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六角S(5)の骨組みについて質問
双五六  E-Mail 
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
初めてボーン付け作業をしていますが、挫折しまくりです。
六角大王S(5)のボーン付けに関して、
技術的に2点お尋ねしたいことがあったので、こちらに投書させてもらいます。

まず一点目は、ボーンと各パーツを関連つけする際に、
多レイヤーに対して1ボーンを対応させる事はできないのでしょうか?という件。
Date: 2006/02/08/07:52:06   No.58

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
双五六  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
具体的に言うと、袖レイヤーに対してボーンを付ける際は袖レイヤーだけアクティブにして、
ボーンを付けが終わったら、袖レイヤーを非アクティブ…という作業ができれば
袖のボーンが腕に干渉したりせずに済むのですが、出来るのでしょうか?

(せっかくボーン入れ作業がし易いようにレイヤー分けをしてみたのですが、
全レイヤー選択→ボーン入れを行ったら、1レイヤー且つ1グループに強制的に
まとまってしまうので)
Date: 2006/02/08/07:54:03   No.59

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
双五六  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
ボーンの入ったモデルデータを作ります。
ボーンを動かして、Ctrl+Z を操作すると…
2点目は終作に直接メールでもした方が良いのかも知れないのですが…
まず、多レイヤを選択し、骨組み→骨組みを入れる を選択して、
1レイヤにボーンの入ったモデルデータを作ります。

その後、ボーンを動かして、Ctrl+Z を操作すると…
…再現率100%なんですよね ( ;゜Д゜)
致命的なバグなんでは?と。完全に作業が止まりましたし。
ちなみに六角S5/S5.2でも同じ現象が起きます。

良くある話なんでしょうか?
Date: 2006/02/08/07:56:37   No.60

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
多レイヤーに対して1ボーンを対応させる事はできないのでしょうか?という件。

多分できません。六角Sがそーゆー仕様な所為だと思います。
骨組み無効にして骨組みを抜き取ると、レイヤー構成自体は元に戻るのですが、
ボーン有効中は、ボーン+キャラ本体が強制的に一体化させられるようです。

ボーン影響付けを行った後でも、非アクティブにすることは即ちボーン影響解除を意味するので
イチからボーン影響範囲設定をやりなおす羽目になると思います。多分。

野暮ったい方法ですが、「肉付けも変形」にしておいて、袖を範囲選択→非表示にするとか
一定範囲ごとにグループ化しておいて選択→影響範囲設定、とゆーことを繰り返すくらいしか
思いつきません。

ただ、わたしは「モデリングだけ六角でそれ以降は別ソフトで」の一人で、六角の骨はあんまり使いこなせていません。
ボーン変形はMikoto一筋(=それしか使えない)です。
キオさんビゴさんうにさんといった、六角骨のヘビーユーザーに降臨していただいて、是非ツッコミを入れてほしいところですが。
Date: 2006/02/08/22:56:06   No.61

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
良くある話なんでしょうか?

こちらの環境では六角大王Super4.2、5.1とも再現しませんでしたが、
割と良くある話です。六角のアンドゥは、ちょっとばかり信頼性が低いです。

新機能とか中途半端な(=終作が想定していないような)操作に対してのアンドゥは、
前の状態再現に必要な値のセット漏れがあって、根こそぎぬるぽで吹っ飛ぶ感じです。
頂点や面削除のアンドゥはダメ度が高いです。あと、多レイヤーの管理も割とそう。
 ※直接は関係ないですが、非表示レイヤーがある状態で保存して復活させるとレイヤー名が変わるバグが過去にあったそうです。

私見ですが、終作の人は「非対称モード」「1レイヤー」「目分量での作業」を主眼に
開発しているような気がします。
Date: 2006/02/08/23:00:41   No.62

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
双五六  
区分: その他   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
どうもです

> ボーン有効中は、ボーン+キャラ本体が強制的に一体化させられるようです。
やっぱり…前に何かの拍子でボーンを付けた本体のレイヤーが多グループになったのを見た気がしましたもので
もうちょっと模索して見ますけど、不便な仕様ですね;^^
このままでは裸祭りになってしまふ…

> 六角の骨はあんまり使いこなせていません。
いや、ご謙遜。実は「めしイチゴ」を参考にしようと引っ張り出したのですが、
既にMikotoに移行された後でしたので直に質問に来た次第です。
シスプリ時代の「めし大王」を引っ張りだして来なくては!
#ラピュータの仮想少女データ集にも骨の入れ方は載ってないし、3DCGMagic では六角Sでボーン入れた人が
ないし…今になって理由が判りました

> キオさんビゴさんうにさんといった、六角骨のヘビーユーザーに降臨していただいて、是非ツッコミを入れてほしいところですが。
3DCG掲示板の中の人々でしょうか?過去ログを見に行ってきます。

> 六角のアンドゥは、ちょっとばかり信頼性が低いです。
うぁ…。六角フリーは線の削除で落ちる事が良く有りますけど、アレは定期的に
Ctrl+A Ctrl+X Ctrl+V (全選択、切り取り、貼り付け)で回避できるのに、
六角Sは前触れも無いですから(六角Fが左右片方に点が出たりする)怖いですね。
こればかりはアップデータに期待としか言えませんね。

では、ありがとうございました。
Date: 2006/02/09/01:40:37   No.63

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
あ、気がついたら双五六さんの書き込みが。

強制一体化の話ですが、「肉付けの合成」を使うと、それなりにパーツ分けを活かせるかも知れません。
最初に同じボーンを2セットとか用意しておいて、それぞれにボーン影響を施した後
骨組み有効の状態でShift+クリックで2セットとも選択して「骨組み」→「肉付けの合成」。
マニュアルを真面目に読んだら、バージョン5の新機能として実装されていました

真面目な話、バージョン3時代に試して音をあげて以来、六角のボーンはあんまりさわっていなかったです。
3Dを始めて2年目のときは既に「LWO経由でメタセコ→Mikotoに持っていって、ポウヅをつけてから書き戻し」のフローでしたし、
最近はずっと「QBJ経由でテクスチャー付きのままMikoto〜メタセコ〜六角を行き来」のフローです。
1体完成させるのに5〜20往復くらい必要なので、1年に200往復くらいしていると思います。

なお、キオさんは「ユメボタルの里」、ビゴさんは「サイズBee5」、うにさんは「3DCG掲示板」の方です。
皆、六角大王Superだけで動画を作っている強者です。
特に前2人は、旧バージョン時代に「手動でポーズ変更→ひたすらキャプチャー」でGIFアニメを作っていたはづ。
Date: 2006/02/09/02:40:16   No.64

