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基本方針 重要なのは気遣いよりも明確さ。ただし初心者には優しくしないとダメ。
書き込む人の心掛け 打たれ強さが「強」の人には、間違いの指摘、疑問や意見の提示とか、ちょっと辛口でもオッケー。無防備の人には優しく。
読む人の心掛け あやふやな説明は軽く流し読みしてください。初心者のことは暖かく見守ってください。
投稿用パスワードはmeshiです。スパム対策ですので、時々変更します。左下の「PASS」は任意のモノをどうぞ。右下の方の「投稿用PASS」に指定のモノを入れてください。
Mikotoのsdefの曲がり方
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
一般的ボーン変形はひしゃげる
Mikotoのボーン変形について、思うところをば。

Mikotoのsdef(スフィリカルデフォーム、つぶれないボーン変形)は、一般的なボーン変形に比べて関節部内側のひしゃげが小さいとゆー特徴があります。

Mikotoにもbdefとゆー、一般的な(ひしゃげやすい)ボーン変形モードがありますので、sdefと比べて
どの程度ひしゃげるのかを比較してみました。

補間アルゴリズムにも依るのでしょうけれど、一般的なボーン変形は45度も曲げると内側がつぶれ始め、
90度とか曲げたときにはもうアルミパイプみたいな感じになってしまいます。
それに対してsdefでは、90度くらいまではそんなにつぶれていないように見えます。

実際には肩とか股関節とかの場合、アンカーBOXの組み方がきれいにはいかないので、こんなに理想的な曲がり方はしませんが、
一般的ボーン変形よりは生物的な曲がり方をしていると思います。

Date: 2006/10/01/05:41:47   No.125

頂点位置をブレンドしてもダメ、中心からの距離を一定に保ってもダメ
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ウェイトの乗せ方はおそらく距離のみで決める
そのまま曲げても不自然
各々の頂点を、軸からの直接の位置なり角度なり算出すると、基本的に内側は凹みます。
中心からの距離rを一定に保った場合でも凹みます。
距離rを元の長さより長くしない限り、自然な曲がり方にはなりません。
Date: 2006/10/01/06:13:50   No.126

Mikotoのsdefの曲がり方(2)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
Mikotoの曲がり方は姿勢補間?
Mikoto作者のゆーり氏が述べるに、sdef変形は位置でなく姿勢を補完しているとゆーことです。
詳細は教えてくれないので、経験則にて実証していくしかかないのですが。

基本的に経験則による仮説でしかありませんが、ウェイトはとりあへづ普通に距離だけで決めるとして、問題は曲げ方。
使ってみた感じではおとなりの頂点からの相対的回転角度を操作しているっぽい感じがします。

子ボーンを60度曲げる場合、ウェイトが50%の部分は親ボーンから見て30度曲がることになるのでしょうけれど、
たぶんMikotoではそういう直接的な曲げ方をしているのではなく、隣接する頂点から何度、とゆー曲げ方をしているように思います。

ヘビ花火がにょーんと伸びていくとゆーか、結晶成長で方向が曲がってしまった状態とゆーか、
角度計算の基点は子ボーンの軸位置であっても、具体的な変形の基点となるのは「となりの頂点」になっている感じ。

sdefが2つのアンカーBOXの重なりしか認めていないのは、デフォームの基点がとなりの頂点にある所為ではないかと。
Date: 2006/10/01/06:25:16   No.127

論拠とゆーには希薄なモノかもしれませんが
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
公表資料(著作:有限会社アントラッド)
一般的ボーン変形はひしゃげる
中に肉の詰まった腕とかが、空洞のアルミパイプみたいにひしゃげて曲がるのは、
数学的に正しい変形だったとしても、直感的には変です。

Mikoto作者のゆーり氏が公表しているのは、未踏ソフトウェアの成果として発表したPaperと
掲示板でわずかに語られたヒントだけで、あとは実証するしかないのですが、
おそらく曲げ部分の内側が曲げ方向と反対の向きに凹むのを「おかしい」と感じて、
内側も外側も素直に同じ向きに変形するような補間方法を考えた、とゆーところでしょうか。

以上、実験的観測手法からの見解でした。裏付けは実験結果のみ。理屈は全部憶測。
Date: 2006/10/01/06:47:11   No.128


FattyPolygonの改良版を使ってみた
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
出っ張らせるのは法線方向への移動
髪の毛っぽくするのに出っ張らせる
FattyPolygonの改良版が出ていたので、使ってみました。
とりあへづ思いつくところで、髪の毛とか輪郭を出っ張らせるのに使ってみました。

