目的としては、今すぐ欲しいですが。

あ、それと、ツールウィンドウはもう少し大きい方が良いです。
わたくしのデータはジョイントが多くて、スクロールもなかなかの回数ですので。
Date: 2007/03/30/02:25:16   No.175

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
おみ足拝見
まついさんのマネをして、CelsViewでアニメーション作って喜んでいるところです。
項目ごとに順次お答えしていきますね。

> 1.1.0.2の場合、スキンのリンク解除→ボーン追加→スキンにリンク、の手順だと
> ツールウィンドウ上の対象ボーンの並び順が変わった場合、スキニングがずれるようなので
> スキンをクリア→再度スキニングし直し、の手順が必要っぽかったです。

>  ※髪の毛のボーン(=首ボーンに従属)を2本増やしたところ、腕ボーン等の並び順が2こずつずれて、
>   上腕1のウェイトが前腕1に移ってしまったっぽいです。

一度リンクを解除する方法だと、「スキンのリンク解除→ボーン追加→スキンにリンク」の順だと、
スキンに関係なくボーンが増えるので、再リンクするときにずれます。

正確には「ボーン追加→スキンのリンク解除→(追加ボーンのポーズを決めてから)スキンにリンク」となります。
これだとボーンはずれませんが、面倒でありました。
「バインドポーズの更新」コマンドを追加すれば簡単で済むことに後で気付きました。

> こんな機能が早々と実装されるとは思っていなかったので、サンプルデータは
> タイツの指先部分が5本指(肌から拡大しただけ)だったり、UVとかけっこうテキトーなまんまだったりします。

> サンプル改に至っては、靴を脱がすと足先がなかったりする軽量版です。是非メタセコで見て、ガッカリしてください。

「ポリゴン選択モード」で靴はがさせていただきました。(^∇^)
ToyStudioのデータ構造はモデラーなので、機能は少ないですが一応ポリゴンレベルの編集も出来ます。
Date: 2007/03/31/11:06:36   No.176

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
>一度リンクを解除する方法だと、「スキンのリンク解除→ボーン追加→スキンにリンク」の順だと、
>スキンに関係なくボーンが増えるので、再リンクするときにずれます。
>正確には「ボーン追加→スキンのリンク解除→(追加ボーンのポーズを決めてから)スキンにリンク」となります。

スキニングし直さなくても、ボーンがずれないように追加することは出来たのですね。
ちょっと手順を勘違いしていました。今となってはあんまり気にしなくても良さそうですけど。


>「ポリゴン選択モード」で靴はがさせていただきました。(^∇^)

ああ、なんてことを。靴下に穴が空いているのを見られたような恥ずかしさが。
よく見たら、マテリアルのテクスチャーやアルファ設定もいろいろいじれるんですね。
掛け合わせにしたり加算にしたり。
マテリアルウィンドウでテクスチャー名をダブルクリックして設定変更、でいけました
Date: 2007/04/01/18:40:33   No.177

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
> ■欲しい機能
> 特定のボーンの変位を受けて、複数ボーンが自動で動く機能
>
> ■目的
> 1.ゲームパッドからの入力で、複数のボーン(手足等)をいっぺんに動かす
> 2.ロボットっぽい動作(別の関節の回転と伸縮が連動する)を楽に行う
> 3.関節を曲げた場合の、内側のひしゃげ回避に利用する
> 〜

ボーン(オブジェクト)のパラメータ同士でリンクするということですね。
関節のひしゃげ回避という、当面の実用的な機能として使えるし、ある程度汎用的に使えるような形で
実装出来たら、なおいいですね。単純なボックス等のオブジェクトを、他のオブジェクトの
コントローラとして使ったりもできますね。ゲームパッド等の入力パラメータとリンクできたら、来るべき
「ライブ オブジェクト」でも活用できるので、やってみようと思います。


> あ、それと、ツールウィンドウはもう少し大きい方が良いです。
> わたくしのデータはジョイントが多くて、スクロールもなかなかの回数ですので。

現状は小さすぎですね。了解です。

> よく見たら、マテリアルのテクスチャーやアルファ設定もいろいろいじれるんですね。
> 掛け合わせにしたり加算にしたり。

ドキュメントが全くないのが問題です。ヘルプを制作中でございます。
Date: 2007/04/02/20:59:27   No.178

ボーンの階層が深すぎると具合が悪い?
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
スキニング後に表示がおかしくなる
FILE 179_2.lzh
ダメな方
手首から先のボーンを消すと正常に
FILE 179_4.lzh
大丈夫な方
ちょこっと不具合が出ていますので、ご報告です。
ボーンの階層が深すぎるか、あるいはボーン数が多すぎると、スキニング後の表示がおかしくなるような感じです。

指とかフル稼働にしたくてボーンを再設定しているのですが、階層の深さもしくはボーン数に制限があるのか、
スムーズスキニング後に画面表示がおかしくなる現象が発生しています。
添付 179_2.lzhのデータを解凍し、sdef:bodyとジョイントルートを選択してスムーズスキニングしてみてください。
うちでは1号機と2号機の両方で、多少見え方が異なりますが再現しています。

