3D技術交流を主目的としてイロイロ書き込む場所

*HOME*TOP*投稿*検索*管理*

基本方針 重要なのは気遣いよりも明確さ。ただし初心者には優しくしないとダメ。
書き込む人の心掛け 打たれ強さが「強」の人には、間違いの指摘、疑問や意見の提示とか、ちょっと辛口でもオッケー。無防備の人には優しく。
読む人の心掛け あやふやな説明は軽く流し読みしてください。初心者のことは暖かく見守ってください。
投稿用パスワードはmeshiです。スパム対策ですので、時々変更します。左下の「PASS」は任意のモノをどうぞ。右下の方の「投稿用PASS」に指定のモノを入れてください。
ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
体型変更
通常はマグネットとかで行う
今回は凸凹プラグインを使用した
メタセコ2.3までは常駐型プラグインを作る術がなかったようですが、2.4正式版からはサポートされたとゆーことで
既存のをこんな風に変更したら使いやすいだろうという希望の話。

今回、コミケ合わせで急ぎ作った水着セイバーは、既存モデルからのプロポーション変更で作っていますが、
ベースモデルの胸を小ぶりにした他、ウェストをちょこっとだけ太めに、お尻の丸みをちょこっとだけ増やしてあります。

で、いつもだったらメタセコのマグネットツールか六角SUPERの連続メッシュ選択を使うのですが、今回は凸凹マップでやってみましたって話。

■作業手順
1.ペイントツールでバンプマップ画像を書き換えて保存する。
2.凸凹プラグインを実行し、具合を見て書き直す。書き直しの基準は直感のみ。
3.書き直したバンプマップを用いて、凸凹プラグインを再実行する。
 ひたすらトライアンドエラーの繰り返し。

コツを掴むまでは面倒ですが、たくさん試みてライブラリ化しておけば、短時間で別プロポーションを作れるようになります。
また、UV割り振りが同じようなモデルであれば、面割りが全然違っても大体同じプロポーション変更ができます。

ペイントツールでバンプマップを描く際は、心眼で凸凹位置と出っ張り量を想像する必要があるのですが、
ツールによる作業補助があれば、心眼が使えなくてもプロポーション変更が容易になると思います。
Date: 2006/08/23/09:37:47   No.104

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
して、こっからが本題。
せっかく常駐型プラグインが使えるようになったのだから、プラグインウィンドウとか開きっぱなしで
変形の具合を見ながら調整できたらいいな、とゆー感じの機能拡張要望とか。

■機能拡張案(1)
1.プラグインウィンドウを常駐させる。
 プラグインウィンドウ内のUV頂点、もしくはモデル側の頂点を選択し直しながらトライアンドエラーが出来るように。
 「適用」ボタンで凸凹プラグイン実行。
2.ウィンドウにはUVとバンプマップが重なって表示されるようにする。
3.UV頂点選択したままマップ画像を読み込み直せる
 ※マップはペイントツール等で作成したモノを読み込む。
  ペイントツール側の保存に合わせて表示を更新する機能があると便利。
4.頂点移動の度合いはスクロールバーとかになっていて、適用の度合いをプレビューで確認できるようにする。

本当は、バンプマップを直接編集しては「適用」ボタンで指定範囲を凸凹させていけるのがベストですが、
筆圧感知機能付きのブラシ(ワンキーで直径変更)くらいはないとペイント機能が使い物にならないので、
だったら外部ペイントツールで描いてファイル読込でセットした方が良いかと思いました。
Date: 2006/08/23/12:35:06   No.105

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
実現性をあんまり考慮せず思うところだけを記述するのならば。
筆圧感知機能付きのブラシでバンプマップを直接編集してリアルタイムで適用できた方が良いです。

■機能拡張案(2)
A.凸凹ペイントウィンドウ上で、ブラシを1ストローク分なぞるごとにリアルタイムで凸凹プラグイン実行
 →実行後は凸凹画像を初期化(真っ黒にする)
B.凸凹ペイントウィンドウ上で、ある程度凸凹マップを描き、「適用」ボタンで凸凹プラグイン実行
C.Altキーか何かを押しながらだと、スクロールバーの設定と反対の方向に動く。
 ノーマルが手前移動でAlt+ドラッグだと奥に移動、とか。
D.UVを直接編集する機能もあると、なお良い

更に要望を加えるなら、バンプの凸凹(法線方向)だけでなく、RGBの色要素を使って縦横にも頂点を動かせるようにできると、
絵を直すような感覚で3Dデータの編集が出来るようになるのではないかと。