ベースになる顔モデルを用意しておいて、元絵に似せるために細かくチューニングしていく場合、
ほっぺのふくらみ具合とかアゴの出っ張り具合を調整する作業がひっじょーに多くなります。
また、髪の毛を作り込む際、板ポリゴンで髪の毛の流れを大まかに作った後の
厚みのでっぱりとへこみの筋入れを行うフェイズでは、法線方向への移動をたくさん行います。
選択しては拡大縮小、斜め視点から見て移動、別の視点から見て再調整、とゆーのをちまちまと繰り返します。

「出っ張らせる」とか「凹ませる」箇所は、法線の方向に動かすとゆーことなので
既存のプラグインの「法線方向に移動」を使うか、斜め視点で何回か調整しながら動かす作業を行います。

FattyPolygonの「選択範囲のみ適用」をONにして、「このへんを出っ張らせたい」範囲をさくっと選択し、
急速冷凍(=擬似的に拡張した部分を実体に変換するとゆーか、フリーズする)を使うと
作業のステップ数がかなり減らせる感じです。
Date: 2006/09/22/03:04:01   No.119

気になったところとか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
「ポリゴン拡張」を有効にしているレイヤーに対して、ワイヤーコマンドの「頂点を挿入」が効かなくなります。
「無効化」をチェックするか、あるいはそのレイヤーのチェックを外すと、「頂点を挿入」が使えるようになります。
ワイヤーコマンドの頂点追加は何かと問題のある機能ですが、ここでも引っかかるか、とゆー感じ。

「選択範囲のみ」チェックONの状態でレイヤーの追加を行うと、「選択範囲のみ」チェックをしているのに
選択していない範囲も盛り上がってしまうとゆーか、チェックが無効になってしまうっぽいです。
レイヤーの表示・非表示を行うと回復するので、たいした問題ではないですが、一応気付いたこととして。

あと、「ポリゴン拡張」による頂点移動は「対称編集」ではついてきてくれないので、
左右を同じ形状にしたい場合は、半分削除してCustomMirrorとか使うしかないです。
メタセコの仕様上、どうにもならなさそう。


それと、贅沢を言うならば、下記の機能が欲しいです。
 1. 「急速冷凍」ボタンの機能をショートカットキーに割り振れるようにしたい。
 2. 矢印キーとかで、持ち上げ指定量を変化させたい(=ショートカットキーに割り振りしたい)
 3. 選択範囲全体を持ち上げる際、指定量(固定)だけでなく、中央が大きく盛り上がるのとかも選びたい。

絵描きとしては、ペンは絵を描く対象物のところになるべく置いておきたいモノです。
ペンの太さやタッチを変化させる都度、ペンを別な場所に移動させると、流れが途切れます。
Gペンでもひとまとまりの線を描き終えるまでは、インク瓶への移動はなるべく避けたいところ。

使用頻度の高い道具だけに、1ステップ減らすだけでも、作業全体で見れば
かなりの省力化になるかと。
Date: 2006/09/22/03:08:10   No.120

Re:FattyPolygonの改良版を使ってみた
NAL.3  
区分: その他   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: あやふや  
(´・ω・)ふむー

どうでも良いが、自分以外の人はStationPluginSDKの仕様をどう
思ってるんだろう?
βBBSに要望だすのも良いんだけど、ひとりよがりになってもアレだしなぁ。

…とここまで書いた後、グチっぽい文章を事書いたけど、多分無価値なので割愛。
「SDKに多少の不満はあるんだよ?」という雰囲気を匂わせておく程度で良いかなと。
Date: 2006/09/22/23:25:37   No.124


CelsView最新版のてすと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
設定を「コピー」「ペースト」で複製できる
設定後の変更ももちろん可能
CelsViewで「マテリアルコピー」機能が追加されていたので、動作確認をしました。

とりあへづマテリアルコピーは、CelsViewを二つ起動しておいて、右から左に複製するのは問題なくできました。
貼り付けた設定をちょこっといじって保存、とゆーのも問題なし。

基本的に一つ一つマテリアル設定をペースト(=貼り付け)していくことになります。

これまではあるいは色を4ヶ所+にじみ具合3ヶ所+線の太さと色と透明度+スペキュラー設定をすべてクリックして設定するか、
あるいはテキストエディターで貼り付けて読み直すか、といった手間がかかっていたのですが、
今回の機能追加により、かなり省力化が図れるようになりました。
Date: 2006/09/22/03:47:40   No.121