で、おかしくなるデータも、手首から先のジョイントを削除してスムーズスキニングするとうまくいきます。(179_4.lzh参照)
また、ルートでなく上半身だけを選択してsdef:bodyにスムーズスキニングしても、表示は乱れません。
たぶんボーンの階層の深さに制限があるのではないかと思います。

スキニングそのものはうまくいっているようですし、MQO形式にエクスポートしたデータもちゃんとしています。
おかしくなっているのは表示だけみたいです。ご確認ください。

追記
階層の深さより、ボーンの数かもしれません。ひしゃげ防止ボーンをたくさん入れて、それをオブジェクト複製しても発生しますので。
ボーン数にして65〜66個目のあたりから発生しているような感じです。


かんけーないですが、添付データはマテリアル名とか整理してCelsView色設定もつけておきました。
MQO形式でエクスポートしてCelsViewで閲覧してください。デフォルト設定のままより、ずっと綺麗ですよ。
Date: 2007/04/08/00:27:39   No.179

スムーズスキニングに関する追加機能要望
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
矢継ぎ早で恐縮ですが、スムーズスキニングに関する要望です。

既に「Mikoto方式のアンカーBOXを実装して欲しい」とか伝えた口で言うのも何ですが、
アンカーBOXよりも、現状のエンベロープによるスムーズスキニングについて
追加して欲しい機能があります。

■要望
 ・ボーン影響範囲エンベロープを可視化し、かつ影響範囲を大まかに調整できるようにしたい
 ・ボーン毎に、ウェイト割り当てをするレベルを1〜4まで設定したい
 ・ボーン毎に、影響範囲の「障壁」を設定したい

■目的
 ・意図しない箇所へのウェイト割り振りをなるべく避け、
  自動スキニング後のウェイトペイント修正の手間を減らすこと

■詳細
<ボーン影響範囲エンベロープを可視化、調整>
ボーンの影響範囲が見えると、スキニング実行前にある程度ウェイト割り振りの見当がつきます。
ボーン選択時に、対応する影響範囲(球体か楕円球?)のワイヤーが見えると良いかと。

また、エンベロープ楕円球の半径を変更し、その設定を保存できると、スキニング精度を若干向上できます。


<ボーン毎のウェイト割り当てレベル設定>
顔とか脇の下は最大数である4ボーンの影響を受けるようにしたいですが、
指ボーンは、前後の骨以外からの影響は受けない方が良いです。

指ボーンにレベル「2」を設定し、第一ウェイトまたは第二ウェイトのみ影響を与えるようにする
(人差し指の第二関節ボーンが中指の中腹とかに影響しないようにする)ことにより、
指の先端に手のウェイトが割り当てられないようできるかと思います。

実際にやってみた感じでは、既存のアルゴリズムでも、指ボーンのウェイトはかなり正しく割り振られているようでしたが。


<ボーン影響範囲障壁設定>
イメージとしては「スプレー塗装するときに板ポリゴンでマスクする」感じです。
頂点から影響範囲内にあるボーンを探しに行くとき、マスクされていたら影響判定を外す、というもの。

まあ、コレが必要な箇所は、ほぼ脇の下と股関節ですね。

ジョイントの組み方を工夫することで、影響を受けたくないボーンからのウェイト設定をある程度回避できるようですが、
板ポリで確実に影響をマスクできると、MikotoアンカーBOX方式のいい方の特徴をほぼカバーできるのではないかと思いまして。
悪い方の特徴を持つことなく。


ちなみに機能として欲しい度合いは、先日の「ウェイトペイントの値をキー入力で調整」とか
「選択外ボーンのウェイトを割り当てない」の方が上で、あとは
エンベロープ可視化・調整>影響レベル1〜4設定>障壁設定 の順です。

多分、既存のエンベロープ方式を詰めていった方が、MikotoアンカーBOX方式よりも
楽にウェイト割り当てができるのではないかと思います。
そうなると、アンカーBOX方式の実装はあんまり必要ないのかな、などと思ったり。
Date: 2007/04/08/00:44:14   No.180

スムーズスキニングに関する追加機能要望  解説
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
わたくしも含め、MikotoアンカーBOX方式が好きな人は、下記の特徴にメリットを見いだしていると思います。

 ・ボーンが隣接していても影響させたくない頂点には、影響を及ぼさない
 ・ウェイト影響範囲が可視化されており、範囲調整が可能

上記の特徴により、一度作ったボーン+ウェイト設定を他のモデルに流用できるため
モデル修正を繰り返したり、似た体型のキャラを大量導入したりするときに、非常に楽です。
また、体にぴったりした服を追加する場合、追加オブジェクトのウェイト調整は、ほぼゼロで済みます。


しかし、デメリットもたくさんあります。

 ・ゼロからアンカーBOXを作っていくのはすごく時間がかかる
 ・ボーン数が多い場合、Mikoto読込時のウェイト割り当て処理がかなり重くなる
 ・ペイント方式に比べると、かなり大雑把なウェイト調整しかできない

ほか、アンカーBOXの内部にあるかどうかの判定も面倒そうですし、
何を基準にウェイト値を割り振るか、というのも難しそうです。

ちなみにMikotoのウェイト値割り当て基準は、アンカーBOXの容積と、対応ボーンの長さと、
ジョイントからアンカーBOX交差領域の距離の比率で決まるようです。
大まかなボーン設定には向いていますが、顔の表情変更とかには向いていません。
Date: 2007/04/08/00:46:31   No.181

