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基本方針 重要なのは気遣いよりも明確さ。ただし初心者には優しくしないとダメ。
書き込む人の心掛け 打たれ強さが「強」の人には、間違いの指摘、疑問や意見の提示とか、ちょっと辛口でもオッケー。無防備の人には優しく。
読む人の心掛け あやふやな説明は軽く流し読みしてください。初心者のことは暖かく見守ってください。
投稿用パスワードはmeshiです。スパム対策ですので、時々変更します。左下の「PASS」は任意のモノをどうぞ。右下の方の「投稿用PASS」に指定のモノを入れてください。
ペンタッチのような輪郭線の強弱
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
マップで輪郭線の強弱をつける
サインペンの線よりもいい
セルシェード他で多く用いられている「法線方向を反転させたエッジ(=裏面ポリゴンによるいんちき輪郭線)」は、
手軽にアニメ調表示が出来て便利なのですが、残念なことに太さ均一のモノが多く、漫画のペン線のような強弱は出せません。
カラーではモノクロ漫画ほどペンタッチを重視する必要がないにせよ、絵描きにとってはかなり歯がゆい部分です。
 セルアニメでも、予算に余裕のあると思われる作品では、輪郭線に強弱をつけて迫力を出しています。

「自前でエッジを作り」「拡大縮小機能(力業)で強弱をつける」作業をすれば実現できますが、
回数をこなすと、同じことの繰り返しとゆーかなり愚かな作業が、だんだんイヤになってきます。

が、CoralOceanのNAL.3さまがこの度作られたメタセコプラグイン「ディスプレイスメントマップ」を使うと
バンプマップを指定してプラグインを実行するだけで、楽に輪郭線の強弱がつけられるのです。
Date: 2006/06/19/02:53:05   No.96

ペンタッチのような輪郭線の強弱 使い方
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
「法線方向に押し出す」際、押し出し量をUVマップで制御するようにしているモノで、
わたしとしてはかなり欲しかった機能です。

さすがに自動表示の輪郭線と比べると多少の作業はありますが、サインペンで描いたような輪郭線と
Gペンで描いたっぽい輪郭線との違いを思えば、この程度は苦にはなりません。
Date: 2006/06/19/03:07:25   No.97

ペンタッチのような輪郭線の強弱の必然性とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
輪郭線の太さをコントロールしないと悲しいことに
あと太さ均一の自動輪郭線を用いる場合、ちょっと線を太くすると、タッチがどうとかの好き嫌い以前に
まぶたや唇のところに意図せざる線が出てしまうとゆー、構造上の欠陥があります。

コレを防ぐためには、顔全体の輪郭線をうんと細くするか、まぶたや口の周りだけ別マテリアルを指定して
エッジを細くするとゆー、これはこれで愚かな作業をしなければなりません。

しかしUVマップで輪郭線の太さを管理できるのであれば、バンプマップを作るのと大差ない手間で
かなり思い通りの輪郭線を描くことが出来ます。
Date: 2006/06/19/03:14:11   No.98

Re:ペンタッチのような輪郭線の強弱
NAL.3   HOME
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
UV非破壊でバンプやシェーディングを作成
自分は、こういう「悪さ」を考えてたんですけどね。

テクセル(テクスチャの1ピクセル)ベースの法線操作なので、
頂点単位でUVが変化しないというメリットが。
後は焼き焼きして、ローポリにくっ付けるみたいな。

まだ公開はしてないけど、サーフェイスベイカーの最新版は、
Heightマップ作成モドキがあるので、複数オブジェクトでを重ねて
実行すると、NormalMapがメタセコでも作成できるという。

ただ、判定重すぎて、イマイチ使えなかったというオチが。
Date: 2006/06/19/23:51:06   No.99

Re:ペンタッチのような輪郭線の強弱
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
モデルを変形させること自体が主目的なのかと思っておりましたが、
なるほど焼き付けた後の利用を考えての機能でしたか。