モーションを連番画像出力してみた
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
歩かせてみた
もじもじ
新機能かもしれないが分からないボタン
今回の変更点はマテリアル変更+ファイルI/Oらしいので、画像出力を確認してみました。

とりあへづ連番画像出力が気になったので、PNG出力→GIFアニメ化してみましたが。
なんか背景が透明になっています。コレは良いのか悪いのか。
Date: 2006/09/22/03:55:24   No.122

仕様としてPNGはアルファを参照するようになったみたいですが
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
BMPで出力すればこれまで通りだが
PNGだとアルファが悪さをする
今回の仕様変更として、下記のモノがあるそうですが。

PNG、TARGAでキャプチャ時アルファを参照するようにしました。
ただしバックバッファにアルファを作成できないVGAでは利用できません。
また単純にレンダリング後のフレームバッファのアルファを出力しているので
半透明なものを含むモデルは最後に書かれたアルファがを参照されるので正常な出力はできません。


わたくしは半透明をけっこう使っているので、半透明の領域が正常出力できないのはチョット困ります。

BMPで出力すれば今まで通り問題なく意図したカラーで出力できるようですが、
BMPは「これ以上重い画像形式はない」とゆーくらい素直で激重なファイル形式です。
試しに4000×3200で出力した画像は、PNGだと2.8MB程度でしたが、BMPだと37MBとかありました。
コレを100枚とかキャプチャーすると、それぞれ300MBと4GBになります。

・・・PNG出力時に、アルファ参照をするかしないか選択できるとありがたいのですが。
Date: 2006/09/22/04:06:41   No.123


3度の飯より、裏面ポリラインが好き。
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
メタセコ上でリアルタイム輪郭線表示
NAL.3さんがまた人柱プラグインを作成されました。メタセコ上でリアルタイム輪郭線表示する、とゆーモノです。
下記の条件に該当する場合に、使用をおすすめするそうです。わたしは1に該当するので使用してみました。

1. 3度の飯より、裏面ポリラインが好き。
2. 裏面ポリラインを表示しながら編集出来るなら死んでも良い。
3. 裏面ポリラインを使ったら、彼女が出来るは、宝くじは当たるわで人生ウハウハです。
 ってな感じの「漢」は是非どうぞ。余裕でCPUパワーを浪費するんで、そこんとこヨロシコ。


■使用感とか
・stationプラグイン(=常駐型)なので、輪郭線の表示・非表示の切替が簡単。
・△8万ポリで試したところ、輪郭ありにするとがっくんがっくんな表示になりました。
・アニメ絵用のデータ表示とは相性が良いと思います。(背景オブジェクトにもメリハリが出ます)


しかし裏面ポリライン好きとしては、自然に要望が出てきます。

■要望とか
・線の幅と色は、一括設定でなく個別変更できるとステキ
・線の太さに強弱をつけるのが「ディスプレイスメントマップ」のようにUVで管理できるともっとステキ
・半透明の輪郭線も使えるとステキ
・強弱付きの線を実ポリゴン化する機能もあると、ポリゴン編集人生が幸せ

「何故モデリングソフトでリアルタイム輪郭線表示?」とか思いましたが、
今後の複合機能につなげる第一歩として、stationプラグインを作ってみた、
とゆーところなのでしょうか。
Date: 2006/08/24/03:46:02   No.111

そう、勇者なら、どんな困難でも平気。
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
リアルタイム輪郭線表示
フリーズしてポリゴン化も可能
思った通り・・・いや、想像した以上に、NAL.3さんがやってくれました。

上記のプラグイン(FattyPolygon)は、本当の名前はorzBrushとゆーモノだったのです。
orzな使い勝手のBrush。いや、名前などよりも、その機能ですよ、素晴らしいのは。

使ってみた範囲では、下記の機能が確認できております。
 1.任意のレイヤーに対して、自動輪郭線をリアルタイム表示できる
 2.輪郭線の色・太さ・凸凹具合をわりと好きなように設定できる
 3.さらに頂点カラーでリアルタイム凸凹変更っぽいことも一応可能。orzBrushの名の由来?
 4.リアルタイム表示の輪郭線を、実ポリゴン化することも可能