他 細かい要望とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
■上記とは別の、スキニング機能追加要望

頂点をあらかじめ選択しておいて、選択頂点のみ再スキニングする機能が欲しいです。
ボーンを後から追加した場合とか、部分的にリセットしたい場合に役に立つかと。

これは頂点を矩形選択・投げ縄選択できることが前提となりますので、
後々ポリゴン操作機能を追加する際に思い出していただければ、と思います。


■ボーンのコピペ機能

例えば別ウィンドウで手首から先のボーンだけ作ってコピーし、そのボーンを貼り付けて利用しようとすると、
貼り付け分は現状、メッシュオブジェクトとして扱われてしまうようです。

いや、保存してインポートして必要な部分だけ「子にする」とすれば、何の問題もなく使えるのですが、
コピペも使えたらちょっとだけラクかな、と思いまして。
Date: 2007/04/08/02:26:15   No.182

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
指ボーン
> 階層の深さより、ボーンの数かもしれません。ひしゃげ防止ボーンをたくさん入れて、それをオブジェクト複製しても発生しますので。
> ボーン数にして65〜66個目のあたりから発生しているような感じです。

あ、最大64ボーンに固定してました(+_+)。 色々やってみたら、ハードウェアのみを使う場合、定数レジスタ数が256のカードでは
80ボーンまでになりました。ソフトウェア処理だと256ボーンまで可能で、表示速度はそれほど低下しない気がします。
この辺のことを設定可能にした1.1.0.4を先ほどアップしました。設定方法も載せときました。

> かんけーないですが、添付データはマテリアル名とか整理してCelsView色設定もつけておきました。
> MQO形式でエクスポートしてCelsViewで閲覧してください。デフォルト設定のままより、ずっと綺麗ですよ。

さっそく観てみました。マウスで回して見ると、服や皮膚の質感がいいですね。ToyStudioでもセルシェーダでリアルタイムに
スキニングしたら面白いな〜と思いました。それと、画像をキャプチャーして思うのは、アンチエリアシングの偉大さですね。
まついさんみたいに、動きと音付けて、普通にアニメ作れますね。
Date: 2007/04/11/19:39:13   No.183

ボーン113本ありました・・・
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
100本を超えるボーンでも問題なく使えます
> あ、最大64ボーンに固定してました(+_+)。

元々の仕様でしたか。
現時点でのボーンを数えてみたところ、113本もありました。そりゃー表示されないですよね。

> この辺のことを設定可能にした1.1.0.4を先ほどアップしました。設定方法も載せときました。

して、改良版を使ってみました。問題なく動いています。

指を全部動かせるようにすると、指3関節+手首への接続軸で40本必要になる他、
調子に乗ってひしゃげ回避ボーンをあちこちに入れていたら、
あっという間に100本超えとなってしまったのですが、
スキニングもボーン操作も快適なことにあらためて驚きました。
(スムーズスキニングは0.5秒くらいで完了しました)

いや、Mikotoで同じ数を設定すると、読み込み時間は10〜20秒コースになりますので。

なおCatmull-Clarkで4×4分割してフリーズし△44万ポリに増やして実験した方は、
スムーズスキニングの所要時間が5秒くらいでした。速いです。さすがに表示はガクガクになりますが。
何故そんな実験をするかというと、根がベンチマーカーな性分だからです。


> ToyStudioでもセルシェーダでリアルタイムにスキニングしたら面白いな〜と思いました。

そりゃもう、アニメ調表示のままリアルタイムで動かせたら嬉しいですよ。

固定ポーズMQOを連番で出力してビュアーにドラッグするやり方の現状では、
キャラ3人が30FPSで10秒動くだけで900体(一体2MB×900体=1.8GB)になり、
「動きのあるアニメ調3Dデータ」は配布も再生も絶望的で、AVIとかWMVにせざるを得ないです。

それがToyStudio内で完結できるなら、キャラ10MB(圧縮して2MB)+モーション分で、
ファイルサイズ的にも余裕で配布できますし。
Date: 2007/04/12/02:37:52   No.184

ひしゃげ回避の目星がつきました
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ひしゃげ回避ボーンはこんな感じ
肩関節まわりは試行錯誤中
ひしゃげ回避ボーンを入れての試行錯誤ですが、肘・膝の内側と脇の下については、概ね対処の目星がつきました。
腕を内側に曲げた場合、補助ボーンの半回転+軸方向に出っ張り+幅縮小の組み合わせでいけそうです。

肩関節の場合は、上記に加え、脇の下の「腕に影響されて欲しくない」部分にダミー的なボーンを入れて
そっちにウェイト割り振りを流しています。

ボーンの数は増えてしまいますが、ウェイトペイント修正なしでも、けっこう綺麗に変形するようになりつつあります。
この例では、手作業ペイントは施していません。補助ボーンの初期配置で、ウェイトの乗せ具合を調整しています。

もう一つの難関である股関節は、まだちょっとゴールが見えてこないですが。


このスレも長くなりましたので、ぼちぼち新スレに移りましょう。
Date: 2007/04/12/02:57:03   No.185

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その2
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
> ボーンの数は増えてしまいますが、ウェイトペイント修正なしでも、けっこう綺麗に変形するようになりつつあります。
> この例では、手作業ペイントは施していません。補助ボーンの初期配置で、ウェイトの乗せ具合を調整しています。