先のShrinkWrapでは、2オブジェクト間で頂点移動とUV引き継ぎが出来ましたが、
Heightマップ作成では、頂点移動の代わりに高さ差分を焼き付ける感じでしょうか。
想像ですが。

ShrinkWrapは△2万ポリ同士で衝突判定をさせると、数分間応答が無くなるのですが、
そのくらいの処理の重さなら気にならないです。
・・・もしかして桁が違う重さでしょうか?
Date: 2006/06/20/03:37:59   No.100

いんちきZBrush風味
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
マップで一発モデリング?
元データから高さの情報をとってきただけですが
質問を投げておいて何ですが、ちょっとやってみたかったことがあるので試してみました。
顔の造型の高低だけ描いて、手間いらずで立体データ作りました、みたいなの。

格子状の面割りでは具合が良くないので、マッピングを一旦UV→平面に変更して、
凸凹に沿って頂点を移動すればそれらしくなるのでは・・・
と書きながら作業していたら、なんかAPIが呼び出せないとか何とかで、メタセコが吹っ飛びました。
β版(今使っていたのはRC1)は不安定なのか。

中途半端なところまでしか画面キャプチャーできていませんが、がっくりきたので
ここまででおしまい。
Date: 2006/06/20/22:58:33   No.101

Re:ペンタッチのような輪郭線の強弱
NAL.3   HOME
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
>Heightマップ作成では、頂点移動の代わりに高さ差分を焼き付ける感じでしょうか。
そんな感じです。

>・・・もしかして桁が違う重さでしょうか?
いや、普通の重さなんですが、テクスチャを大きくしたいので大変な事に。
512x512だと262144テクセルなので、衝突対象が20000ポリ程度でも恐ろしいほどに。
(256x256でも65536テクセルだし)
しかも最近、自分PCはそういう状態続くと青画面出て止まるのでムチャができないのです。
Date: 2006/06/20/23:39:15   No.102


無題
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
こっちのshiromuku掲示板にもスパム書き込みが頻発するようになったので、
試しに書き込み用パスワードを設定してみました。
パスワード自体は基本的にコピペでいけるよう、上にベタ書きしてあります。
Date: 2006/05/12/04:55:57   No.85


Mikotoの変形を再考してみる
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
sdefとbdefの比較
ひしゃげっぷりの違い
Mikotoのボーン変形(スフィリカルデフォーム、つぶれない変形)が割と特殊な処理だとゆーことは
前々から指摘されていたのですが、具体的にどう違うかとゆーと、わたくしは現象論でしか語れません。

一般的なボーン変形だと、関節を曲げたときに内側がひしゃげてしまうのに対し、
Mikotoでは内側が微妙に円形にふくらんでひしゃげを回避しているようです。

かなり今更ではありますが、この辺を少し追求してみたく思い、
既存モデルデエタをわざわざbdef(普通のボーン変形をするモード)に変更して比較しました。
Date: 2006/04/20/02:13:24   No.73

全部bdefのみで変形させてみた
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
技は全部使ってみた
bdef変形(=一般的なボーン変形)で肩とか腰とかを綺麗に変形させる実験をしてみました。

基本的にbdefは曲げた部分の内側がひしゃげるのですが、そこを微妙にふくらませておくと
ひしゃげを最小限にすることが実現出来ています。
Date: 2006/04/21/01:17:15   No.74


六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
双五六  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
前スレのレスなのですが、なんとなく解決したようなのと、
長くなってきたのでスレを分けました。

> 待ちますか?
実は自力でコンバータを作ろうかと思ったのですが、6KT って完全にバイナリですよね、
しかもバージョンあがる毎に内容変わるし、SDKも無い。
ぼんやり眺めて「頂点データが44バイトなのか〜」とか見た辺りで諦めました。
LWO経由で行けるかと思いましたが、LWのボーンデータってLWS(シーンデータ)持ちでしたっけ?