わたくしがディスプレイスメントマッププラグイン(通称凸凹プラグイン)を使用して試みた強弱付きの輪郭線も
このorzBrushを使えば、より少ない手数で実現できます。
一度凸凹マップを指定した後、ペイントツールで凸凹マップを書き換えては「読込」ボタンを押すことで
セミリアルタイムに出っ張り具合を確認できます。かなり楽。

ちょっとだけ挙動不審なアクションもありますが、勇者はそんなことを気にしません。
困難など薙ぎ倒して、前に進むのみ。
Date: 2006/08/31/01:20:26   No.112

勇者の前に立ちはだかる敵。
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
頂点カラーでリアルタイム凸凹輪郭
小数点は受け付けない?
メタセコの頂点ペイント機能は、選択範囲あるいはドラッグした部分に色がつくとゆーだけのシンプルな使い勝手で、
感覚的には「ミリペンのみで絵を描く」のに近いですが、余計なアクションはしない分、そこそこ使えると思います。
して、orzBrushの名前の由来たる頂点カラーのペイントによる凸凹輪郭線を試してみました。
名前がorzBrushなのは当然ZBrushを匂わせつつもorzなところが理由だと思います。

うん、コレは面白いですよ。
髪の毛や顔の輪郭線の場合、「此処をもう少し出っ張らせたい」とゆー場合、大抵は法線方向に押し出せれば解決すると思うので、
頂点カラーでも凸凹マップでも何でも、とにかく出っ張りを制御できれば概ね満足な結果になるかと。

しかし、他の項目では小数点入力を受け付けるのに、この頂点カラーだけはなんか整数しか受け付けてくれないみたいです。
移動量を0.9とかの小数点にすると、全く出っ張りません。
一応、動作確認報告ってことで。
Date: 2006/08/31/02:18:40   No.113

ぼかし輪郭線?何に使うんですか、コレ?嬉しくって、もう。
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
この強引なぼかし輪郭線を見よ!
輪郭線のぼかし具合や色は任意
輪郭線の設定項目に「ボカシ」とゆー謎のボタンがあります。当然、押してみます。
勇者たるもの、宝箱にミミックが潜んでいようとも怯むことなく突撃するのがたしなみとゆーものです。

うわ。何コレ。半透明の輪郭線が三重とか四重に描かれてますよ。
確かにぼやけて見えます。見えますが。
この機能を何に使うのですか。何故このような機能を実装するのですか。
なんとゆーか、嬉しくてたまらないですよ。

なお、輪郭線は下記の3種類の方法があるようですが、3種類それぞれ別々に描画しているっぽいので注意。
 1.法線方向押し出し(均一太さ)
 2.高さマップ(バンプで凸凹制御)
 3.頂点カラーによる押し出し

わたくしの場合は2が一番必要なので最初に2を試しましたが、1のラインが邪魔で、
はじめのうちは2の変化がないように見えました。
いや、いらない部分のチェックを外せば、描画されないのですけれど。はじめは気付かなかったです。

あと、半透明ラインが3こあるモノは、元の絵+半透明1+半透明2+半透明3の合計4回描画して合成するので
「繰り返し回数」を増やせば増やすほど重くなります。もう、ほんっとーに激重になります。
Date: 2006/08/31/02:48:38   No.114

Re:3度の飯より、裏面ポリラインが好き。
NAL.3  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
これ、ハングアップして止まったりしてません?
最近、自宅PCの調子が悪くて、プログラムがヘボイんだか、PCがヘボイんだか
よく判らない止まり方するんですよね…。

会社PCだと快調に動いているようなんだけど。
Date: 2006/09/01/22:33:24   No.115

確かに良く落ちますね
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
指摘されるまで気付かなかったのですが、特定の操作をすると激しく落ちますね。

レイヤーの上下入替/削除/アンドゥで復帰とか、オブジェクトパネルをいじるような操作をすると、落ちるというか、
クリックしてはいけないサイトを閲覧した時のように「モジュールFattyPolygon.dllのアドレスなんたらで読み込み違反がおきました」
のメッセージが際限なく出続けるようになります。あとレイヤーを階層化していると正常動作したりしなかったり。

なお、わたくしの環境では、orzBrushだけを使っていて落ちるよーなコトはまだないです。
若干古めのPCではありますが、Intel様のママンの上にIntel様のCPUとELSA様のVGAをのっけて
エアコンで冷やして扇風機の風も当ててあげるとゆー環境ですし。OSもいまだにWindows2000。
XPのSP2は時々やんちゃな動きをしますから。