なるほど、細かく枝分かれしているボーンは、スムーズ スキニングのデフォルト状態で使えることを意図したもの
だったのですね。そういう考え方もあったのか〜と感心してます。すでにボーン113本入っているとは...
どうりでハードウェア表示できないはずですね。使い込んでいただいて、作り手としてうれしい限りです。

アンカーBOXの要望も参考になっております。やはり、アンカーBOX的なツールにしても、
最終的にはウェイト マップとして焼きこむことになるので、アンカーBOX方式の焼きこみ方ができるウェイトマッピング
ツールとして実装したほうがいいですね。不定形なものや、微調整はペイントするということで。

それから、現在のスムーズ スキニングには距離に応じてどれだけマッピング強度の勾配を使えるかというパラメータが
内部的にあり、それは早めにいじれるようにするつもりです。強度を上げれば、ほとんど近接ボーンにしか割り当てが
されないということもできると思います。

あと、現在のファイル形式はXMLテキストなのですが、やはり読み込みが遅いですね。先ではバイナリフォーマット
も用意して、その中にサウンドファイルを埋め込んで、暗号化に対応したら便利になります。
Date: 2007/04/13/20:41:56   No.186


ToyStudioに関する質問と要望
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ピエールさん作成のリアルタイム3DCGアニメーションソフト「ToyStudio」に関して記述します。
最初は要望だけをまとめようと思ったのですが、操作していて分からないことも出てきたので、質問も併せて記述することにしました。

<ピエールさんへ>
・質問に対する回答は「マニュアルのどこそこに書いてありますよ」とか「仕様です」とかの簡素なモノで十分です。
・要望に対する回答は、気が向いたモノだけで結構です。要望とは大抵の場合、無理難題を含むので。
・こちらの独り言っぽい内容は、適当にスルーしてください。
Date: 2007/01/08/05:02:39   No.140

ボーン選択と操作に関する質問と要望(1)
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
現在、ToyStudioを本格的にさわり始めて2日目です。
スキニング済みのサンプルデータを用いて、アニメーション編集機能を中心にいじっております。

まずはToyStudioの特徴の一つであろうグラフウィンドウについて、ちょこっと質問。

■複数ボーンの選択・操作はどこで行うのか?
わたくしの場合、キャラが表示されているプレビュー画面上で「複数ボーンの選択」「複数ボーンの同時操作」を行いたいです。
しかし現状では、グラフウィンドウ上で複数ボーンを同時に操作することはできても、プレビュー画面上では
同時操作できないように見受けられます。

(例)上腕〜手首まで複数選択した状態でX軸方向のRotateを行う場合
  希望:上腕、ひじ、手首が同時に同じ角度ずつ回転して欲しい
  現状:最も根本に近い「上腕」だけが回転する
Date: 2007/01/08/06:11:33   No.141

ボーン選択と操作に関する質問と要望(1) 補足
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
「アイシールド21」っぽい嘘パース
実際には手足や腕脚を拡大している
■プレビュー画面上での複数ボーン選択、複数同時設定が生きてくる場面

ボーンを回転させるシーンでは、プレビュー画面上での複数同時操作はそんなに使わないかもしれません。
しかし、漫画・アニメ的嘘パースを実現する場合、カメラ設定と併用して手足の拡大縮小を行うのがベストで、
直感的にサッと選んでサッと拡大縮小できると作業が速くなります。

3Dのパースは、漫画の嘘パースとは相性が悪いです。某ロボアニメでも、オブジェクトを実際に拡大して嘘パースを実現しています。
漫画の嘘パースは、顔とか手とかのパーツ単位では平面的な表現になるので。
Date: 2007/01/08/11:16:55   No.142

Re:ボーン選択と操作に関する質問と要望(1)
ピエール  E-Mail  HOME
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
単一の親を持つ場合
親が一致しない場合
使っていただいてありがとうございます.
複数のボーン/オブジェクトを選択している場合の移動や回転等についてですね.
これは,現在の仕様では,

○選択されている複数のオブジェクトの中に,それらの親であるオブジェクトが
存在する場合,親のオブジェクトのみについて,移動や回転等が行われます.
このとき,マニピュレータは親オブジェクトの位置に表示されます.

○選択されている複数のオブジェクトが共通の親の子ではない場合には,
それぞれ単独で移動や回転が起こります.このとき,マニピュレータは選択オブジェクト
の中点に表示されます.

そして,グラフウィンドウで表示されるスプラインカーブは,オブジェクトパネルや
3Dウィンドウで選択されているオブジェクトのものであり,オブジェクト同士の関係
には左右されません.
Date: 2007/01/10/19:20:52   No.146

Re:ボーン選択と操作に関する質問と要望(1)
ピエール  E-Mail  HOME
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
モード ウィンドウ
この仕様は,『ブランチ選択』モードでボーンを操作する場合の利便性
を考慮したものです.それぞれの関節を個別に回転させたい場合はまず
ないだろうと思っていたのですが,なるほど,拡大縮小とかに使う場合が
あるんですね〜.
モード ウィンドウに,この機能についてのON/OFFを入れたらいいかも知れません.