> 骨を書く/骨を適用/ポウヅ付けまでで、だいたい2分くらいで出来ました。
えぇ、私もこれやって感動したものです。服さえ着せなければ最速のツールです。
…ただ、手間でも次のバージョンではボーンに名前がつけられるようになって欲しいです。
コンバータとかも作りづらいですし。

> う、ダメでしたか。がっくし。
実はコレ、思考錯誤してできました…邪魔なボーンの効果を無効化する方法が甘かったらしいです。
以下図解。
Date: 2006/02/14/00:42:23   No.67

Re:六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
双五六  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
まずこんなボーンを作ります。
動かすと影響しまくり。
まずこんなボーンを作ります。
斜めボーンが邪魔なボーンです。
動かすと影響しまくり。
Date: 2006/02/14/00:46:26   No.68

Re:六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
双五六  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
ひとまず、モデルを分けます。下のダミーは両方に付随させます。
Date: 2006/02/14/00:50:01   No.69

Re:六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
双五六  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
影響を出したいボーン&モデルを選択→選択反転(Ctrl+Shift+I)。
その後、『骨組み』→『選択領域だけを影響範囲に』
これで影響させたくないボーンは全てダミーに対してのみ影響を与えるボーンになります。
(当然影響させたくないボーンとダミーオブジェを直接選択しても可)
後は、影響させたいボーン&モデルを設定し、他のモデルも同様の操作を行う。
最後に分けたモデルを全部集めて『骨組み』→『肉付けの合成』。
Date: 2006/02/14/00:54:04   No.70

Re:六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
双五六  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
影響を出したくないボーンは…(ダミー以外)影響しない。
影響を出したいボーンもOK。

…正直、「ボーン影響無効化」機能が付いていてくれればそれで済む話ですけどね。
これでやっと服が着せられそう。
服毎にデータ分けておけば着せ替えも可能…なハズ。

長々お騒がせしました。
Date: 2006/02/14/00:56:16   No.71

Re:六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
ほー。そんな回避方法が。

ボーンごと複数に分けて作業する場合、影響範囲を設定していないボーンが合成時に悪さをするので
全部ダミーオブジェクトに吸い寄せてしまうという発想ですね。
Date: 2006/02/14/05:59:38   No.72


六角S(5)の骨組みについて質問
双五六  E-Mail 
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
初めてボーン付け作業をしていますが、挫折しまくりです。
六角大王S(5)のボーン付けに関して、
技術的に2点お尋ねしたいことがあったので、こちらに投書させてもらいます。

まず一点目は、ボーンと各パーツを関連つけする際に、
多レイヤーに対して1ボーンを対応させる事はできないのでしょうか?という件。
Date: 2006/02/08/07:52:06   No.58

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
双五六  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
具体的に言うと、袖レイヤーに対してボーンを付ける際は袖レイヤーだけアクティブにして、
ボーンを付けが終わったら、袖レイヤーを非アクティブ…という作業ができれば
袖のボーンが腕に干渉したりせずに済むのですが、出来るのでしょうか?

(せっかくボーン入れ作業がし易いようにレイヤー分けをしてみたのですが、
全レイヤー選択→ボーン入れを行ったら、1レイヤー且つ1グループに強制的に
まとまってしまうので)
Date: 2006/02/08/07:54:03   No.59

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
双五六  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
ボーンの入ったモデルデータを作ります。
ボーンを動かして、Ctrl+Z を操作すると…
2点目は終作に直接メールでもした方が良いのかも知れないのですが…
まず、多レイヤを選択し、骨組み→骨組みを入れる を選択して、
1レイヤにボーンの入ったモデルデータを作ります。

その後、ボーンを動かして、Ctrl+Z を操作すると…
…再現率100%なんですよね ( ;゜Д゜)
致命的なバグなんでは?と。完全に作業が止まりましたし。
ちなみに六角S5/S5.2でも同じ現象が起きます。

良くある話なんでしょうか?
Date: 2006/02/08/07:56:37   No.60

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
多レイヤーに対して1ボーンを対応させる事はできないのでしょうか?という件。

多分できません。六角Sがそーゆー仕様な所為だと思います。
骨組み無効にして骨組みを抜き取ると、レイヤー構成自体は元に戻るのですが、
ボーン有効中は、ボーン+キャラ本体が強制的に一体化させられるようです。