ただ、勇者は何が起きても気にしません。落ちたら落ちたで、保存したところからやり直すまでです。
アンドゥのないMikotoやいきなり落ちるExcel君を普段から使っていると、セーブしてリセットするのが
基本みたいな感覚になりますし。
ちなみに勇者の英訳のBraveManってのは「愚かしく勇敢で失敗を省みない者」とゆーニュアンスがあるみたいです。
Date: 2006/09/02/00:51:03   No.116

Re:3度の飯より、裏面ポリラインが好き。
NAL.3  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
レイヤーを階層化してると正常動作しないってのは、全く試してなかったっす。

今回、2.4から導入されたUnique頂点/面/objといった昨日を使ってるんですが、
その辺がゴッソリ入れ替わるような動作は、どうも臭いようで。
最終的にはもちろん正式公開しようとは思ってるんだけど、あんまパカパカ落ちる
ようだと、ちょっと考えないとなぁ…。

まぁバグ直せば良いだけなんですが。
Date: 2006/09/03/01:08:09   No.117

Re:3度の飯より、裏面ポリラインが好き。
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
憶測ですが、ユニークIDつっても「オブジェクト」+「連番」みたいな複合キーになっていて
しかも前者は名前ではなくリストの並び順で作られていて、並び替えや階層化を行う毎に値が変わるのでは。

データベース屋の感覚では、IDとゆーのは一度発番されたら変更されてはならないモノですが。
コロコロ更新されてしまっては、レコードをハンドリングできないので。
Date: 2006/09/03/08:55:35   No.118


ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
体型変更
通常はマグネットとかで行う
今回は凸凹プラグインを使用した
メタセコ2.3までは常駐型プラグインを作る術がなかったようですが、2.4正式版からはサポートされたとゆーことで
既存のをこんな風に変更したら使いやすいだろうという希望の話。

今回、コミケ合わせで急ぎ作った水着セイバーは、既存モデルからのプロポーション変更で作っていますが、
ベースモデルの胸を小ぶりにした他、ウェストをちょこっとだけ太めに、お尻の丸みをちょこっとだけ増やしてあります。

で、いつもだったらメタセコのマグネットツールか六角SUPERの連続メッシュ選択を使うのですが、今回は凸凹マップでやってみましたって話。

■作業手順
1.ペイントツールでバンプマップ画像を書き換えて保存する。
2.凸凹プラグインを実行し、具合を見て書き直す。書き直しの基準は直感のみ。
3.書き直したバンプマップを用いて、凸凹プラグインを再実行する。
 ひたすらトライアンドエラーの繰り返し。

コツを掴むまでは面倒ですが、たくさん試みてライブラリ化しておけば、短時間で別プロポーションを作れるようになります。
また、UV割り振りが同じようなモデルであれば、面割りが全然違っても大体同じプロポーション変更ができます。

ペイントツールでバンプマップを描く際は、心眼で凸凹位置と出っ張り量を想像する必要があるのですが、
ツールによる作業補助があれば、心眼が使えなくてもプロポーション変更が容易になると思います。
Date: 2006/08/23/09:37:47   No.104

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
して、こっからが本題。
せっかく常駐型プラグインが使えるようになったのだから、プラグインウィンドウとか開きっぱなしで
変形の具合を見ながら調整できたらいいな、とゆー感じの機能拡張要望とか。

■機能拡張案(1)
1.プラグインウィンドウを常駐させる。
 プラグインウィンドウ内のUV頂点、もしくはモデル側の頂点を選択し直しながらトライアンドエラーが出来るように。
 「適用」ボタンで凸凹プラグイン実行。
2.ウィンドウにはUVとバンプマップが重なって表示されるようにする。
3.UV頂点選択したままマップ画像を読み込み直せる
 ※マップはペイントツール等で作成したモノを読み込む。
  ペイントツール側の保存に合わせて表示を更新する機能があると便利。
4.頂点移動の度合いはスクロールバーとかになっていて、適用の度合いをプレビューで確認できるようにする。

本当は、バンプマップを直接編集しては「適用」ボタンで指定範囲を凸凹させていけるのがベストですが、
筆圧感知機能付きのブラシ(ワンキーで直径変更)くらいはないとペイント機能が使い物にならないので、
だったら外部ペイントツールで描いてファイル読込でセットした方が良いかと思いました。
Date: 2006/08/23/12:35:06   No.105