現在の仕様で,ボーンの個別移動や回転を行いたい場合には,親を共通にしないで選択する
ようにしてください.
Date: 2007/01/10/19:47:07   No.147

Re:ToyStudioに関する質問と要望
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
複数ボーンを同時にねじれました
上体とか髪を一度にひねる例
ああ、早々と書き込みが。
もっと使い込んでたくさん書きためてから、トップページでアナウンスするつもりだったのですが。

丁寧なご説明、恐縮です。

 ○選択されている複数のオブジェクトが共通の親の子ではない場合には,
  それぞれ単独で移動や回転が起こります.このとき,マニピュレータは選択オブジェクトの中点に表示されます。


できました。上体と腿が、同時に逆方向にねじれています。

親子関係にあるボーンを一度に曲げるシーンは、上半身をちょっとずつひねって振り向くとか
パンチのグーを握るときとか髪の毛(の、もみあげ)を捻るとか、いくつか思いつきます。
あとロボの脚関節をFKで動かすときなどに使うと思います。曲げるのにも、アクチュエータ伸縮にも。

後で個別に調整しないと理想のポーズにはなりませんが、それはIKでも同じことです。
(IKの方が修正が多いかも)
Date: 2007/01/10/22:42:04   No.148

Re:ToyStudioに関する質問と要望
かりんとう  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ピエールさん初めまして。
フリーのモーション作成ツールはほとんど無いので機能次第でMikotoに取って代わる可能性がありますね。
個人的にあると便利だと思うのはロトスコープとモーションのレイヤー化、そして同時に2体以上のキャラが編集可能となることでしょうか。
ロトスコープは通常現在フレームしか表示できないものですが、他スレでまついさんが書いていた"前後フレームのオブジェクト表示ができると便利"という思想を汲んで動画も前後フレームが表示できると便利かもしれませんね。
モーションのレイヤー化は同ノードに複数のモーションを重み付きで適用できるというものです。
レイヤー化が実装できら、行く行くはアニメーションミキサーのようなUIで編集できるといいですね。
モーションの形式をFBXで統一すれば市販メジャーアプリとの互換性も取れて、Mikotoのような独自フォーマットの呪縛から脱してフリーのモーション付けツールのデファクトスタンダードになれると思います。
Date: 2007/01/22/02:11:04   No.150

Re:ToyStudioに関する質問と要望
ピエール  E-Mail  HOME
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
かりんとうさん 始めまして.

ご意見ありがとうございます.

> 個人的にあると便利だと思うのはロトスコープとモーションのレイヤー化、そして同時に2体以上のキャラが
> 編集可能となることでしょうか。
> ロトスコープは通常現在フレームしか表示できないものですが、他スレでまついさんが書いていた"前後フレームの
> オブジェクト表示ができると便利"という思想を汲んで動画も前後フレームが表示できると便利かもしれませんね。

ロトスコープというのは下絵のことですね.これを作ればモデリングとアニメーション両方に使えるので,
あれば便利ですね.
現在でも同時に2体以上のキャラは編集可能なので,多分,複数キャラの読み込みのことだと思いますが,
次のバージョンでは,外部ファイルのキャラ/アニメーションが編集中のシーン内に読み込めるようになります
ので,これは可能になります.アニメーションは複数トラックになります.

> モーションのレイヤー化は同ノードに複数のモーションを重み付きで適用できるというものです。
> レイヤー化が実装できら、行く行くはアニメーションミキサーのようなUIで編集できるといいですね。

アニメーションのミキシング機能は,その次のバージョンあたりを予定していました.サウンドにも対応すれば,
サウンド付きのキャラクターアニメーションができますね.歌うキャラとかできそうです.

その次のステップとしては,オブジェクトに当たり判定や,マウスクリックに対する対する挙動も定義できるように
しようと思っています.その考え方を進めると,ToyStudioを開発環境/実行環境として,ゲーム的なコンテンツが
動くようになります.

結局のところ,Mikotoのように開発を頓挫させないためには,ビジネスとして立ち上げる必要があります.私が
今考えているのは,キャラにユーザー入力や他のオブジェクトに対する挙動まで含めたものを定義でき,ToyStudio
という環境で動き,反応する『ライブオブジェクト』をコンテンツとして販売できるようなプラットフォームです.
例えば,ライブオブジェクトの『家』は,単に図形情報を持つだけでななく,ドアノブをクリックすればドアが開閉
するし,台所のコンロのスイッチをクリックすれば,火がつきます.その中をライブオブジェクトの『人』が
歩き回れます.