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
双五六  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
> 骨組み有効の状態でShift+クリックで2セットとも選択して「骨組み」→「肉付けの合成」。
やってみました。
が、合成後のボーンが別々に作った他のパーツに影響してしまい元の木阿弥に…。
ボーンだけ選択して Alt+A でボーン影響無効化してあった奴なんですが。
あと、この方法だと関節1個増やしただけで全ボーン影響付け直しになるんですよね。
どこかの神さまがMIKOTOのボーンを六角Sにコンバートするツールを作ってくれるまで待ちます<弱っ
Date: 2006/02/10/09:41:09   No.65

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
コレで2分くらい
こっちは25分かかった
う、ダメでしたか。がっくし。

六角大王Superが「関節1個増やしただけで全ボーン影響付け直し」なのは、完璧な計画を立てて実行するようにという
終作からのメッセージです。

・・・すみません、ウソです。
終作の人はたぶん「初心者にとっつきやすい総合3Dツール」に傾倒していて、
とりあへづボーンで遊んでみることが出来たら充分ですよね的な方向を重視しているのだと思います。
大まかなセットアップはすぐ出来るけど作り込みには向かないと申しましょうか。

実際のところ、15ボーン程度(手首から先は固定)の単純ボーンなら、モデルデエタへのボーン適用は
手順が分かっていればかなり短時間で出来ます。

タイムトライアル的に試してみたのですが、大の字ポウヅのモデルがある状態で
骨を書く/骨を適用/ポウヅ付けまでで、だいたい2分くらいで出来ました。
同じ条件でMikotoでイチからボーンとアンカーと対応マテリアルを作ってみたら、
25分でようやく動かせました。


どちらにしても「エンベロープで影響範囲を大まかに設定して手動で詰めていく」タイプのツールの場合、
モデルごとの再設定は、避けて通ることができない種類の手間なのでは。
モノによっては、「一度焼き付けたウェイトを差し替えた別モデルにも適用できる」とか何とか聞きかじりました。

>どこかの神さまがMIKOTOのボーンを六角Sにコンバートするツールを作ってくれるまで待ちます
六角大王Superのファイルフォーマットが非公開である以上、終作の人がMQO対応する以外の途がないように思いますが。
待ちますか?
Date: 2006/02/11/00:02:32   No.66


CelsViewの臨界点を確認するスレ
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
sio29氏作成のCelsViewについて、動作確認の結果「問題なし」と報告しましたが、
それはあくまで一般的な環境で一般的な使い方をした場合の話。

如何なるソフトウェアであれ、開発者の想定を越えた使い方をするヘビーユーザーという種類の人間が存在します。
作者がどれほど「頼むから普通に使ってよ」と主張しようとも、ヘビーユーザーの根本思想である
環境を自分に合わせさせるとゆーのは変わりません。

このスレはそんな限界追求ユーザーの、ささやかな結果報告の場。
Date: 2005/12/16/01:43:08   No.51

CelsViewのVRAM消費量
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
解像度・設定別VRAM消費量
VRAMチェッカー使用中
CelsViewの表示は、メタセコに比べてもかなり高速で、小気味良いです。

その一方でハードウェア機能、とりわけビデオチップに対する要求の度合いは高く、
いわゆるゲーム用途のPC(一般人はまず購入しません)でないと、満足な動作は叶いません。
 CelsViewに限らず、3Dゲームや3Dソフトは「一般的でない」機能を要求するものですが

して、VRAMチェッカーというツールを用いて、
CelsView使用時のVRAM消費量を確認してみました。

その結果分かったことのですが、CelsViewは基本的に「中くらいの解像度で」「1枚だけのウィンドウを開いて」
使うのには向いていますが、「高解像度のPCで」「何枚もウィンドウを開いて」使うのには向きません。
VRAM 256MBのビデオカードでも、影テクスチャーを最大サイズにしてアンチエイリアスをONにして
画面サイズを2048×1536にすると、ウィンドウを1枚開いただけで、VRAM消費量が限界近くに達します。


使用したモデルデータ
ポリゴン数:△22000くらい
テクスチャー:512×512 8bit 1枚、256×512 8bit 1枚、64×64 8bit 3枚
Date: 2005/12/16/02:01:36   No.52

開けるウィンドウの限界とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
わたしはモデリング作業を行う場合、3Dソフトだけで通常3〜6枚のウィンドウを開きます。
 3Dソフトは、ウィンドウを開くたびにVRAMをガンガン消費していくため、数枚が限度ってのが実情

六角大王Super・メタセコ・Mikotoをまたいで作業し、最終的にCelsViewやCelshadeで表示確認する都合上
やむを得ないのですが、本当は40〜50枚くらいは開きたいところです。
 ちなみにWEB閲覧はDonutsを用いて、実際に通常40〜50枚くらい開きっぱなしにしています

しかしCelsViewは、見ての通りVRAM消費量が極めて大きいため、1枚だけにとどめないとダメっぽいです。
何枚も開きたい場合は、アンチエイリアスOFFが原則。

幸いにしてCelsViewは、ウィンドウにデータをのっけるだけで(VRAM消費量をそれ以上増やすことなく)読み込んでくれるので、
「モデリング作業PC」と「CelsView表示PC」を分ける方が良さそうです。
Mikotoだと違う理由(CPU負荷が常に100%になってしまう)で分けていますが、安物や旧型のPCでも2台用意すれば
けっこういけそうです。
 測定に用いているFX5500は、ツクモで5000円くらいの特売品でしたが、役に立っています


あんまり詳しくは知らないのですが、アンチエイリアスはGPU処理の最後の方で行うみたいです。
わたしのデータで確認した限りでは、アンチエイリアスなしの場合、影を使うとVRAM消費量が9MB程度増加し、
アンチエイリアスありにして影を使うとVRAM消費量が36MB前後増加しているようです。

また、アンチエイリアスをONにした場合、OFF時に比べてVRAM消費量が3〜4倍となっているので、
(隣接ピクセル色との平均色を算出する処理の都合上)元のピクセルと隣接3ピクセル分の色を
ワーク領域に一気に吐き出して処理しているのではないかと想像できます。


わたしの使っているFX5700は、今となっては2世代も前のチップであり、3D用途としてはちょっとヘボめなスペックです。
VRAMが256MB載っていること以外に、これといったメリットはありません。
コレで動かないような激重データを作っても、配布には向かないですが。


あくまで目安ですがゆめりあベンチ結果で比較すると、
最新型の7800 GTXが75000で、普及カードの6600GTが25000くらいを出しているのに対し、FX5700は一桁少ない8500です。
Date: 2005/12/16/03:22:12   No.53

CelsViewのメモリー使用量
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
CelsViewの消費メモリー量
歩くだけで290MB消費
歩くだけで470MB消費
ユーザーの立場から見て、CelsViewはメタセコやMikotoに比べ、メモリーを多めに必要とします。