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
実現性をあんまり考慮せず思うところだけを記述するのならば。
筆圧感知機能付きのブラシでバンプマップを直接編集してリアルタイムで適用できた方が良いです。

■機能拡張案(2)
A.凸凹ペイントウィンドウ上で、ブラシを1ストローク分なぞるごとにリアルタイムで凸凹プラグイン実行
 →実行後は凸凹画像を初期化(真っ黒にする)
B.凸凹ペイントウィンドウ上で、ある程度凸凹マップを描き、「適用」ボタンで凸凹プラグイン実行
C.Altキーか何かを押しながらだと、スクロールバーの設定と反対の方向に動く。
 ノーマルが手前移動でAlt+ドラッグだと奥に移動、とか。
D.UVを直接編集する機能もあると、なお良い

更に要望を加えるなら、バンプの凸凹(法線方向)だけでなく、RGBの色要素を使って縦横にも頂点を動かせるようにできると、
絵を直すような感覚で3Dデータの編集が出来るようになるのではないかと。

※使い勝手を決めるのは、アンドゥの使いやすさとプレビューの見やすさだと思いますが、
 とりあへづ「絵筆を動かすようにして」頂点をまとめて移動できるはづ。

仕込み段階でUVマッピングを施していないと有効にはならない機能なので
全くの初心者がゼロから3Dキャラを作って編集するのは無理ですが、
プリセットで用意されている顔とかを好みの形状に変形させていくのには使えます。

とゆーかわたくし自身、頂点を一個一個つまんで動かすのが面倒ですし。
Date: 2006/08/23/12:36:56   No.106

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
ベースモデルを一つ持っておいて、必要に応じてプロポーション変更する、とゆー使い方をする場合、
UVで凸凹移動量を管理できると、大量のデータを作る場合にかなり作業を簡略化できるのではないかと思います。

また、ShrinkWrapのUV抽出機能と併せて使うと、ローポリ(軽い処理)で一通り試した後に
ミドルポリ/ハイポリで同じプロポーション変更の凸凹マップをけっこう使い回せるので、
全体の作業性もアップするのではないかと。
Date: 2006/08/23/12:42:21   No.107

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
NAL.3  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
なるほどー。

突き詰めれば、ZBrushや、Siloのトポロジーブラシのような感じの
プロポーショナルモデリングですかねー。
ディスプレステクスチャや法線マップじゃなく、ジオメトリ操作だけど。

まぁ、3Dペイント作るのはさすがに手間かなぁ。
(やれば出来るけど、それだったら素直にZBrush買うなwww)


とはいえ、ちょっと変化球を思いついたのでそれは試してみようかと。
松井さんの望むものとは、ちょっと違うものにはなるけど、結果的には
Stationプラグインでディスプレイス操作できるようになるはず。
Date: 2006/08/23/22:31:18   No.108

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
ペイントによる凹凸変形は、突き詰めるとZBrushとかのアプローチに近くなると思いますが、
残念ながらメタセコは、骨格がそういうのに向いていなさそうです。

コテコテの陸戦ロボットに翼をくっつけても飛行機にはかなわないので、
飛行機としての性能は突き詰めなくても良いと思いますが、
陸戦機が空も飛べると運用の幅も広がるので飛べるようにしたい、ってとこでしょうか。
Date: 2006/08/24/02:08:14   No.109

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ごらんの通りの安直プロポーション変更
全部つり目なのがダメっぽい感じ
顔と体の両方とも「微妙な修正」だけで別キャラを作った例です。
どれも同じような顔立ちなのがいかにも同人絵くさいですが。

マグネットツールや六角Superの連続メッシュ選択で変形させる場合、
口許や下まぶた等が巻き込まれるのを回避・修正しつつの作業となります。
頬とアゴは絵柄を決める大事な要素なので、かなり気を遣いました。

どちらも所要時間は6時間程度でしたが、バンプマップペイントでやれば
作業時間をもっと詰められると思います。
※既存の凸凹プラグインで、顔変形も試してみます。
Date: 2006/08/24/02:18:35   No.110


ShrinkWrapプラグインのてすと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
いいかげんに作った人体モドキ
参照用ボデヒ
いい加減なキャラが生まれ変わった
CoralOceanのNAL.3さまが、ShrinkWrapとゆーメタセコプラグインを公開しておられたので、さっそく使ってみました。
一方のレイヤーに対して頂点位置の衝突判定をするのと、ついでに元デエタからUV情報を引き継ぐ機能があるとゆーので
まづは実験。