※使い勝手を決めるのは、アンドゥの使いやすさとプレビューの見やすさだと思いますが、
 とりあへづ「絵筆を動かすようにして」頂点をまとめて移動できるはづ。

仕込み段階でUVマッピングを施していないと有効にはならない機能なので
全くの初心者がゼロから3Dキャラを作って編集するのは無理ですが、
プリセットで用意されている顔とかを好みの形状に変形させていくのには使えます。

とゆーかわたくし自身、頂点を一個一個つまんで動かすのが面倒ですし。
Date: 2006/08/23/12:36:56   No.106

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
ベースモデルを一つ持っておいて、必要に応じてプロポーション変更する、とゆー使い方をする場合、
UVで凸凹移動量を管理できると、大量のデータを作る場合にかなり作業を簡略化できるのではないかと思います。

また、ShrinkWrapのUV抽出機能と併せて使うと、ローポリ(軽い処理)で一通り試した後に
ミドルポリ/ハイポリで同じプロポーション変更の凸凹マップをけっこう使い回せるので、
全体の作業性もアップするのではないかと。
Date: 2006/08/23/12:42:21   No.107

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
NAL.3  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
なるほどー。

突き詰めれば、ZBrushや、Siloのトポロジーブラシのような感じの
プロポーショナルモデリングですかねー。
ディスプレステクスチャや法線マップじゃなく、ジオメトリ操作だけど。

まぁ、3Dペイント作るのはさすがに手間かなぁ。
(やれば出来るけど、それだったら素直にZBrush買うなwww)


とはいえ、ちょっと変化球を思いついたのでそれは試してみようかと。
松井さんの望むものとは、ちょっと違うものにはなるけど、結果的には
Stationプラグインでディスプレイス操作できるようになるはず。
Date: 2006/08/23/22:31:18   No.108

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
ペイントによる凹凸変形は、突き詰めるとZBrushとかのアプローチに近くなると思いますが、
残念ながらメタセコは、骨格がそういうのに向いていなさそうです。

コテコテの陸戦ロボットに翼をくっつけても飛行機にはかなわないので、
飛行機としての性能は突き詰めなくても良いと思いますが、
陸戦機が空も飛べると運用の幅も広がるので飛べるようにしたい、ってとこでしょうか。
Date: 2006/08/24/02:08:14   No.109

Re:ディスプレイスメントマップの拡張とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ごらんの通りの安直プロポーション変更
全部つり目なのがダメっぽい感じ
顔と体の両方とも「微妙な修正」だけで別キャラを作った例です。
どれも同じような顔立ちなのがいかにも同人絵くさいですが。

マグネットツールや六角Superの連続メッシュ選択で変形させる場合、
口許や下まぶた等が巻き込まれるのを回避・修正しつつの作業となります。
頬とアゴは絵柄を決める大事な要素なので、かなり気を遣いました。

どちらも所要時間は6時間程度でしたが、バンプマップペイントでやれば
作業時間をもっと詰められると思います。
※既存の凸凹プラグインで、顔変形も試してみます。
Date: 2006/08/24/02:18:35   No.110


ShrinkWrapプラグインのてすと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
いいかげんに作った人体モドキ
参照用ボデヒ
いい加減なキャラが生まれ変わった
CoralOceanのNAL.3さまが、ShrinkWrapとゆーメタセコプラグインを公開しておられたので、さっそく使ってみました。
一方のレイヤーに対して頂点位置の衝突判定をするのと、ついでに元デエタからUV情報を引き継ぐ機能があるとゆーので
まづは実験。

衝突判定を用いてモーフィングっぽいことができるようなので、3分くらいでヒトデのような人体(UV未設定)を作り
前に作ったボデヒ(UV設定済み)を参照用キャラをコピーしてきます。
で、ShrinkWrapプラグインを実行すると、ヒトデが人間ボデヒに早変わり。

ところどころ判定がうまくいっていない箇所もありますが。
Date: 2006/06/11/01:38:51   No.86

ShrinkWrapプラグインのてすと UV引き継ぎ機能の実験
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
労せずしてUV設定?
作者さまが目玉機能と謳うUV引き継ぎ機能ですが、なるほど衝突判定で頂点数の異なるデエタを
近似立体にできるのなら、頂点の持つUV座標も近似できるとゆーわけですね。