ここで「ユーザーの立場から」と断っているのは、セルアニメ調表示でアニメーションを作ってみたいという
目的だけが先行していて、内部構造とかには言及していないからです。
 ボーン変形で動かすMikotoと、現状はモーフィングのみで動かすCelsViewとでは、本来は別の土俵に立っています。

sio29氏の説明ではエディタブルなCelshadeのエンジンを使っているためだ、とゆーことです。
汎用型のシーンエディターからビュアー部分だけを切り出したのがCelsViewだ、とゆーだけで、
モーション編集とかカメラアングル変更とかをリアルタイムに行えるよう、内部データを
可変の値で持たせてある、とゆーことでしょう。

ともかく、現状利用できるツールでセルアニメ調表示で3Dモデルデータを動かしたいのなら
ツールごとの利点も欠点も理解した上で使うしかありません。

ポリゴン数△2万のキャラを12コマで歩かせるのに、今は300MBのメモリーが必要なんです。
 Celshade完成の暁には、多分ボーン変形が使えて、普通に50MBくらいでいけるようになるのでしょうけれど。
Date: 2005/12/17/01:15:49   No.54

シャドウマップを最大サイズにする理由
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
影マップをほぼ全身に割当
腕の影はなめらか
影マップを広い範囲に割当
腕の影はジャギジャギ
上に記述したとおり、アンチエイリアスをONにするとVRAM消費量が激しく増加します。
また、影サイズを最大の2048×2048にすると、これまた激しくVRAMを消費することになります。

しかし、です。
それでも最大に設定しないとならないのですよ。特に影サイズ。

2048×2048ピクセルの影用画像領域を、キャラ1体だけのモデル全体に割り振るのと
背景全体に割り振るのでは、割り振りの密度が異なります。

CelsViewのキャプチャー機能を使って、でかい画像を書き出す場合でも、この制限は変わりません。
 影の割当表示は、CelshadeのSMAP描画機能を使いました
Date: 2005/12/17/02:41:38   No.55

開けるウィンドウの限界とか(実際に試した結果)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
下記条件では、CelsViewウィンドウを6枚くらい開けました。まー、上に示したVRAM消費量のまんまです。

■設定とか
CelsViewウィンドウサイズ:800×1200(画面の半分サイズ、縦長)
アンチエイリアス:なし
影マップ:1024×1024
VRAM:128MB

編集用にメタセコウィンドウを1枚、モーション用にMikotoウィンドウを1枚、表示比較用にCelsViewウィンドウを2枚とゆー編成なら
十分に耐えられます。
CelsViewのキャプチャー時にアンチエイリアスをONにする必要がありますが(通常表示ではOFFのまま)。

なお、CelsViewは設定変更を行うと、時々VRAM消費量が増えるとゆーか、ゴミ情報が残ったままになるっぽいです。

■表示メニュー
・アンチエイリアス
 チェック有無で、ちゃんとVRAM消費量が正しく増減する。
・影
 チェックありにするとVRAM消費量が増える。
 チェックを外してもVRAM消費量が減らない。
  ※アンチエイリアスをON/OFFすると、VRAM消費量は正しく増減する
■オプションメニュー→設定
・OKボタン
 何も変更しなくても、OKボタンを押すとVRAM消費量が増える。(増えるのは最初の1回だけ)
・ドライバー再読込
 実行すればするほどVRAM消費量が増える。

CelsViewを一度落として立ち上げ直せば綺麗にクリアされるので、設定変更したら立ち上げ直した方が良いです。
Date: 2005/12/19/06:50:24   No.56

開けるウィンドウの限界とか(修正版)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
上で「CelsViewは設定変更を行うと時々VRAM消費量が増える」と記述しましたが、ソレは単にVRAM解放処理が入っていなかっただけだそうです。
CelsView最新版(2005/12/19版)では、OKボタンを押そうがドライバー再読込をしようが、VRAM消費量が増えることはありませんでした。

そんなわけで最新版での動作結果です。

■表示メニュー
・アンチエイリアス
 チェック有無で、ちゃんとVRAM消費量が正しく増減する。
・影
 チェックありにするとVRAM消費量が増える。
 チェックを外してもVRAM消費量が減らない。
  ※アンチエイリアスをON/OFFすると、VRAM消費量は正しく増減する

■オプションメニュー
・OKボタン/ドライバー再読込
 VRAM消費量は正しく増減する
Date: 2005/12/20/01:40:38   No.57


CelsViewの進化とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
CelsViewの2005/11/23版がアップされていたので使ってみました。
(基本的な動作検証についてはsio29氏HPのBBSに書きました)

■ファイル名/フォルダ名によっては読み込めなかった問題
ちゃんと直っていたというか、かなり奇天烈なファイル名/フォルダ名でも読み書きできることを確認しました。

実験したパスは下記の通り。290バイトあります。Celshadeではこんなの読めませんが、CelsViewでは大丈夫でした。

E:\3D開発\2005冬コミに向けて\予約後を含むわけではないが\ソの字をあえて含んでみる\申し訳ないくらいにすごく長いパスを指定してみた\一番目に作ったモノ\此処で半角カナ スペースつき\表紙とは関係ないけれどやってみたかった ##長いフォルダ名\沢近立ち 表情#てすと aaaaあああああああ.mqo

0x5Cを含む(=おかしくなりやすい)文字、スペース、#、!、半角カナを混在させています。
普通はこんなフォルダ名とか使わないと思いますが。
※このBBS上では、半角カナは全角カナに変換されています。あと、!はテクスチャー名に入れました。
Date: 2005/11/24/03:20:38   No.45

GIFアニメを作る手順(改良版)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
で、GIFアニメを作る手順をついこの前記述したばっかりなのですが、CelsViewの進化によって手順が変わってしまいました。
いや、楽になったので良いことなのですが。

先日までのGIFアニメ作成ワークフロー
1.Mikotoでモーションを作る
2.Mikotoのメニュー「ツール」→「連番MQO出力」でメタセコファイルを出力
3.メタセコで、上記ファイルをひたすらコピー貼り付けして、1ファイルに合成
   力業では、読込頂点数がかなり多く、非常に重くなる
4.Celshadeを起動して、「オブジェクト」タブでレイヤーを一つずつ非表示にしていく。
   手作業でひたすら合成していくのは結構な手間がかかる
5.一つ目だけを表示させてキャプチャー、次に二つ目だけを表示させてキャプ、の繰り返し。
   毎回表示される巨大な3軸矢印(ハンドルツール)を非表示ボタンで消さなければならない
6.VIXの連番画像保存機能を使って保存
 実際にはこの後、余計な部分の切り取りが必要。けっこう面倒。
   表示・非表示切替→PrintScreenの繰り返しはかなりきつい
7.GIFアニメ作成ツールに読込、時間調整