つまり,ToyStudioで動く『コンテンツ』屋さんが成立するようなプラットフォームを考えています.これは,ToyStudio
がやらなくても,いつか誰かがやると思いますので,やってしまおうと思っています.
Date: 2007/01/23/22:59:24   No.151

Re:ToyStudioに関する質問と要望
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
複数モーションを重み付きでミックス、とゆーのは要望メモにも書き連ねるつもりだったのですが、
すでにToyStudioへの実装をご検討中でしたか。

差し当たり「上半身の動き」「下半身の動き」「指の動き」「口の動き」「目の動き」等を個別に作っておいて
願わくばそれらをライブラリ一覧からドラッグするだけで適用できたら、何かと便利だと思います。
自分が作業する場合も、他の方がそれらを組み合わせて遊ぶ場合も。

ちなみにサウンドは、ミキシング可能な複数トラックとする予定でしょうか?
BGMを1つと効果音を数個同時に鳴らすことが出来れば、複数キャラの会話シーン等を作れることになるので。
Date: 2007/01/25/06:42:09   No.153

Re:ToyStudioに関する質問と要望
ピエール  E-Mail  HOME
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
> 複数モーションを重み付きでミックス、とゆーのは要望メモにも書き連ねるつもりだったのですが、
> すでにToyStudioへの実装をご検討中でしたか。

> 差し当たり「上半身の動き」「下半身の動き」「指の動き」「口の動き」「目の動き」等を個別に作っておいて
> 願わくばそれらをライブラリ一覧からドラッグするだけで適用できたら、何かと便利だと思います。
> 自分が作業する場合も、他の方がそれらを組み合わせて遊ぶ場合も。

そうですね.GUIの作りこみ次第になりますが,最終系としては,アニメーションパネルからミキサーパネルに
アニメーションをドラッグしたら,それにに対応するミキシングトラックができ,各トラックを相互に重み付け
できるようなオペレーションを考えています.

> ちなみにサウンドは、ミキシング可能な複数トラックとする予定でしょうか?
> BGMを1つと効果音を数個同時に鳴らすことが出来れば、複数キャラの会話シーン等を作れることになるので。

DirectSoundの機能を調べる必要がありますが,できたらそうしたいです.キャラでバンドを編成して,ボーカルや
楽器音が3D演算で鳴らせたら,3Dビューを回転すれば,音場もまわって,かなり面白くなりそうです.ある意味ビデオクリップ
よりも,いけてるかも知れません.(^u^)

さらに次のバージョンでは,ドラムやキーボードに当たり判定をつけておけば,演奏に割り込んだり,邪魔もできそうです.
PCのグラフィックスはかなり発展していますが,それにからめたサウンドの使い方については,それほど開拓されてないかも知れません.
何やら,リアルタイムCG+サウンドで色々面白いことができそうな気がしています.
Date: 2007/01/25/20:48:43   No.154

新バージョンです
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ふたご
ToyStudio1.1をアップしました.
ドキュメントやチュートリアルの整備はまだです.
画像は,既存のボーンアニメーション付きファイルを開いて,別のキャラクターファイル
をインポートして,既存のボーンにスムーズスキニングして動かしてみたものです.
『アニメーション パネル』ができて,複数のアニメーションが作成可能になりました.
Date: 2007/02/26/20:35:47   No.157

これから使ってみます
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
おお、こっちがもたもたしている間に新バージョンが。なんてこった。

幸いにして明日は休暇なので、いじり倒してみます。1.0の分と併せて、感想は後ほど。
Date: 2007/02/27/08:25:00   No.158

自動スキニングに関する質問
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
胴体は自動セッティングされたっぽい
頭は選択したボーンに100%のウェイトがセットされた
初期スキニング全体を自動でやってくれる場合とそうでない場合があるようですが、その違いが分かりません。
胴体はなんか自動セッティングされたっぽいのですが、頭部は手動で塗り塗りしました。

Mikotoっぽいウエイトボックス方式もご検討されているとのことですが、それはそれとして
現在の仕様での使いこなしもしたいです。
Date: 2007/03/04/12:38:11   No.159

込み入った箇所のスキニング方法について
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
歯の裏側をどうやってペイントしましょう?
口の中とか、服に隠れて見えない体(同一レイヤー上にあるモノ)とかにウェイトをペイントする場合、どんな方法が適切でしょうか。
歯の裏側のペイントのところで軽く躓いています。

「手前のポリゴンに隠れて見えない部分も含めて」矩形選択して塗りつぶすことができると良いのですが。
Date: 2007/03/04/12:40:04   No.160

オブジェクトウィンドウ関連(些細なことですが)
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
オブジェクトウィンドウを開くためにダブルクリックすると
そのツリーが閉じてしまう
オブジェクトウィンドウをダブルクリックすると、選択部分以降のオブジェクトパネルのツリーが閉じてしまいます。

一気に作ったボーンを一気にリネームする場合、Enter(選択)→ジョイント名入力→Enter(閉じる)→カーソル移動→Enter(選択)・・・という流れが出来ると作業が早くなるので、マウスダブルクリック以外にもキー入力で選択出来るようにして欲しいです。

上記案に比べ、現行の「Enterで確定させてEscで閉じてマウスでダブルクリックで選択」は、キーストロークというか
キー/マウスの切替が多いように思います。

また、オブジェクトの表示・非表示および編集可否は、オブジェクトウィンドウを開かなくても変更できるように
していただけないでしょうか。
今回は髪の毛や目玉を分けて取り込んでいる(Mikoto用に作ったモノをそのまま取り込んだ)ので、
スキニング課程でかなり表示・非表示を切り替えることになっています。
Date: 2007/03/04/12:50:28   No.161

スキニング済モデルへのボーン追加について
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
スキニング済モデルにボーンを追加しようとすると
なんかメッシュが消えるようです
モデルの所属するボーンについて、スキニングを行った後さらにボーンを追加しようとすると
スキンメッシュが消滅してしまうようですが、仕様でしょうか。