ただ、移動時に判定がうまくいっていない箇所は座標(0.0)に集められてしまうのと、
元デエタではわざわざ分離しておいたUVが全部つながってしまうのはちょっと使いにくいです。
分離して整頓するのは、結局手作業でやらないとならないですし。
Date: 2006/06/11/01:44:05   No.87

服を簡単に作れるか実験
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
筒を服に仕立て上げてみる
体にぴったりな服とか簡単に作れそうな気がするので試してみた。

とりあへづ、手作業でちまちま服っぽい原型を組み立てるのよりははるかに楽でしたが、
変形後の形状をあんまり考えずにやったので、服のような服でないような物体になってしまいました。

コレは何回か試せばいけそうな感じ。
Date: 2006/06/11/02:12:55   No.88

ローポリモデルを変形させるのは問題ないが
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ローポリモデルを参照して詳細モデルを変形させると、ハイポリなのにカクカクに
変形させるデエタと変形時に参照するデエタの関係とか。

ローポリモデルは元々頂点数が少ないので、詳細モデルを参照して変形させる場合、
法線の延長線上の(最短位置にある)頂点をうまく拾えるようですが、
詳細モデルを変形させる場合、参照側のモデルの頂点数が少ないと、
法線の延長線上には面しかない(頂点は斜め方向の離れたところにある)ので
ハイポリなのにカクカクした形状になり、百害あって一利なしっぽい結果になります。

いや、すごく当然のことなのですが、まーせっかく試した結果ですので。
Date: 2006/06/11/03:13:19   No.89

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
翠い羽根ぺん   HOME
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: あやふや  
凄いですね、こんなプラグインが出ているなんて知らなかったです。
モデリングに関しては、市販ソフトに機能がかなり追いついてきてますね。
対称物体との間隔を調整したりして、クロスシュミレーションも出来るようになるのでしょうか。
最近のCGソフトの機能は知らないので当方なのですが、期待できますね。
Date: 2006/06/12/19:54:04   No.90

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
作りとしては「頂点Aを法線もしくは指定方向に移動」と「法線延長上もしくはその近傍で最短距離にある頂点Bを判定する」
とゆー、二つの処理を組み合わせた感じです。たぶん。
 ※法線とは面に対する垂直方向のことで、頂点の法線とゆー言葉はおかしいですが、
  ここでは「その頂点を共有する面の『各々の法線』を平均化した方向」を指します。

あくまで参照側の頂点に対する処理であり、面に対するものではないので
参照側モデルがローポリだと、予期せぬ箇所に引き寄せられることがあります。
参照側モデルを細かく分割しておくのがベストですが、処理は重くなります。

「吸着率」パラメータは(元の位置から衝突位置までの移動を100とした)移動割合を一括で設定できるので、
98%とか設定すると体からギリギリ浮いた位置の布っぽくなり、60%くらいにするとダボダボ服っぽくなります。

ポーズ固定のモデルとかに適用する分には割と簡単なのですが、動く布のシミュレーションとなると
ポーズ変更したモデルをたくさん出力しておいて、各々に変形を適用するとゆー根性作業で実現することになりそうです。

Tスタンス状態での体型変更とか、荒く作った服をプロポーションの異なるキャラに適用するとか
そういう作業には向くと思います。
わたしは「ラクガキモデルを他人のモデルに似せて楽々モデリング」の方向が好みです。
すべて手作業でやるのはなかなか大変(体験談)ですので。
Date: 2006/06/13/08:34:12   No.91

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
翠い羽根ぺん   HOME
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: あやふや  
確かに服を頭身やスタイルが違うキャラに持っていくときに重宝しそうですね。
あと、髪の大雑把な変形とかかな。
根性でクロスシュミレーション出来そうですか。
でも、まついさんの骨入りデータは服の変形も楽なので、手モーションの方が早そうですね。

私は全て手作業でしている能無しなので、モデリングがとても遅いです。
…さてまた髪ポリゴンをゴリゴリしに戻りまので、では〜。
Date: 2006/06/13/19:59:53   No.92

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
NAL.3   HOME
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
まついさん、こんにちは。
UVの実例ありがとうございます。