今後のGIFアニメ作成ワークフロー
1.Mikotoでモーションを作る
2.Mikotoのメニュー「ツール」→「連番MQO出力」でメタセコファイルを出力
   此処までは変更無し
3.CelsViewで「新規に連番MQO読込」→1分くらい待って読込完了
   一度読み込んだ後再利用する場合、MVVに出力しておいて読み直した方が読込が高速
4.CelsViewで「キャプチャー」→画サイズとアンチエイリアス指定→出力形式とベースファイル名を指定→1〜3分待って書き出し完了
5.GIFアニメ作成ツールに読込、時間調整
Date: 2005/11/27/05:59:22   No.46

GIFアニメを作る手順 補足
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
元のワークフローでは、とにかく手作業部分が多く、一回ミスするとやり直しになるケースもかなりあって割と大変でした。
ただ、アニメ絵をイチから手で描くことと比較すると、コレでも50倍くらい楽です。1コマ1〜2分くらいで完了しちゃうし。
  わたしは学生時代に(セルが高くて買えないので)紙アニメをやっていたのですが、
  下書き→ペン入れ→マーカーで色塗り→カッターで切り抜きで1コマ1〜2時間を要していました。


CelsViewを主軸に据えたワークフローでは、カメラアングル固定の状態なら、元の作業より数倍ラクになります。

また、影(=シャドウ)を落とさなくても良いのなら、4年くらい前のPCでも美麗な画像を高解像度で出力できます。
Celshadeで表示させてPrintScreenでキャプチャーする場合、当然のことながら画面サイズより大きな画像は得られません。

1024×768の画面なら、メニュー項目とかを後から削除すると800×600程度の画像しか得られませんし、
2048×1536の高解像度CRTを用いたところで1700×1300程度が限界です。

しかしCelsViewの場合、モニター解像度に関係なく、DirectXの限界である4096×4096の画像を出力する機能があります。
普通の画像で出力されるのでメニュー項目とか切り取る必要もないですし、非表示切り替えのミスとか
キャプチャーミスとか考えないで、お茶でも飲みながら待っていればいいのは助かります。
  動画レンダリングってのはそういうものらしいですけど
Date: 2005/11/27/06:42:42   No.47

CelsView動作環境について(1)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
CelsViewは、親であるCelshadeの表示機能を切り出したモノだそうで、Celshadeの持つ利点を持っていますが、欠点も受け継いでいます。

利点はもう、綺麗なアニメ調でリアルタイム表示出来て、しかもメタセコより軽快に動作することとか
モーフィングで簡易アニメーションが可能なこととか、ソレを連番画像で出力できることとか、とにかく表示がステキなこと。

で、欠点。
基本的に必要スペックが若干高めで、DirectX 9.0Cと対応ビデオドライバーを必要とすること。
OSのバージョンも新しめでないとダメっぽいこと。従って古いマシン環境で動かす場合、越えられない壁があります。

<松井が確認した範囲で推奨だと思う環境>
■CPU
Pentium4以降
CelsViewはかなり軽快に動作するので、Pentium3でもあんまり問題ないですが、まー速いに越したことはないです。

■RAM(メインメモリー)
・固定ポーズ1体読込の場合
  256MB以上
・モーフィングアニメーションを行う場合
  1GB以上(2GB以上推奨)

わたしのデータ(△20000ポリ)を読み込む場合のRAM使用量は、下記の通り。
・1体読込
  35MB前後消費 PCを買ってきたままの標準搭載メモリーで大丈夫
・12フレーム分のアニメーション読込
  300MB前後消費 この場合、512MBくらいのメモリーを積んでいないときつい
  24フレームのデータの場合、600MB弱のメモリーを要します。

4年ほど前にかなり流行ったi810やi815チップセットは、512MBより多くのメモリーをそもそも認識できない仕様なので、
△2万ポリ×24フレームのデータ(600MB必要)はアウト。
最新型PCでは、売っている状態で256MB〜512MBくらい搭載していて、最大1GB〜2GBま増設できるのが一般的。
3DCGをやっている人のPCは、上限までメモリーを増設している場合が多い感じ。

■ビデオチップ
nVidia GeForceFX以降のシリーズ

CelshadeおよびCelsViewは、影の表示にnVidia GeForce3以降のハードウェア機能を用いているそうで、
必然的に旧型チップや他メーカーのビデオチップでは、影を表示できなくなります。
GeForce4 Ti4600とかは、カタログスペック上ではCelsViewの機能をフル活用できますが、実際には奥行き判定がいい加減とゆーか
ジャギジャギになりやすいので、あんまりオススメできません。

あとノートPCは、ビデオチップの入れ替えが出来ません。薄型PCも出来ない場合が結構あります。

■ビデオメモリー(=VRAM)
最低32MBは欲しいところです。
20世紀のPCは、VRAMが2MBとか4MBしか搭載されていないのが普通でしたが、DirectXで3Dをリアルタイム表示する場合、
さすがに2MBではムリです。
Date: 2005/11/27/20:45:11   No.48

CelsView動作環境について(2) 越えられない壁
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
そんなわけで下限スペックを確認してみました。

なお、コレはCelsViewに対する要望とかバグ報告とかではありません。
あくまで好事家の趣味として「保証されていない動作環境でどれだけ頑張れるか」に挑戦しただけです。

■OS
Windows2000 SP2では一部テクスチャーが表示されない不具合がありました。
GeForce2 MX(32MB)+ForceWare 81.94の組み合わせでもダメ。
→Windows2000 SP3以降が必要っぽい

■RAM(メインメモリー)
Windows2000の場合、起動しただけだと80MBくらいしか食わないので、単体固定ポーズなら実装RAM128MBでいけました。
ノートン他セキュリティソフトや、その他常駐アプリがあると起動しただけで140MBとか行っていてそもそもムリでしたが。

■ビデオチップ
 i810(4MB)
 i815(4MB)
Windows2000 SP4上では、色数を16bit(65536色)に落とせば、表示だけは可能でした。
24bitもしくは32bitに切り替えると、何も表示されなくなります。

しかしエクスポート機能を使って静止画を出力する場合、DirectX9だと全く出力されませんでした。
ドライバーをDirectX7に切り替えると画像は出力は出来ますが、DirectX9に比べて表示がヘボくなるので
ちょっとがっかりする画像しか作れません。

SavageIX(8MB)
Windows2000のSP2を使っている所為もあると思いますが、シェーディングが全く行われませんでした。

■ビデオメモリー(=VRAM)
4MB
前述の通り、VRAMが4MBしかないi810でも、なんとか表示は可能でした。

PCのハードウェアに依存する処理を行う場合、頑張って何とかなるわけではないです。
わたしとしては、越えられない壁にやきもきするよりも、1万円くらいで売っている中古PCに
2千円のGeForce2なり5千円のGeForceFX5200なりを挿してやるのが良いと思います。
Date: 2005/11/27/21:08:07   No.49