ボーン影響付けを行った後でも、非アクティブにすることは即ちボーン影響解除を意味するので
イチからボーン影響範囲設定をやりなおす羽目になると思います。多分。

野暮ったい方法ですが、「肉付けも変形」にしておいて、袖を範囲選択→非表示にするとか
一定範囲ごとにグループ化しておいて選択→影響範囲設定、とゆーことを繰り返すくらいしか
思いつきません。

ただ、わたしは「モデリングだけ六角でそれ以降は別ソフトで」の一人で、六角の骨はあんまり使いこなせていません。
ボーン変形はMikoto一筋(=それしか使えない)です。
キオさんビゴさんうにさんといった、六角骨のヘビーユーザーに降臨していただいて、是非ツッコミを入れてほしいところですが。
Date: 2006/02/08/22:56:06   No.61

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
良くある話なんでしょうか?

こちらの環境では六角大王Super4.2、5.1とも再現しませんでしたが、
割と良くある話です。六角のアンドゥは、ちょっとばかり信頼性が低いです。

新機能とか中途半端な(=終作が想定していないような)操作に対してのアンドゥは、
前の状態再現に必要な値のセット漏れがあって、根こそぎぬるぽで吹っ飛ぶ感じです。
頂点や面削除のアンドゥはダメ度が高いです。あと、多レイヤーの管理も割とそう。
 ※直接は関係ないですが、非表示レイヤーがある状態で保存して復活させるとレイヤー名が変わるバグが過去にあったそうです。

私見ですが、終作の人は「非対称モード」「1レイヤー」「目分量での作業」を主眼に
開発しているような気がします。
Date: 2006/02/08/23:00:41   No.62

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
双五六  
区分: その他   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
どうもです

> ボーン有効中は、ボーン+キャラ本体が強制的に一体化させられるようです。
やっぱり…前に何かの拍子でボーンを付けた本体のレイヤーが多グループになったのを見た気がしましたもので
もうちょっと模索して見ますけど、不便な仕様ですね;^^
このままでは裸祭りになってしまふ…

> 六角の骨はあんまり使いこなせていません。
いや、ご謙遜。実は「めしイチゴ」を参考にしようと引っ張り出したのですが、
既にMikotoに移行された後でしたので直に質問に来た次第です。
シスプリ時代の「めし大王」を引っ張りだして来なくては!
#ラピュータの仮想少女データ集にも骨の入れ方は載ってないし、3DCGMagic では六角Sでボーン入れた人が
ないし…今になって理由が判りました

> キオさんビゴさんうにさんといった、六角骨のヘビーユーザーに降臨していただいて、是非ツッコミを入れてほしいところですが。
3DCG掲示板の中の人々でしょうか?過去ログを見に行ってきます。

> 六角のアンドゥは、ちょっとばかり信頼性が低いです。
うぁ…。六角フリーは線の削除で落ちる事が良く有りますけど、アレは定期的に
Ctrl+A Ctrl+X Ctrl+V (全選択、切り取り、貼り付け)で回避できるのに、
六角Sは前触れも無いですから(六角Fが左右片方に点が出たりする)怖いですね。
こればかりはアップデータに期待としか言えませんね。

では、ありがとうございました。
Date: 2006/02/09/01:40:37   No.63

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
あ、気がついたら双五六さんの書き込みが。

強制一体化の話ですが、「肉付けの合成」を使うと、それなりにパーツ分けを活かせるかも知れません。
最初に同じボーンを2セットとか用意しておいて、それぞれにボーン影響を施した後
骨組み有効の状態でShift+クリックで2セットとも選択して「骨組み」→「肉付けの合成」。
マニュアルを真面目に読んだら、バージョン5の新機能として実装されていました