UVアイランドをまたいだ場合のUV取得処理は頭の痛い問題でして、
手軽な実装ではなかなか良い手が見つかりません。

変にUVの走行線が交差するよりは、設定しない方がマシかとも思うので
まついさんの記事も参考に、もう少し煮詰めてみます。


翠い羽根ぺんさんこんにちは。

クロースシミュレーションに関しては、あまり興味が沸かないので、申し訳ないです。
というかクロースともなると、統合ソフトの領域かなぁと。
あと技術的に、衝突判定を相当高速化しないと使い物にならなそうなので。
(BSPなり8分木なりをメタセコSDK側から拝借できれば楽ちんなんだけど)
Date: 2006/06/14/00:39:23   No.93

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
UV分離機能はいい感じ
頂点衝突判定は怪しくなった?
NAL.3さん、こんにちは。いつもサイトを拝見しております。

透視変換UV焼き付けをプログラムでやって省力化しようというアプローチは、大変興味深いです。
一度UV設定をたモデルをUVリファレンスとして使い、細かい調整だけ手で行うのならば、UV作業効率も向上すると思います。
焼き込み→頂点単一化で接合という作業は、頂点数が増えるとかなりやっかいで、1万頂点くらいになると気力勝負の力業となってきます。

Ver.0.91を試してみました。

「同一ポリゴンの1頂点が極度に離れた位置にある場合、UV移動しない」オプションですが、
(0.0)に集められるよりもずっと良いと思います。
どのみち手作業が入るのですし、その手間は小さい方が良いかと。

あと、精度が向上したという衝突判定ですが、X=0の頂点については挙動が怪しいです。
最寄りの頂点ではなく、もっと離れた頂点に引き寄せられている感じです。
(6/6版ではうまくいっていました)
Date: 2006/06/14/09:26:49   No.94

Re:ShrinkWrapプラグインのてすと
翠い羽根ぺん   HOME
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: あやふや  
NAL.3さん、初めまして。
凄いですね、CGワークスだけでなく実用的なプラグインの開発。
私も3Dポリゴン外形を2DCAD用テキストデータに落とすだけのものは必要に迫られて書くことは出来ましたが、3Dデータそのものを弄くるものは無理なので、出来る人は憧れます。
プラグイン開発も頑張って下さい。
>クロースシミュレーションに関しては、あまり興味が沸かないので、申し訳ないです。
>というかクロースともなると、統合ソフトの領域かなぁと。
>あと技術的に、衝突判定を相当高速化しないと使い物にならなそうなので。
いえいえお気になさらずに。
オブジェクト変換すれば、メタセコで使うことは可能ですが、LWで環境で使いたいものです。
こうゆうプラグイン調べたことないのですが、あったかしら。
クロスシュミレーション出来るプラグインとは微妙に違うので。
ちなみに、保有LWverのクロスシュミレーションプラグインも、重いですよ。
衝突対象オブジェクトをローポリゴンで、動かす方を万単位のものですると、少しのフレームだけでも数十分放置とか…(最近試してないので詳細は忘れましたが)。

お二人の技術交換についていけなさそうなので、この辺でこのスレお暇します。
ではー。
Date: 2006/06/14/23:24:28   No.95

ShrinkWrap(メタセコ2.4版)のてすと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
最新版の動きは問題なし
近くに命中対象がないと遠くへいっちゃう
取り急ぎ、最新版の動作報告です。
Ver.0.91ではX=0の頂点の衝突判定が微妙に怪しかったのですが、最新版では問題なかったです。

2枚目の画像では手とか足の先が遠くの方に衝突していますが、法線方向に衝突判定をする仕様ですし、
コレは操作で吸収すべき点でしょうね。
一回試して遠くに行きそうな頂点を特定したら、その部分は選択せずにShrinkWrapを実行するか、
ちゃんと衝突判定対象を包むように変形させてから実行するとか。
Date: 2006/08/23/09:16:21   No.103


ペンタッチのような輪郭線の強弱
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
マップで輪郭線の強弱をつける
サインペンの線よりもいい
セルシェード他で多く用いられている「法線方向を反転させたエッジ(=裏面ポリゴンによるいんちき輪郭線)」は、
手軽にアニメ調表示が出来て便利なのですが、残念なことに太さ均一のモノが多く、漫画のペン線のような強弱は出せません。
カラーではモノクロ漫画ほどペンタッチを重視する必要がないにせよ、絵描きにとってはかなり歯がゆい部分です。
 セルアニメでも、予算に余裕のあると思われる作品では、輪郭線に強弱をつけて迫力を出しています。

「自前でエッジを作り」「拡大縮小機能(力業)で強弱をつける」作業をすれば実現できますが、
回数をこなすと、同じことの繰り返しとゆーかなり愚かな作業が、だんだんイヤになってきます。