CelsViewの進化とか 補足
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
その後、CelsViewが2回ほどバグフィックスされたので確認してみました。

最新版である2005/11/27版では、8bitPNGテクスチャーが含まれる場合のMVV書き出し→読み込み直し不具合と、
アニメーション再生時の「停止」ボタン押下後の動作不具合が解消されていました。

一応わたしが確認した範囲の不具合は、2005/11/27版にて全部解消されたことになるので、
わたしのデータ(8bitPNGテクスチャーがバリバリ使われている)を推奨環境で使う分には
問題なく安定動作する、とゆーことになります。

アニメ調表示のビュアーとして使う分には、子供であるCelsViewの方が安定・高機能となったので、
親であるCelshadeとは、しばしのお別れとなります。HPのCelshade TIPSも修正しておかないと。
 次にメインで使うのは、Celshadeの新バージョンが出てからになります。
Date: 2005/11/28/06:00:12   No.50


GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
現状、GIFアニメとかを作るにあたり必要な作業は

1.Mikotoでモーションを作る
2.Mikotoのメニュー「ツール」→「連番MQO出力」でメタセコファイルを出力
3.メタセコで、上記ファイルをひたすらコピー貼り付けして、1ファイルに合成
4.Celshadeを起動して、「オブジェクト」タブでレイヤーを一つずつ非表示にしていく。
5.一つ目だけを表示させてキャプチャー、次に二つ目だけを表示させてキャプ、の繰り返し。
6.VIXの連番画像保存機能を使ってガンガン保存し、GIFアニメ作成ツールで時間調整しておしまい

とゆー感じになっています。
Date: 2005/11/10/05:33:49   No.19

1.Mikotoでモーションを作るところ
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
歩行アニメ
この場合キーフレームは4こ
MikotoTIPSではモーションについて言及していないです。本当はSTEP5とかゆー感じで書き足した方がよいのでしょうけれど、
こっちに書いた方が手軽なので、とりあへづ。

基本的にMikotoはモーション作成の操作はすべて手動であり、勘に頼った作り方になります。
また、モーションファイルの整備性はあんまりよくないので、なるべく少ないキーフレームで動かす方がいいです。
 ※荒いキーフレーム(=中割り前の原画)を、Mikotoがなめらかに補完して動かしてくれます。
Date: 2005/11/10/05:54:45   No.20

Mikotoモーションを作るところ 具体的な手順
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
4つのフレームは1→3→2→4の順で作成
歩行モーションは左右対称な動きの繰り返しなので、左右反転コピーを活用すると作業が楽になります。

1.最初に基本の歩きポーズとして、片足を前に投げ出したポーズを作成する。
 キーフレーム1番目の部分。

2.上のポーズをコピーして、てきとーな位置に貼り付ける。その後「ポーズ左右反転」で反転させる。
 キーフレーム3番目の部分。

3.この段階で、Mikotoの補完機能により歩きっぽくなるが、不自然なので中間モーションを修正する。
 まづはキーフレーム2番目の部分。
 足を前に出すときは、膝から飛び出す方が自然なので、膝を曲げる。
 あとすり足でなく普通に歩く場合、体は上下に揺れるのが自然なので、体全体を上に動かす。

4.上の中間ポーズをコピーして、最後てきとーな位置に貼り付ける。その後「ポーズ左右反転」で反転させる。
 キーフレーム4番目の部分。

動きがおかしい場合は、いったんモーションファイルを「エクスポート」して保存した後、
キーフレームの3と4を削除して、1と2を直す。
Date: 2005/11/10/06:23:54   No.21

補足事項 CelsViewの進化とか
まつい  
区分: その他   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
1300×4000の巨大画像(印刷解像度)
 sio29氏は多忙な中、Celshadeの開発を続けているようですが、最近大幅な修正を入れたらしく、
Celshadeの更新版はしばらく出せないそうです。

 暫定的に、Celshadeの親戚というか子分というか、機能を限定したビュアーの「CelsView」に力を注いでいるようです。
Celshade最新版(2005/02/24版)に比べ、下記の点が便利になっています。

・モーフィングアニメーション機能(連番メタセコファイルを読み込むことで実現)
・モーフィングアニメを圧縮ファイルとして保存可能(サイズがかなり小さくなり、配布しやすい)
・画面サイズより大きな画像を出力できる(わざわざ高解像度画面でキャプチャーしなくても良い)
  今まではムリヤリ高解像度(製品保証外)でキャプっていました。
・光源方向を直感的に変更できる(CelshadeはX・Y・Z各方向を数値入力する)

 ただCelsViewは「要望は受け付けない」スタンスだそうです。
ひたすら突っ走る必要がある場合、こういうスタンスも大事ですが、見守るだけしかできないのはちょっと悔しい感じ。
Date: 2005/11/12/04:11:01   No.22

手放しで喜べない部分も
まつい  
区分: その他   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
透明人間(背景も緑・・・)
残念ながらCelsViewは、Celshadeと違って、正常動作しない部分もあります。

・マテリアルによっては全く表示されず、透明になる。
  8bitのPNGテクスチャーが原因。同じ8bitでもBMPは大丈夫。この場合は顔・瞳・体・アルファが全部ダメ。
・mcsファイル(Celshade表示色設定)の背景色がまるっきり無視される。
・特定のメタセコファイルを読み込むと落ちる。
  指定したテクスチャーが存在しない場合とか。ぬるぽ(NullPointer)っぽい。
・特定のフォルダにあるデータを読み込むと同時に落ちる。
  フォルダ名等の問題と思われる

同じ環境の同じデータでも、Celshadeは正常動作しています。再現性としては、50回ほど試して100%でした。
Date: 2005/11/12/04:14:28   No.23

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
sio29  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
>ひたすら突っ走る必要がある場合、こういうスタンスも大事ですが、見守るだけしかできないのはちょっと悔しい感じ。
えーと、受け付けてないのは要望だけであってバグ報告に関しては随時受け付けています。
また要望であってもあまり突飛(現在のCelsViewの方向性からかけ離れたもの)でないものならうけつけます。

>8bitのPNGテクスチャーが原因。同じ8bitでもBMPは大丈夫。この場合は顔・瞳・体・アルファが全部ダメ。
8bitPNGには対応していませんでした。次回アップデートで対応します。
現在の回避策としてpngbmlCS.dlpを削除してもらえれば自動的にsusieプラグインを使用するようになります。

>特定のメタセコファイルを読み込むと落ちる。
これもPNGローダー(pngbmlCS.dlp)のバグだと思います。ほかの形式だとおちなかったので。

>mcsファイル(Celshade表示色設定)の背景色がまるっきり無視される。
バグですね。次回修正します。

>特定のフォルダにあるデータを読み込むと同時に落ちる。
現在、日本語ファイル名には対応していません。
おちるフォルダ名を教えていただければありがたいです。
そのうち対応しますがシステムの根っ子の部分なので即時修正は難しいです。