衝突判定を用いてモーフィングっぽいことができるようなので、3分くらいでヒトデのような人体(UV未設定)を作り
前に作ったボデヒ(UV設定済み)を参照用キャラをコピーしてきます。
で、ShrinkWrapプラグインを実行すると、ヒトデが人間ボデヒに早変わり。

ところどころ判定がうまくいっていない箇所もありますが。
Date: 2006/06/11/01:38:51   No.86

ShrinkWrapプラグインのてすと UV引き継ぎ機能の実験
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
労せずしてUV設定?
作者さまが目玉機能と謳うUV引き継ぎ機能ですが、なるほど衝突判定で頂点数の異なるデエタを
近似立体にできるのなら、頂点の持つUV座標も近似できるとゆーわけですね。

ただ、移動時に判定がうまくいっていない箇所は座標(0.0)に集められてしまうのと、
元デエタではわざわざ分離しておいたUVが全部つながってしまうのはちょっと使いにくいです。
分離して整頓するのは、結局手作業でやらないとならないですし。
Date: 2006/06/11/01:44:05   No.87

服を簡単に作れるか実験
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
筒を服に仕立て上げてみる
体にぴったりな服とか簡単に作れそうな気がするので試してみた。

とりあへづ、手作業でちまちま服っぽい原型を組み立てるのよりははるかに楽でしたが、
変形後の形状をあんまり考えずにやったので、服のような服でないような物体になってしまいました。

コレは何回か試せばいけそうな感じ。
Date: 2006/06/11/02:12:55   No.88

ローポリモデルを変形させるのは問題ないが
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ローポリモデルを参照して詳細モデルを変形させると、ハイポリなのにカクカクに
変形させるデエタと変形時に参照するデエタの関係とか。

ローポリモデルは元々頂点数が少ないので、詳細モデルを参照して変形させる場合、
法線の延長線上の(最短位置にある)頂点をうまく拾えるようですが、
詳細モデルを変形させる場合、参照側のモデルの頂点数が少ないと、
法線の延長線上には面しかない(頂点は斜め方向の離れたところにある)ので
ハイポリなのにカクカクした形状になり、百害あって一利なしっぽい結果になります。

いや、すごく当然のことなのですが、まーせっかく試した結果ですので。
Date: 2006/06/11/03:13:19   No.89

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
翠い羽根ぺん   HOME
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: あやふや  
凄いですね、こんなプラグインが出ているなんて知らなかったです。
モデリングに関しては、市販ソフトに機能がかなり追いついてきてますね。
対称物体との間隔を調整したりして、クロスシュミレーションも出来るようになるのでしょうか。
最近のCGソフトの機能は知らないので当方なのですが、期待できますね。
Date: 2006/06/12/19:54:04   No.90

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
作りとしては「頂点Aを法線もしくは指定方向に移動」と「法線延長上もしくはその近傍で最短距離にある頂点Bを判定する」
とゆー、二つの処理を組み合わせた感じです。たぶん。
 ※法線とは面に対する垂直方向のことで、頂点の法線とゆー言葉はおかしいですが、
  ここでは「その頂点を共有する面の『各々の法線』を平均化した方向」を指します。

あくまで参照側の頂点に対する処理であり、面に対するものではないので
参照側モデルがローポリだと、予期せぬ箇所に引き寄せられることがあります。
参照側モデルを細かく分割しておくのがベストですが、処理は重くなります。

「吸着率」パラメータは(元の位置から衝突位置までの移動を100とした)移動割合を一括で設定できるので、
98%とか設定すると体からギリギリ浮いた位置の布っぽくなり、60%くらいにするとダボダボ服っぽくなります。

ポーズ固定のモデルとかに適用する分には割と簡単なのですが、動く布のシミュレーションとなると
ポーズ変更したモデルをたくさん出力しておいて、各々に変形を適用するとゆー根性作業で実現することになりそうです。

Tスタンス状態での体型変更とか、荒く作った服をプロポーションの異なるキャラに適用するとか
そういう作業には向くと思います。
わたしは「ラクガキモデルを他人のモデルに似せて楽々モデリング」の方向が好みです。
すべて手作業でやるのはなかなか大変(体験談)ですので。
Date: 2006/06/13/08:34:12   No.91