が、CoralOceanのNAL.3さまがこの度作られたメタセコプラグイン「ディスプレイスメントマップ」を使うと
バンプマップを指定してプラグインを実行するだけで、楽に輪郭線の強弱がつけられるのです。
Date: 2006/06/19/02:53:05   No.96

ペンタッチのような輪郭線の強弱 使い方
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
「法線方向に押し出す」際、押し出し量をUVマップで制御するようにしているモノで、
わたしとしてはかなり欲しかった機能です。

さすがに自動表示の輪郭線と比べると多少の作業はありますが、サインペンで描いたような輪郭線と
Gペンで描いたっぽい輪郭線との違いを思えば、この程度は苦にはなりません。
Date: 2006/06/19/03:07:25   No.97

ペンタッチのような輪郭線の強弱の必然性とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
輪郭線の太さをコントロールしないと悲しいことに
あと太さ均一の自動輪郭線を用いる場合、ちょっと線を太くすると、タッチがどうとかの好き嫌い以前に
まぶたや唇のところに意図せざる線が出てしまうとゆー、構造上の欠陥があります。

コレを防ぐためには、顔全体の輪郭線をうんと細くするか、まぶたや口の周りだけ別マテリアルを指定して
エッジを細くするとゆー、これはこれで愚かな作業をしなければなりません。

しかしUVマップで輪郭線の太さを管理できるのであれば、バンプマップを作るのと大差ない手間で
かなり思い通りの輪郭線を描くことが出来ます。
Date: 2006/06/19/03:14:11   No.98

Re:ペンタッチのような輪郭線の強弱
NAL.3   HOME
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
UV非破壊でバンプやシェーディングを作成
自分は、こういう「悪さ」を考えてたんですけどね。

テクセル(テクスチャの1ピクセル)ベースの法線操作なので、
頂点単位でUVが変化しないというメリットが。
後は焼き焼きして、ローポリにくっ付けるみたいな。

まだ公開はしてないけど、サーフェイスベイカーの最新版は、
Heightマップ作成モドキがあるので、複数オブジェクトでを重ねて
実行すると、NormalMapがメタセコでも作成できるという。

ただ、判定重すぎて、イマイチ使えなかったというオチが。
Date: 2006/06/19/23:51:06   No.99

Re:ペンタッチのような輪郭線の強弱
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
モデルを変形させること自体が主目的なのかと思っておりましたが、
なるほど焼き付けた後の利用を考えての機能でしたか。

先のShrinkWrapでは、2オブジェクト間で頂点移動とUV引き継ぎが出来ましたが、
Heightマップ作成では、頂点移動の代わりに高さ差分を焼き付ける感じでしょうか。
想像ですが。

ShrinkWrapは△2万ポリ同士で衝突判定をさせると、数分間応答が無くなるのですが、
そのくらいの処理の重さなら気にならないです。
・・・もしかして桁が違う重さでしょうか?
Date: 2006/06/20/03:37:59   No.100

いんちきZBrush風味
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
マップで一発モデリング?
元データから高さの情報をとってきただけですが
質問を投げておいて何ですが、ちょっとやってみたかったことがあるので試してみました。
顔の造型の高低だけ描いて、手間いらずで立体データ作りました、みたいなの。

格子状の面割りでは具合が良くないので、マッピングを一旦UV→平面に変更して、
凸凹に沿って頂点を移動すればそれらしくなるのでは・・・
と書きながら作業していたら、なんかAPIが呼び出せないとか何とかで、メタセコが吹っ飛びました。
β版(今使っていたのはRC1)は不安定なのか。

中途半端なところまでしか画面キャプチャーできていませんが、がっくりきたので
ここまででおしまい。
Date: 2006/06/20/22:58:33   No.101

Re:ペンタッチのような輪郭線の強弱
NAL.3   HOME
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
>Heightマップ作成では、頂点移動の代わりに高さ差分を焼き付ける感じでしょうか。
そんな感じです。

>・・・もしかして桁が違う重さでしょうか?
いや、普通の重さなんですが、テクスチャを大きくしたいので大変な事に。
512x512だと262144テクセルなので、衝突対象が20000ポリ程度でも恐ろしいほどに。
(256x256でも65536テクセルだし)
しかも最近、自分PCはそういう状態続くと青画面出て止まるのでムチャができないのです。
Date: 2006/06/20/23:39:15   No.102