一応方向性としてはCelshadeはある程度完成するまでは公開するつもりはありませんので
その間CelsViewで代用してもらえるように機能を拡張していくつもりです。
(あまりに最初の状態で公開すると後々設計に矛盾が生じやすくなってしまうので)
とりあえずCelsViewの今後拡張予定の機能としてはマテリアルごとのセルシェーダエディット機能かな…
Date: 2005/11/16/22:31:32   No.24

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
>えーと、受け付けてないのは要望だけであってバグ報告に関しては随時受け付けています。
>また要望であってもあまり突飛(現在のCelsViewの方向性からかけ離れたもの)でないものならうけつけます。

あ、そういうことでしたか。意見を全く受け付けていない、と勝手に勘違いしておりました。

正直なところ、今までも意見は述べたかったのですが、的外れなことを言って開発の邪魔となっては申し訳ないので
年初にいただいたアドバイス通り「基本部分の開発を待つ」という姿勢に徹しておりました。
(わたしはこの辺が不器用というか、言葉の額面通りにしか理解できないです。すみません。)

以後、CelsViewに対するバグ報告や(本来の方向性に乗っ取った)要望は、そちらの掲示板にて書き込みさせていただきますが、
とりあえず今までたまっていたモノだけ列挙しておきます。(むろん、要不要のご判断には口を挟まぬつもりです)
Date: 2005/11/17/04:21:20   No.25

CelsView関連(1)
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
・8bitのPNGテクスチャー(アルファ含む)の読込不具合

8bitのPNGテクスチャーを使用している場合、当該マテリアルは表示されません。
また8bitPNGで読込がコケる場合、mcsファイルも読み込まれないようです。

・特定のフォルダ名のファイル読込で落ちる

下記のパスの場合、100%落ちます。
E:\3D開発\2005夏コミ直前\一条歩行連番ファイル

しかし、より階層を深くした
E:\3D開発\2005夏コミ直前\一条歩行連番ファイル\2
では落ちません。

日本語ファイル名/フォルダ名に対応していないのは、以前もアドバイスをいただいたので周知しておりますが、
実際のところWindows環境でDOS準拠のファイル名/フォルダ名にするわけにもいきません。

C:\Documents and Settings\matsui\デスクトップ\3D\
                    ↑これは避けて通れません


経験則では、Celshadeでは0x5C(=¥)が含まれない文字列なら大丈夫でした。

<ShiftJISで5Cの含まれる文字列>コレを使わなければ大丈夫っぽい
 [―] [ソ] [Ы] [] [噂]
 [浬] [欺] [圭] [構] [蚕]
 [十] [申] [曾] [箪] [貼]
 [能] [表] [暴] [予] [禄]
 [兔] [喀] [媾] [彌] [拿]
 [杤] [歃] [濬] [畚] [秉]
 [綵] [臀] [藹] [觸] [軆]
 [鐔] [饅] [鷭] [] []

条 というフォルダ名で思いっきり使っています。
Date: 2005/11/17/04:22:36   No.26

CelsView関連(2)
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
要望とか使用感とか。

・連番画像出力
わたしの場合、連番画像出力は熱烈に欲しい機能です。

現状、CelshadeのObj表示・非表示機能を利用して手動キャプチャーしておりますが、
3軸ハンドルを「選択解除」ボタンで毎回消したり、順番通りに表示・非表示を切り替えたりして
非常に煩雑です。
また、少しでも画サイズを大きくするため、CRTの画面解像度をムリヤリ2048×1536に上げてキャプチャーしたり、
連番画像をGIFにしてからメニュー部分を切り取ったりして、ハードウェアにもかなりの負荷をかけています。

CelsViewに実装済みの「画面サイズより大きな画像出力」機能と、画面サイズそのままの出力を
切り替えて連番出力できたら、少なくともわたしはものすごく楽になります。
この1年間でCelshadeからキャプチャーした画像は5,000枚を超えます。全部手動です。ちなみにPNGです。

・ダブルクリックによるレイヤードウィンドウ表示について

本機能の実装までの経緯はそれなりに理解しているつもりですが、わたしはこの機能を無効にする設定が欲しいです。
背景の寂しさをデスクトップの壁紙等によって補うのではなく、背景オブジェクトをきちんと作り込むことによって
賑やかな画面にすべきだと考えております。

また、2005/10/31版で既に修正されてはいますが、左ドラッグで移動場所が飛んでしまうのも問題だと思っていました。
Date: 2005/11/17/04:59:21   No.27

Celshade関連
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
Celshadeの基本構造を改修している現在、過去のバージョンの不具合をご報告するのは無意味かも知れませんが、
2005/02/24版で確認できている部分について言及いたします。
(バグ報告を受け付けていただけると理解していれば、きちんと2月にご報告していたのですが)

・マテリアル読込の不具合

メタセコで「非表示」に設定したレイヤーをCelshade上で表示させると、うまく表示されなくなります。
メタセコ非表示レイヤーをCelshadeで表示させる場合、何色を設定しようと、白(カラーなし?)になります。
暫定対処としては、メタセコ上で全部表示させておいて、Celshade上で非表示にするという方法を採っておりました。

上にもちょっと記述しましたが、オブジェクト表示・非表示をする際の3軸ハンドル(2005/02/24版で実装)を
毎回消すのが、結構な手間になっています。
5,000枚キャプチャーすると、1回に2秒しかかからない操作でも10,000秒(3時間前後)かかります。
疲れている場合は操作ミス→手戻りという悪循環もあります。

・操作系全般について

数千回〜数万回の定型的オペレーションを行う場合、マウス主体の操作では腕が保たないので
キーボード主体(=キーマクロ割り当てが可能)の方がありがたいです。

わたしはかつて、かなりヘボいマウスを「肘が浮いた状態で」用いて、右腕が痙攣して動かなくなるまで10時間マウスを使い続け、
その後左手に切り替えてやはり10時間左手が動かなくなるまで使い続け、その後ちょっと回復した右手で7時間使うという
人類の物理的な限界を実際に経験しております。いわゆる「納期前」だったので、その27時間は不眠不休でした。
自社に居る場合は自前のマウスを使えますが、客先ではそうもいきません。

わたしとしては、基本的にマウス主体の操作は避けたいと思っております。
UIの整理はずっと後のテーマだとは思いますが、「メニューから機能を選択して動かす」アプローチを望む者も
居ることをご理解いただければ幸いです。
Date: 2005/11/17/05:24:19   No.28

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
sio29  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
>連番画像出力
時期は不明ですが対応予定ということで…
ただ初期のリリースでは中断処理ができないと思います。