真面目な話、バージョン3時代に試して音をあげて以来、六角のボーンはあんまりさわっていなかったです。
3Dを始めて2年目のときは既に「LWO経由でメタセコ→Mikotoに持っていって、ポウヅをつけてから書き戻し」のフローでしたし、
最近はずっと「QBJ経由でテクスチャー付きのままMikoto〜メタセコ〜六角を行き来」のフローです。
1体完成させるのに5〜20往復くらい必要なので、1年に200往復くらいしていると思います。

なお、キオさんは「ユメボタルの里」、ビゴさんは「サイズBee5」、うにさんは「3DCG掲示板」の方です。
皆、六角大王Superだけで動画を作っている強者です。
特に前2人は、旧バージョン時代に「手動でポーズ変更→ひたすらキャプチャー」でGIFアニメを作っていたはづ。
Date: 2006/02/09/02:40:16   No.64

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
双五六  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
> 骨組み有効の状態でShift+クリックで2セットとも選択して「骨組み」→「肉付けの合成」。
やってみました。
が、合成後のボーンが別々に作った他のパーツに影響してしまい元の木阿弥に…。
ボーンだけ選択して Alt+A でボーン影響無効化してあった奴なんですが。
あと、この方法だと関節1個増やしただけで全ボーン影響付け直しになるんですよね。
どこかの神さまがMIKOTOのボーンを六角Sにコンバートするツールを作ってくれるまで待ちます<弱っ
Date: 2006/02/10/09:41:09   No.65

Re:六角S(5)の骨組みについて質問
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
コレで2分くらい
こっちは25分かかった
う、ダメでしたか。がっくし。

六角大王Superが「関節1個増やしただけで全ボーン影響付け直し」なのは、完璧な計画を立てて実行するようにという
終作からのメッセージです。

・・・すみません、ウソです。
終作の人はたぶん「初心者にとっつきやすい総合3Dツール」に傾倒していて、
とりあへづボーンで遊んでみることが出来たら充分ですよね的な方向を重視しているのだと思います。
大まかなセットアップはすぐ出来るけど作り込みには向かないと申しましょうか。

実際のところ、15ボーン程度(手首から先は固定)の単純ボーンなら、モデルデエタへのボーン適用は
手順が分かっていればかなり短時間で出来ます。

タイムトライアル的に試してみたのですが、大の字ポウヅのモデルがある状態で
骨を書く/骨を適用/ポウヅ付けまでで、だいたい2分くらいで出来ました。
同じ条件でMikotoでイチからボーンとアンカーと対応マテリアルを作ってみたら、
25分でようやく動かせました。


どちらにしても「エンベロープで影響範囲を大まかに設定して手動で詰めていく」タイプのツールの場合、
モデルごとの再設定は、避けて通ることができない種類の手間なのでは。
モノによっては、「一度焼き付けたウェイトを差し替えた別モデルにも適用できる」とか何とか聞きかじりました。

>どこかの神さまがMIKOTOのボーンを六角Sにコンバートするツールを作ってくれるまで待ちます
六角大王Superのファイルフォーマットが非公開である以上、終作の人がMQO対応する以外の途がないように思いますが。
待ちますか?
Date: 2006/02/11/00:02:32   No.66


CelsViewの臨界点を確認するスレ
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
sio29氏作成のCelsViewについて、動作確認の結果「問題なし」と報告しましたが、
それはあくまで一般的な環境で一般的な使い方をした場合の話。

如何なるソフトウェアであれ、開発者の想定を越えた使い方をするヘビーユーザーという種類の人間が存在します。
作者がどれほど「頼むから普通に使ってよ」と主張しようとも、ヘビーユーザーの根本思想である
環境を自分に合わせさせるとゆーのは変わりません。

このスレはそんな限界追求ユーザーの、ささやかな結果報告の場。
Date: 2005/12/16/01:43:08   No.51

CelsViewのVRAM消費量
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
解像度・設定別VRAM消費量
VRAMチェッカー使用中
CelsViewの表示は、メタセコに比べてもかなり高速で、小気味良いです。

その一方でハードウェア機能、とりわけビデオチップに対する要求の度合いは高く、
いわゆるゲーム用途のPC(一般人はまず購入しません)でないと、満足な動作は叶いません。
 CelsViewに限らず、3Dゲームや3Dソフトは「一般的でない」機能を要求するものですが