無題
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
こっちのshiromuku掲示板にもスパム書き込みが頻発するようになったので、
試しに書き込み用パスワードを設定してみました。
パスワード自体は基本的にコピペでいけるよう、上にベタ書きしてあります。
Date: 2006/05/12/04:55:57   No.85


Mikotoの変形を再考してみる
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
sdefとbdefの比較
ひしゃげっぷりの違い
Mikotoのボーン変形(スフィリカルデフォーム、つぶれない変形)が割と特殊な処理だとゆーことは
前々から指摘されていたのですが、具体的にどう違うかとゆーと、わたくしは現象論でしか語れません。

一般的なボーン変形だと、関節を曲げたときに内側がひしゃげてしまうのに対し、
Mikotoでは内側が微妙に円形にふくらんでひしゃげを回避しているようです。

かなり今更ではありますが、この辺を少し追求してみたく思い、
既存モデルデエタをわざわざbdef(普通のボーン変形をするモード)に変更して比較しました。
Date: 2006/04/20/02:13:24   No.73

全部bdefのみで変形させてみた
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
技は全部使ってみた
bdef変形(=一般的なボーン変形)で肩とか腰とかを綺麗に変形させる実験をしてみました。

基本的にbdefは曲げた部分の内側がひしゃげるのですが、そこを微妙にふくらませておくと
ひしゃげを最小限にすることが実現出来ています。
Date: 2006/04/21/01:17:15   No.74


六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
双五六  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
前スレのレスなのですが、なんとなく解決したようなのと、
長くなってきたのでスレを分けました。

> 待ちますか?
実は自力でコンバータを作ろうかと思ったのですが、6KT って完全にバイナリですよね、
しかもバージョンあがる毎に内容変わるし、SDKも無い。
ぼんやり眺めて「頂点データが44バイトなのか〜」とか見た辺りで諦めました。
LWO経由で行けるかと思いましたが、LWのボーンデータってLWS(シーンデータ)持ちでしたっけ?

> 骨を書く/骨を適用/ポウヅ付けまでで、だいたい2分くらいで出来ました。
えぇ、私もこれやって感動したものです。服さえ着せなければ最速のツールです。
…ただ、手間でも次のバージョンではボーンに名前がつけられるようになって欲しいです。
コンバータとかも作りづらいですし。

> う、ダメでしたか。がっくし。
実はコレ、思考錯誤してできました…邪魔なボーンの効果を無効化する方法が甘かったらしいです。
以下図解。
Date: 2006/02/14/00:42:23   No.67

Re:六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
双五六  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
まずこんなボーンを作ります。
動かすと影響しまくり。
まずこんなボーンを作ります。
斜めボーンが邪魔なボーンです。
動かすと影響しまくり。
Date: 2006/02/14/00:46:26   No.68

Re:六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
双五六  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
ひとまず、モデルを分けます。下のダミーは両方に付随させます。
Date: 2006/02/14/00:50:01   No.69

Re:六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
双五六  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
影響を出したいボーン&モデルを選択→選択反転(Ctrl+Shift+I)。
その後、『骨組み』→『選択領域だけを影響範囲に』
これで影響させたくないボーンは全てダミーに対してのみ影響を与えるボーンになります。
(当然影響させたくないボーンとダミーオブジェを直接選択しても可)
後は、影響させたいボーン&モデルを設定し、他のモデルも同様の操作を行う。
最後に分けたモデルを全部集めて『骨組み』→『肉付けの合成』。
Date: 2006/02/14/00:54:04   No.70

Re:六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
双五六  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: (初心者)  
影響を出したくないボーンは…(ダミー以外)影響しない。
影響を出したいボーンもOK。

…正直、「ボーン影響無効化」機能が付いていてくれればそれで済む話ですけどね。
これでやっと服が着せられそう。
服毎にデータ分けておけば着せ替えも可能…なハズ。

長々お騒がせしました。
Date: 2006/02/14/00:56:16   No.71

Re:六角S5のパーツを分けて別々ボーン付け→合成できました
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
ほー。そんな回避方法が。

ボーンごと複数に分けて作業する場合、影響範囲を設定していないボーンが合成時に悪さをするので
全部ダミーオブジェクトに吸い寄せてしまうという発想ですね。
Date: 2006/02/14/05:59:38   No.72


現行ログ/ [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]
No. PASS
No. USER PASS
0002703
[TOP]
shiromuku(u)GUESTBOOK version 1.55