>ダブルクリックによるレイヤードウィンドウ表示について
次回対応します。

>メタセコで「非表示」に設定したレイヤーをCelshade上で表示させると、うまく表示されなくなります。
えーと再現できないんですが…、
ただ現状のCELSHADEは内部が全然違うので現状では直っているかもしれません。

>キーボード主体(=キーマクロ割り当てが可能)の方がありがたいです。
ショートカットは対応する予定ですが、キーホードマクロは対応するつもりはありません。
無駄な単純操作を繰り返すようなツールにはしたくないので、そういう場合はコマンドを作成するなどで対応すると思います。
というかCELSHADEが完成すればアニメーションぐらいはワンアクションではけるようにするつもりです。

とりあえずマテリアル単位セルシェーダエディットと連番画像出力を作れば、mikotoでモーションを作成して
セルシェーディングでキャプチャしたい場合はCelsViewだけで完結するじゃないでしょうか。
Date: 2005/11/17/16:47:30   No.29

メタセコで「非表示」に設定したレイヤーをCelshade上で表示
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
同じデータをコピーしたモノ
片方を非表示にして保存
Celshade起動直後
Objタブで表示させたモノ
FILE 30_5.lzh
左記画像のデータ
2005/02/24版Celshadeにて再現しています。
右端の30_5.lzhが、そのデータです。

非表示にしておいた方は、テクスチャーなしのマテリアルを割り振っている部分の色がセットされていないようです。
Date: 2005/11/17/20:16:08   No.30

補足です
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
>ショートカットは対応する予定ですが、キーホードマクロは対応するつもりはありません。

CelshadeやCelsView自体にキーマクロ機能をつけて欲しい、という意味ではなく
キーマクロ設定の可能な多ボタンマウスに、Alt,V,E,Oとかのストロークを自分で割り振る、という意味です。
分かりにくい表現ですみません。

マウスでメニューなりボタンなりを押下する場合、実行時間は1〜3秒程度を要しますが、
メニュー項目をAltキーとアルファベットキーの組み合わせで選択できる場合、
2ストロークで0.3秒、4ストロークで0.5秒くらいで実行できます。
マウスを元の位置に戻す手間もないですし。

さらにKensingtonトラックボール等にキーマクロを割り振った場合はもっと楽、という話でした。


>とりあえずマテリアル単位セルシェーダエディットと連番画像出力を作れば、mikotoでモーションを作成して
>セルシェーディングでキャプチャしたい場合はCelsViewだけで完結するじゃないでしょうか。

上記のことが実現されれば、「ビュアーとしてのCelshade」で可能なことは全部できると思います。
メタセコから呼び出す必要もなくなり、多くの点で使いやすいものになりそうですね。
Date: 2005/11/17/20:40:25   No.31

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
sio29  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
>右端の30_5.lzhが、そのデータです。
データありがとうございます。
だけど2005/02/24版、最新版ともにこのデータでも再現できませんでした。うーん、なぜ?
Date: 2005/11/18/17:02:08   No.32

テクスチャーなしのマテリアル部分の色がセットされない件
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
相方の隆士郎にも協力してもらって、現象の再現性を確認しました。
古いビデオチップだとダメっぽいです。取り急ぎ、ご報告。

GeForce 6200 Go:再現せず
GeForce FX5700 :再現
GeForce2    :再現
855GM :再現

追加です。
マテリアル表示不具合が発生しても、「DirectX9」コンボボックスの左のRボタンを押して
リロードする(?)と、きちんと表示されました。「DirectX7」に切り替えた場合も、表示が正常になりました。
 ※コレは今まで試していませんでした。すみません。
Date: 2005/11/18/21:26:42   No.33

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
ふしみ人形  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
横からすみません
2005/02/24版GeForce 6200:再現してしまいました。

追記
その後、誤って新しいバージョンのメタセコファイルを読み込もうとしてエラーが出て
途中強制終了させたら、画像読み込めない
非表示のオブジェクトも最初から表示される状態になってテスト続行は不可能になりました。
Date: 2005/11/18/23:15:35   No.34

何か読込のトリガーになるモノがあるのでしょうか
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: あやふや  
再現しましたか。んー、分からないですね。
ドライバーのバージョンなどに原因があるのでしょうか。

といいつつも、自分で引っ張っておいて今更ナンですが、
この話題でスレが伸び続けるのはどうかと思いました。

どうしましょ、sio29さん。
Date: 2005/11/18/23:45:09   No.35

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
>非表示のオブジェクトも最初から表示される状態になってテスト続行は不可能になりました。

あ、それはたぶん終了時にMCSファイルを上書きするCelshadeの仕様で
2体とも表示された形になったのだと思います。

MCSファイルをメモ帳とかで開いてみて

McsObject "hidden" {
show 0

だったのが

McsObject "hidden" {
show 1

になっていたら、上の推測で正解のはづです。

ダウンロードして解凍したファイルのMCSに戻せば、デフォルトでは片方だけ表示になると思います。
Date: 2005/11/19/00:01:24   No.37

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
ふしみ人形  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ビンゴでした。
で、実験再開
pngをbmpに変えたら問題なさそうなので
やっぱりpng関係の問題ではないですか?

ところでこのファイル開いた状態でファイルの新規作成すると落ちたりしませんか?
Date: 2005/11/19/01:44:33   No.39

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
こちらの環境では、PNGをBMPに変更しても状況は改善していないです。

ところで、ここのルールに関することで、ちょっとだけお願いがあります。

書き込み時は、入力項目の区分とか論拠・確実性も適宜選択していただけないでしょうか。
少なくともCelshadeに関しては、仕様について言及できるのはsio29さんだけのはづなので。

 追記 「仕様について言及できるのは」ではなく「仕様を論拠とすることが出来るのは」でした。スミマセン。


>ところでこのファイル開いた状態でファイルの新規作成すると落ちたりしませんか?

「このファイル」と「落ちたりする」がそれぞれ何を指すのか分からないです。
指示代名詞は、使用する前に対象物を明記する必要があります。

打たれ強さが「強」になっているので、歯に衣着せづ遠慮なくいきます。
あしからづご了承ください。
Date: 2005/11/19/02:05:46   No.40

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
sio29  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
えーと、どうも2005/02/24版はVGA関係無しにWindows2000、WindowsXP SP1だと失敗するようですね。WindowsXP SP2だとうまくいくので・・・
ただ最新版だとWindows2000でもWindowsXP SP1/SP2でも動作するので、すでに解決済みの問題だと思います。
そういうわけでどうもありがとうございました。
Date: 2005/11/19/02:12:33   No.41

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
まつい  
区分: その他   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: その他  
では、マテリアル読み込みの件に関する問題点は解決済みというか、クローズですね。

ふしみ人形さんもありがとうございました。
Date: 2005/11/19/02:48:59   No.42

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
ふしみ人形  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: あやふや  
了解です。