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
翠い羽根ぺん   HOME
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: あやふや  
確かに服を頭身やスタイルが違うキャラに持っていくときに重宝しそうですね。
あと、髪の大雑把な変形とかかな。
根性でクロスシュミレーション出来そうですか。
でも、まついさんの骨入りデータは服の変形も楽なので、手モーションの方が早そうですね。

私は全て手作業でしている能無しなので、モデリングがとても遅いです。
…さてまた髪ポリゴンをゴリゴリしに戻りまので、では〜。
Date: 2006/06/13/19:59:53   No.92

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
NAL.3   HOME
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
まついさん、こんにちは。
UVの実例ありがとうございます。

UVアイランドをまたいだ場合のUV取得処理は頭の痛い問題でして、
手軽な実装ではなかなか良い手が見つかりません。

変にUVの走行線が交差するよりは、設定しない方がマシかとも思うので
まついさんの記事も参考に、もう少し煮詰めてみます。


翠い羽根ぺんさんこんにちは。

クロースシミュレーションに関しては、あまり興味が沸かないので、申し訳ないです。
というかクロースともなると、統合ソフトの領域かなぁと。
あと技術的に、衝突判定を相当高速化しないと使い物にならなそうなので。
(BSPなり8分木なりをメタセコSDK側から拝借できれば楽ちんなんだけど)
Date: 2006/06/14/00:39:23   No.93

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
UV分離機能はいい感じ
頂点衝突判定は怪しくなった?
NAL.3さん、こんにちは。いつもサイトを拝見しております。

透視変換UV焼き付けをプログラムでやって省力化しようというアプローチは、大変興味深いです。
一度UV設定をたモデルをUVリファレンスとして使い、細かい調整だけ手で行うのならば、UV作業効率も向上すると思います。
焼き込み→頂点単一化で接合という作業は、頂点数が増えるとかなりやっかいで、1万頂点くらいになると気力勝負の力業となってきます。

Ver.0.91を試してみました。

「同一ポリゴンの1頂点が極度に離れた位置にある場合、UV移動しない」オプションですが、
(0.0)に集められるよりもずっと良いと思います。
どのみち手作業が入るのですし、その手間は小さい方が良いかと。

あと、精度が向上したという衝突判定ですが、X=0の頂点については挙動が怪しいです。
最寄りの頂点ではなく、もっと離れた頂点に引き寄せられている感じです。
(6/6版ではうまくいっていました)
Date: 2006/06/14/09:26:49   No.94

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
翠い羽根ぺん   HOME
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: あやふや  
NAL.3さん、初めまして。
凄いですね、CGワークスだけでなく実用的なプラグインの開発。
私も3Dポリゴン外形を2DCAD用テキストデータに落とすだけのものは必要に迫られて書くことは出来ましたが、3Dデータそのものを弄くるものは無理なので、出来る人は憧れます。
プラグイン開発も頑張って下さい。
>クロースシミュレーションに関しては、あまり興味が沸かないので、申し訳ないです。
>というかクロースともなると、統合ソフトの領域かなぁと。
>あと技術的に、衝突判定を相当高速化しないと使い物にならなそうなので。
いえいえお気になさらずに。
オブジェクト変換すれば、メタセコで使うことは可能ですが、LWで環境で使いたいものです。
こうゆうプラグイン調べたことないのですが、あったかしら。
クロスシュミレーション出来るプラグインとは微妙に違うので。
ちなみに、保有LWverのクロスシュミレーションプラグインも、重いですよ。
衝突対象オブジェクトをローポリゴンで、動かす方を万単位のものですると、少しのフレームだけでも数十分放置とか…(最近試してないので詳細は忘れましたが)。

お二人の技術交換についていけなさそうなので、この辺でこのスレお暇します。
ではー。
Date: 2006/06/14/23:24:28   No.95

ShrinkWrap(メタセコ2.4版)のてすと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
最新版の動きは問題なし
近くに命中対象がないと遠くへいっちゃう
取り急ぎ、最新版の動作報告です。
Ver.0.91ではX=0の頂点の衝突判定が微妙に怪しかったのですが、最新版では問題なかったです。

2枚目の画像では手とか足の先が遠くの方に衝突していますが、法線方向に衝突判定をする仕様ですし、
コレは操作で吸収すべき点でしょうね。
一回試して遠くに行きそうな頂点を特定したら、その部分は選択せずにShrinkWrapを実行するか、
ちゃんと衝突判定対象を包むように変形させてから実行するとか。
Date: 2006/08/23/09:16:21   No.103


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