して、VRAMチェッカーというツールを用いて、
CelsView使用時のVRAM消費量を確認してみました。

その結果分かったことのですが、CelsViewは基本的に「中くらいの解像度で」「1枚だけのウィンドウを開いて」
使うのには向いていますが、「高解像度のPCで」「何枚もウィンドウを開いて」使うのには向きません。
VRAM 256MBのビデオカードでも、影テクスチャーを最大サイズにしてアンチエイリアスをONにして
画面サイズを2048×1536にすると、ウィンドウを1枚開いただけで、VRAM消費量が限界近くに達します。


使用したモデルデータ
ポリゴン数:△22000くらい
テクスチャー:512×512 8bit 1枚、256×512 8bit 1枚、64×64 8bit 3枚
Date: 2005/12/16/02:01:36   No.52

開けるウィンドウの限界とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
わたしはモデリング作業を行う場合、3Dソフトだけで通常3〜6枚のウィンドウを開きます。
 3Dソフトは、ウィンドウを開くたびにVRAMをガンガン消費していくため、数枚が限度ってのが実情

六角大王Super・メタセコ・Mikotoをまたいで作業し、最終的にCelsViewやCelshadeで表示確認する都合上
やむを得ないのですが、本当は40〜50枚くらいは開きたいところです。
 ちなみにWEB閲覧はDonutsを用いて、実際に通常40〜50枚くらい開きっぱなしにしています

しかしCelsViewは、見ての通りVRAM消費量が極めて大きいため、1枚だけにとどめないとダメっぽいです。
何枚も開きたい場合は、アンチエイリアスOFFが原則。

幸いにしてCelsViewは、ウィンドウにデータをのっけるだけで(VRAM消費量をそれ以上増やすことなく)読み込んでくれるので、
「モデリング作業PC」と「CelsView表示PC」を分ける方が良さそうです。
Mikotoだと違う理由(CPU負荷が常に100%になってしまう)で分けていますが、安物や旧型のPCでも2台用意すれば
けっこういけそうです。
 測定に用いているFX5500は、ツクモで5000円くらいの特売品でしたが、役に立っています


あんまり詳しくは知らないのですが、アンチエイリアスはGPU処理の最後の方で行うみたいです。
わたしのデータで確認した限りでは、アンチエイリアスなしの場合、影を使うとVRAM消費量が9MB程度増加し、
アンチエイリアスありにして影を使うとVRAM消費量が36MB前後増加しているようです。

また、アンチエイリアスをONにした場合、OFF時に比べてVRAM消費量が3〜4倍となっているので、
(隣接ピクセル色との平均色を算出する処理の都合上)元のピクセルと隣接3ピクセル分の色を
ワーク領域に一気に吐き出して処理しているのではないかと想像できます。


わたしの使っているFX5700は、今となっては2世代も前のチップであり、3D用途としてはちょっとヘボめなスペックです。
VRAMが256MB載っていること以外に、これといったメリットはありません。
コレで動かないような激重データを作っても、配布には向かないですが。


あくまで目安ですがゆめりあベンチ結果で比較すると、
最新型の7800 GTXが75000で、普及カードの6600GTが25000くらいを出しているのに対し、FX5700は一桁少ない8500です。
Date: 2005/12/16/03:22:12   No.53

CelsViewのメモリー使用量
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
CelsViewの消費メモリー量
歩くだけで290MB消費
歩くだけで470MB消費
ユーザーの立場から見て、CelsViewはメタセコやMikotoに比べ、メモリーを多めに必要とします。

ここで「ユーザーの立場から」と断っているのは、セルアニメ調表示でアニメーションを作ってみたいという
目的だけが先行していて、内部構造とかには言及していないからです。
 ボーン変形で動かすMikotoと、現状はモーフィングのみで動かすCelsViewとでは、本来は別の土俵に立っています。

sio29氏の説明ではエディタブルなCelshadeのエンジンを使っているためだ、とゆーことです。
汎用型のシーンエディターからビュアー部分だけを切り出したのがCelsViewだ、とゆーだけで、
モーション編集とかカメラアングル変更とかをリアルタイムに行えるよう、内部データを
可変の値で持たせてある、とゆーことでしょう。

