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PMD/PMXのIKボーン構造について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
まつい様、お世話になっております。

タイトルの件、まつい師匠にとっては今更の話題かも
知れませんが、「自分用メモ」として投稿させて
頂きます。(箇条書きで失礼します)


<PMD/PMXのボーン構造一般について>
---
■PMD/PMXにおいては、「FKボーン鎖」と
「IKボーン鎖」が独立して存在し、全く別の系統になっている。
■PMD/PMXにおいて「FKボーン鎖」は、唯一である。
■それに対し「IKボーン鎖」は、複数存在する。
■Target機能を使い、IKボーン鎖をFKボーン鎖に関連付けている。
■上記のボーン構造は、Blenderの仕様を受け継いだモノであるらしい?
■MikotoやKeynoteにおいては、(見かけ上)唯一のボーン鎖があり、
それについて、同時にFKとIKを設定しているように見える。
PMD/PMXとの違いに注意する必要がある。


<PMD/PMXの、脚周りのIKボーン構造について>
---
■結論から言うと、左右の「足IKボーン」については、
「親ボーンなし(−1)」で良い。
■左右の「足IKボーン」には、「親ボーン」が無い。
■上記設定のお陰で、モデルの足が床にめりこまない。
(足のIKボーンが、センターボーンの影響を受けず、
取り残されるので)
■「髪IKボーン」や「ネクタイIKボーン」の
「親ボーン」は、「センターボーン」である。(ミクの場合)
■左右の「足IKボーン」の「親ボーン」を
「センターボーン」に設定すれば、MikotoやKeynoteの
モデルと同じ挙動になる。

---
■PMDEditorで「全ての親ボーン」を追加した場合、
左右の「足IKボーン」の「親ボーン」が、
「全ての親ボーン」になり、「センターボーン」の
「親ボーン」が「全ての親ボーン」になる。
■なので、モデルの挙動は、左右の「足IKボーン」の
「親ボーン」を「センターボーン」に設定した場合と
ほぼ同じになる。(←間違いかも知れません)
Date: 2011/11/08/23:57:04   No.387

Re:PMD/PMXのIKボーン構造について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
PMD/PMX、脚周りのFKとIK
こんなイメージで理解しております。
Date: 2011/11/09/00:00:52   No.388

Re:PMD/PMXのIKボーン構造について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
自己フォローです。

>■PMDEditorで「全ての親ボーン」を追加した場合、
>左右の「足IKボーン」の「親ボーン」が、
>「全ての親ボーン」になり、「センターボーン」の
>「親ボーン」が「全ての親ボーン」になる。

この場合も、左右の「足IKボーン」は、「センターボーン」の
動きの影響を受けません。「全ての親ボーン」の影響は、受けます。
(現場で確認しました)
Date: 2011/11/09/00:30:16   No.389

Re:PMD/PMXのIKボーン構造について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
■補足です。

足首の関節自由度が3、ひざが1、股関節が3、
合計で自由度が7あります。よって、足IKボーンを
動かしても、ひざ関節の位置・角度は、一意に決まらないですね‥。

腕と脚にネジリのボーンが入ると、さらに関節自由度が
増しますので、IKを用いる利点は、ほとんど無いと推察します。
Date: 2011/11/09/02:49:06   No.390

Re:PMD/PMXのIKボーン構造について
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
概ね記述の通りであろうと推測します。
いや、よくまとめたと思いますよ。


確認とコメントです。

--------------------------------------------------------------------------------
 >■PMD/PMXにおいて「FKボーン鎖」は、唯一である。
 >■それに対し「IKボーン鎖」は、複数存在する。

ここで云う「唯一」や「複数」は、「一つのボーン軸に一つのFK設定」とか
「一つのボーン軸に二つのIK設定」というニュアンスですよね。
理解としてはそれで合っていると思います。

表現としては、FKは「一度に軸一つを動かす」のが一般的なので
「鎖」と云うと少し語弊があるかも。細かいことですが。

あと、FKの「ボーン連動」という追加機能がありますが、
こっちも「鎖」というよりは「連動機構」というイメージです。

--------------------------------------------------------------------------------
 >■MikotoやKeynoteにおいては、(見かけ上)唯一のボーン鎖があり