ただ一応上記の書き込みだけなおしておきます。
ウチの環境では
この30_5.lzhのファイルを2005/02/24版Celshadeにて開いた状態で
ファイル-新規作成を実行するとエラーが出て終了してしました。
Date: 2005/11/19/23:25:09   No.43

Re:GIFアニメ作成の手順 今のところは手動キャプチャー
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
丁寧な補足説明をありがとうございます。

こちらの環境(FX5700、855GM)では、30_5.lzhのファイルを2005/02/24版Celshadeで
開く→新規作成→開く→新規作成と繰り返しても、特に異常は見られませんでした。
それぞれ5回連続で試しましたが、再現しませんでした。

※単体起動用のCelshade.exeではなく、メタセコプラグインとして呼び出しています。

スレも長くなったので、ひとまずこの辺で締めましょう。
Date: 2005/11/20/00:35:22   No.44


UVマッピングのほんっとーに基本的な操作
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
基本操作画像

UVマッピングの説明です。とりあへづ最低限こんだけの手順が必要。

1.貼り付けたい画像を用意し、てきとーな材質に割り振っておく
2.通常モードで、画像を貼り付けたいポリゴンを選択する
3.コマンド「UV」モードを選ぶ。
3.平面投影ボタンを押して「FIT」で、選択範囲全体がマッピング用画像全体にうまく被さるようになる。
 Appltを押さないと適用されないけど。
4.UVモードのまま、移動、回転、拡大縮小を駆使して位置合わせを完成させる。
 大丈夫っぽかったら完了。実際はこんなに一発でうまくはいかないですが。

この後も、他の操作とかちゃんと説明を入れていきます。
Date: 2005/09/09/02:36:25   No.15

UVマッピングの操作 ちゃんとした基本作業(1)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
前アップした画像。あとで差し替えます。
■焼き込みのみで作業する場合の手順

1.UV分割プランを作成する
2.分割プランに従って色分けする 事前にだいたいの画像を描いておく方法もあり。
3.色分けされたマテリアル全部に同じ画像を割り振り
4.選択モードで色選択
5.視点を適当に変更する
6.UVモードで位置合わせして焼き込みを押す
7.UVモードのまま、移動、回転、拡大縮小を駆使して位置合わせを完成させる
8.画像を描く。事前に描いておいた場合も、結局この段階で修正することになる。
 画像の方を直してみて具合を見る
9.骨組みとか動かしてみて具合を見る
10.大丈夫っぽかったら完了。ダメだったら画像修正→UVモードで位置合わせの繰り返し。
Date: 2005/09/09/03:52:59   No.18

Re:UVマッピングのほんっとーに基本的な操作
ふしみ人形  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
色分けしてある場合
6の前に腕とか円柱でいけそうなとこは
マッピングの円柱であわせてマッピングのUVボタンをおしてから
UV操作に行くと楽…とか。
Date: 2005/11/18/23:55:01   No.36

このGIFアニメを作ったときは円柱マッピングを知りませんでした
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
いやー、コレを記述したときは、何でもかんでも焼き込みでマッピングするのしかできなかったです。
腕や脚は、円柱マッピングしてから微調整した方が良さそうですね・・・(弱腰な態度)
Date: 2005/11/19/00:08:36   No.38


UVマッピングに関する素朴な疑問とかのFAQ
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
■説明に出てくるメタセコのバージョンは?
 Metasequoia 2.4β18です。現行バージョンの2.3.4とは微妙に異なります。あしからづご了承ください。

■焼き込みは目分量で行うのか?
 目分量です。真正面とか真上とかから見たのなら、わりときっちりしますが。

■拡大縮小は目分量か?
 目分量です。旧バージョンのメタセコなら数値操作プラグインが動きますが、
最新版では動作しません。

■テクスチャー画像を描くのは目分量か?
 目分量です。こんなことだから継ぎ目が見えてしまうのですが。

■UVモードでまとめて選択したりできないのか?
 範囲選択と投げ縄が一応使えますが、マグネット機能とかはありません。
 整列コマンドもありますが、真っ直ぐ縦横に揃える以外のことは出来ません。
 近接するUV頂点をくっつけるとかのコマンドもありません。
Date: 2005/09/09/03:16:42   No.16

UVマッピングに関する素朴な疑問とかのFAQ(2)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
■テクスチャーのサイズはどのくらいが適切か?
実際の家庭用ゲーム機で使うのなら、1キャラあたり256×256サイズの256色で2枚以内に収める必要があるとか何とか。
Playstation2はVRAMを4MBしか実装していないので、此処にムリヤリにでも収めないとダメだそうで。
 256×256×8Bit×2→128KB、登場キャラが4体だと512KB
    背景(建物とか小物とかエフェクトとか)に512KB割り振ると、VRAM消費 1MBとか。
 圧縮テクスチャーとかいうモノを使用できる環境の場合はもっといけると思いますが、PS2はGPU上で圧縮伸張が
 できないとか何とか。聞きかじりですが。


PC専用のデヂタルフィギュアなら、1024×1024のフルカラーでも余裕でオッケーです。
1024×1024×32Bit→4MB。今年発売のPCは、VRAM 32MB〜128MB程度が普通。

なおレンダリングしてJPEG画像を発表する分には、自分のマシンパワーの許す限り無制限に貼り込んで良いはづです。
レンダリングはどちらかというとビデオカード処理よりCPU処理のウェイト大。多分。

■細かいテクスチャーをたくさん使うのと、大きいテクスチャーにまとめてしまうのと、どちらが良いのか?
家庭用ゲーム機では細かいテクスチャーを「16色モードで」たくさん使うのが、VRAMの節約になって良いらしいです。
これも聞きかじりですが。

PCのDirectXとかで動かす同人ゲームの場合、メインRAM2GB+VRAM 512MBとかの無茶なマシン環境を要求しても
構わないので、1024×1024の32bitフルカラーのを120枚まで貼れます。上記環境の人以外は遊べませんけど。

■テクスチャーをJPEG圧縮してやればたくさん貼れるか?
JPEG圧縮はハードディスク上に保存するときに小さくするだけで、画像として
メモリー上に展開されるサイズは絵のサイズ×色数+ほじょ情報(ヘッダーとか)
で決まります。

圧縮して画質をムチャクチャ劣化させたJPEG画像でも非圧縮のBMPでも、メインメモリーやVRAM上に展開されるサイズは
ほぼ同じなので、非圧縮の綺麗な絵を使った方が良いと思います。

ただ、JPEGは基本的に24bitカラーであり、色数を減らすことはできないので
16bit(65536色)とか8bit(256色)に減色したBMPやPNGの方が、VRAM上に展開されるサイズは小さくなります。
24bitに比べて、16bitは2/3、8bitはおよそ1/3になるだけですが。
Date: 2005/09/09/03:19:12   No.17


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