ともかく、現状利用できるツールでセルアニメ調表示で3Dモデルデータを動かしたいのなら
ツールごとの利点も欠点も理解した上で使うしかありません。

ポリゴン数△2万のキャラを12コマで歩かせるのに、今は300MBのメモリーが必要なんです。
 Celshade完成の暁には、多分ボーン変形が使えて、普通に50MBくらいでいけるようになるのでしょうけれど。
Date: 2005/12/17/01:15:49   No.54

シャドウマップを最大サイズにする理由
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
影マップをほぼ全身に割当
腕の影はなめらか
影マップを広い範囲に割当
腕の影はジャギジャギ
上に記述したとおり、アンチエイリアスをONにするとVRAM消費量が激しく増加します。
また、影サイズを最大の2048×2048にすると、これまた激しくVRAMを消費することになります。

しかし、です。
それでも最大に設定しないとならないのですよ。特に影サイズ。

2048×2048ピクセルの影用画像領域を、キャラ1体だけのモデル全体に割り振るのと
背景全体に割り振るのでは、割り振りの密度が異なります。

CelsViewのキャプチャー機能を使って、でかい画像を書き出す場合でも、この制限は変わりません。
 影の割当表示は、CelshadeのSMAP描画機能を使いました
Date: 2005/12/17/02:41:38   No.55

開けるウィンドウの限界とか(実際に試した結果)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
下記条件では、CelsViewウィンドウを6枚くらい開けました。まー、上に示したVRAM消費量のまんまです。

■設定とか
CelsViewウィンドウサイズ:800×1200(画面の半分サイズ、縦長)
アンチエイリアス:なし
影マップ:1024×1024
VRAM:128MB

編集用にメタセコウィンドウを1枚、モーション用にMikotoウィンドウを1枚、表示比較用にCelsViewウィンドウを2枚とゆー編成なら
十分に耐えられます。
CelsViewのキャプチャー時にアンチエイリアスをONにする必要がありますが(通常表示ではOFFのまま)。

なお、CelsViewは設定変更を行うと、時々VRAM消費量が増えるとゆーか、ゴミ情報が残ったままになるっぽいです。

■表示メニュー
・アンチエイリアス
 チェック有無で、ちゃんとVRAM消費量が正しく増減する。
・影
 チェックありにするとVRAM消費量が増える。
 チェックを外してもVRAM消費量が減らない。
  ※アンチエイリアスをON/OFFすると、VRAM消費量は正しく増減する
■オプションメニュー→設定
・OKボタン
 何も変更しなくても、OKボタンを押すとVRAM消費量が増える。(増えるのは最初の1回だけ)
・ドライバー再読込
 実行すればするほどVRAM消費量が増える。

CelsViewを一度落として立ち上げ直せば綺麗にクリアされるので、設定変更したら立ち上げ直した方が良いです。
Date: 2005/12/19/06:50:24   No.56

開けるウィンドウの限界とか(修正版)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
上で「CelsViewは設定変更を行うと時々VRAM消費量が増える」と記述しましたが、ソレは単にVRAM解放処理が入っていなかっただけだそうです。
CelsView最新版(2005/12/19版)では、OKボタンを押そうがドライバー再読込をしようが、VRAM消費量が増えることはありませんでした。

そんなわけで最新版での動作結果です。

■表示メニュー
・アンチエイリアス
 チェック有無で、ちゃんとVRAM消費量が正しく増減する。
・影
 チェックありにするとVRAM消費量が増える。
 チェックを外してもVRAM消費量が減らない。
  ※アンチエイリアスをON/OFFすると、VRAM消費量は正しく増減する

■オプションメニュー
・OKボタン/ドライバー再読込
 VRAM消費量は正しく増減する
Date: 2005/12/20/01:40:38   No.57


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