何しろ普段Mikotoしか使っていないので、ウェイト割り振りをした後「あ、ここもボーンを追加しよう」という行動を
割と普通に行っています。
普通のスキニングでは「そういう真似をするモンじゃない」のが常識なのかも知れませんが。
Date: 2007/03/04/13:03:26   No.162

Re:ToyStudioに関する質問と要望
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ただいまソフトに修正を加えております。もう少々お持ちを...(^_^)
それと、オブジェクト ウィンドウはフローティングなので毎回閉じる必要は
ないです。
Date: 2007/03/11/18:34:35   No.163

Re:ToyStudioに関する質問と要望
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
表面をペイント
まついさん 大変お待たせしました。
機能の手直しとバグの修正に手間取ってしまいました。
先ほどver 1.1.0.2をホームページにアップしました。


> 初期スキニング全体を自動でやってくれる場合とそうでない場合があるようですが、その違いが分かりません。
> 胴体はなんか自動セッティングされたっぽいのですが、頭部は手動で塗り塗りしました。

手元にある、頭が別オブジェクト化されたモデルでやってみたところ、再現しないので、
もう少し条件等がわかれば教えてください。


> 口の中とか、服に隠れて見えない体(同一レイヤー上にあるモノ)とかにウェイトをペイントする場合、どんな方法>
> が適切でしょうか。
> 歯の裏側のペイントのところで軽く躓いています。
>「手前のポリゴンに隠れて見えない部分も含めて」矩形選択して塗りつぶすことができると良いのですが。

これは必要な機能でした。ウェイトペイントの「ツール ウィンドウ」に「表面をペイント」チェックをつけましたので、
このチェックをはずせば、奥行き方向全体についてペイントできます。


> オブジェクトウィンドウをダブルクリックすると、選択部分以降のオブジェクトパネルのツリーが閉じてしまいます。

ダブルクリックでツリーの子要素が開閉しないように修正しました。


> 一気に作ったボーンを一気にリネームする場合、Enter(選択)→ジョイント名入力→Enter(閉じる)→カーソル移動→Enter(選択)
> ・・・という流れが出来ると作業が早くなるので、マウスダブルクリック以外にもキー入力で選択出来るようにして欲しいです。
> 上記案に比べ、現行の「Enterで確定させてEscで閉じてマウスでダブルクリックで選択」は、キーストロークというか
> キー/マウスの切替が多いように思います。

そうですね。オブジェクト パネルにおいて、「方向キー」でツリーを移動し、「Enter」キーで選択が出来るようにしました。
「オブジェクト ウィンドウ」はフローティングウィンドウなので、開いたまま使うことができます。


> また、オブジェクトの表示・非表示および編集可否は、オブジェクトウィンドウを開かなくても変更できるように
> していただけないでしょうか。

各オブジェクトアイコンの左あたりに、切り替えボタンがあればいいですね。これは作るのに手間がかかるのですぐには対応
できませんが、改良予定項目に入れておきます。


> モデルの所属するボーンについて、スキニングを行った後さらにボーンを追加しようとすると
> スキンメッシュが消滅してしまうようですが、仕様でしょうか。

スキンメッシュの表示が消滅してしまうのは、バグでしたので、修正しました。
スキニング後にボーンを追加すると、ボーンに対するリンクを解除するのは仕様でした。これはリンクが解除される
のみで、スキニング情報は残ってはいたのですが、表示のバグと重なっていたので、紛らわしいことになっていました。


> 何しろ普段Mikotoしか使っていないので、ウェイト割り振りをした後「あ、ここもボーンを追加しよう」という行動を
> 割と普通に行っています。
> 普通のスキニングでは「そういう真似をするモンじゃない」のが常識なのかも知れませんが。

最新版では、スキニング後にボーンを追加、削除することが出来るようになりました。今回はこの辺の処理が
かなり複雑だったので、修正に時間がかかりました。(^_^;)

スキニング後にボーンを追加すると、追加した時点での位置や角度がそのボーンの暫定的な「バインド ポーズ」となります。
よって、例えばキャラクターの手に「指」のボーンを追加した場合でも、追加ボーンを適正な指の位置にエディットしてから、
その状態をバインドポーズにする必要があります。
つまり、一度キャラクターを「バインドポーズ」にして「スキンのリンクを解除」し、追加したボーンを適正な位置や角度に
エディットしてから再度、「スキンにリンク」します。「スキンにリンク」コマンドでバインドポーズが更新されます。

ボーンによるスキニングにおいては、バインドポーズと現在のポーズとの『差分』によって、スキニングの状態が
決定されるというアルゴリズムなので、こうなります。

なお、「スキンにリンク」コマンドは、以前はボーン数が一致している必要がありましたが、リンク先のボーン数以下なら
実行できるように修正しました。
Date: 2007/03/22/19:15:56   No.164


3Dモーションツールに期待する機能とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
普段、3Dツール(といってもMikotoだけですが)でモーションを作成していて、「こんな機能があれば良いのに」とか思って書きためたメモです。
基本的にMikotoしか使えない人間が書いているので、「そんなの他のツールでとっくに実装してあるよ」とゆー内容もあるかと思います。
あしからづご了承ください。

なおToyStudioへの個別要望は、ToyStudio用スレに記述しています。こっちはあくまで覚え書き。
Date: 2007/01/08/11:22:44   No.143

キーフレーム残像機能
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
一回転させてみた
GIF(一部間引き)
軸足の位置合わせは手動
現状は心眼で合わせている
手付けモーション作成をやっていて、切実に欲しいと思う機能に「前後のキーフレームのポーズを
現在のキーフレームのポーズとともに同時表示する」とゆーのがあります。

通常、人間の動きは「軸足を固定して」それ以外の部分を動かします。
CATとかのツールは、IKの座標固定機能を用いて任意のジョイント座標を固定し、脚が滑らないようにするそうですが
わたくしはFKでポーズを決めた後に全体の位置を動かして「結果的に滑らないように」しています。

このとき、前後のキーフレーム(特に直前のキー)の状態がどうなっているかを画面上で確認できると楽なのですが、
Maxとかでも前のキーの状態を表示させるには「キーを前にずらす」しかないので、ものすごく不便です。

モデリングの時だって、下絵を表示させてなぞるのと、心眼で元の画像を想像して描くのとでは、ずれの度合いが異なります。
慣れれば心眼でもけっこう見えるものですが、心眼を使わずに済ませた方がずっと楽です。
Date: 2007/01/09/02:12:12   No.144

キーフレーム残像機能 (2)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
髪は遅れて揺れる
後から勢いをつけて動く
前と後ろのポーズから判断
骨だけでもいいから表示させたい
髪とかスカートとかの揺れモノを動かす場合、現フレームの前後のポーズが切実に欲しいです。

手付けで髪を揺らす場合、頭が動いた直後は元の位置に「取り残される」ようにし、
頭が減速もしくは停止した少し後に「勢い余って行き過ぎる」ようにすると、感じが出ます。
コレはスカートでもおんなじ。胸を揺らす場合は、上下動も加える必要があります。

すると前後のポーズと比較するのが必須になるのですが、普通は「キーを前にずらす」しかないので、
前後キーを激しく切り替えることになります。
これも心眼で見るか、もしくは別PCに直前のポーズをキャプって表示させるかすることで解決していますが、煩雑です。
心眼とか直感で勝てるのは「大雑把にざっと作る」ところまでで、正確さについては「精緻な数値入力」には勝てません。
Date: 2007/01/09/02:26:07   No.145

Re:3Dモーションツールに期待する機能とか
かりんとう  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
いつの間にこんなスレが……
>Maxとかでも前のキーの状態を表示させるには「キーを前にずらす」しかないので、ものすごく不便です。
maxだとゴースト表示で可能ですよ。

Date: 2007/01/22/01:37:06   No.149

Maxのゴースト表示について
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
ゴースト表示。Maxのヘルプより。(著作:Autodesk)
こっちはモーションブレンドの画面?
Maxのヘルプで確認しました。

[ビュー]メニュー/[ゴーストを表示]、およびトランジション(モーションミックス?)前後の状態を表示できるようですね。
後者は「Biped を選択/[モーション]パネル/[Biped]ロールアウト/[モーション フロー モード]」とありますが、
これはキャラスタ専用ということでしょうか。

見たところ、キーフレーム設定を行った結果の挙動が表示されているみたいですが、
それだと上記の「現フレームの前後のポーズが欲しい」という要望とは微妙に異なります。
このゴースト機能は、どちらかというとスプライン補完向きの表示機能なのでは。

現状、リニア補完のみでモーションを作成しており、ポーズを明示的にセットしたキーフレームを表示する方が効率が高い感じ。

 ※リニア補完では作ったポーズが動作の終端である(=それ以上はみ出すことがない)のに対し
  スプライン補完では前後のポーズに影響を受けてしまい、「ぴたりと止める」のが難しいからです。

  キーをたくさん打てば、スプラインモーション独特の「ぬるい動作」を避けられますが。
  その方法だと今回のハルヒダンスは、よりショボい動きになったと思います。
Date: 2007/01/25/05:57:01   No.152

Re:3Dモーションツールに期待する機能とか
通りすがり  
区分: 説明   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: 経験則  
いわゆる2Dアニメツールにあるオニオンスキン?
3Dモーションツールは間を自動補完してくれるという頭があったから
考えたことは無かったけど確かに3Dアニメーションでもオニオンスキンが
あれば細かい動きを指定しやすいかもしれない。
Date: 2007/02/13/01:37:45   No.155

Re:3Dモーションツールに期待する機能とか
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
Maxのゴースト表示は、オニオンスキンと同種のモノですね。

3Dモーションツールは間を自動補完してくれる、というのはその通りですが、
大元の動き(=キーフレーム位置でのポーズ)は、コレが駄目だと、
どんなに綺麗に補完しても駄目な動きになります。
 ※キーフレームは、セルアニメにおける「原画」と同じ位置付け

オニオンスキンやゴースト表示は「原画と原画の間の動画を表示する」機能だと思いますが、
わたくしが欲しているのは「前と後の原画を表示する」ような機能です。

まーこのスレは、実現性とか気にせずに欲しい機能を書き連ねるスレなので、
作り手の都合とかはあんまり考えていないのですが。
Date: 2007/02/13/02:24:25   No.156


現行ログ/ [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]
No. PASS
No. USER PASS
0003227
[TOP]
shiromuku(u)GUESTBOOK version 1.55