Mikotoは通常のボーン接続でつないだ場合、各ボーン軸から根本まで、IKチェーンで連なります。
指先から肩までとか、手首から肩までとか。
通常ボーンではなく浮動ボーンでつなぐと、そこでIKチェーンが途絶えます。
「見かけ上、唯一のボーン鎖」という表現でも、問題ないとは思いますが。

--------------------------------------------------------------------------------
 ><PMD/PMXの、脚周りのIKボーン構造について>
 (〜略)


合っていると思います。


 >■なので、モデルの挙動は、左右の「足IKボーン」の
 >「親ボーン」を「センターボーン」に設定した場合と
 >ほぼ同じになる。(←間違いかも知れません)

これは違うかも。

「全ての親ボーン」は「床に足を残す」足IKを
床ごと移動させたり回転させたりすることで、
細かい動きと大きな動きを作りやすくするのが(たぶん)主目的で、
複数キャラをちょっとずつずらして配置出来るのが副次的効果。

足IKの親を「センター」ボーンにした場合
「足のIKボーンが、センターボーンの影響を受けず取り残され」なくなって
足IKの主目的が果たされなくなる感じ。

--------------------------------------------------------------------------------
 >足首の関節自由度が3、ひざが1、股関節が3、
 >合計で自由度が7あります。よって、足IKボーンを
 >動かしても、ひざ関節の位置・角度は、一意に決まらないですね‥。

概ね、後から膝を調整することになるようです。
IKはよく「糸で吊した操り人形」に例えられるように、
胴体と足首を吊った糸で動かす際、膝を狙った位置に動かすのは
大変難しいモノです。
--------------------------------------------------------------------------------

本当はイロイロ検証が終わってから書き込みたかったのですが、
急展開になったようなので、とりあへづ確認不十分なまま記述します。
Date: 2011/11/09/22:48:50   No.392


【Q】透過テクスチャなど
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
まつい様、いつもお世話になっております。

小粒の質問ですが、ご回答を頂ければ助かります。
よろしくお願い申し上げます。_o_

■Q1:透過テクスチャについて
まつい様のモデルデータを拝見したとことろ、テクスチャには
すべてPNGフォーマットを使われております。
これは、何か理由があってのことでしょうか?
また、透過情報(アルファチャネル)付きのテクスチャを扱いたい
場合、PNGとTGAでは、どちらのフォーマットが適切でしょうか?

■Q2:PMDEditor_0135について
バージョンアップにより、アンカーBOXを使ったウェイト設定に
対応しました。まつい様は、お試しになられましたか?
また、どのように評価されるでしょうか?

以下、PMDEのreadme.txtから該当箇所を引用いたします。
=================(ここから)=================
○アンカー編集とPMXスケルトンについて
アンカー(=指定の空間領域)により、ボーンと頂点の
ウェイト関係を一括して設定する機能です。
アンカーデータはPMXスケルトン(*.psk)として保存されます。
PMX/PMDには直接格納できないので注意してください。
=================(ここまで)=================
Date: 2011/11/06/22:06:03   No.380

Re:【Q】透過テクスチャなど
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
PMDEのreadme.txtより、追加情報です。

=================(ここから)=================
・keynote(mqdl氏作)のアンカー設定は、読み込めないの?
 開発者の環境では keynote は使えませんので対応は難しいと思われます。
またウェイト設定方法についても特に互換性はないかと思われます。
=================(ここまで)=================
Date: 2011/11/06/22:11:19   No.381

だってPNGが好きだから
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
PNGを使うのは、単に「好きだから」「使い慣れたから」程度の理由です。

----------------------------------------------------------------------------------------------------
TGAは、元々馴染みのないフォーマットだったことに加えて、
2006年までメタセコの「透過判定が逆」というバグがあったので
選択肢から除外しておりました。

Mikotoはメタセコのバグに合わせて、TGAの半透明判定を逆にしてあり、2003年に開発が止まってしまったので、
現在はメタセコのプレビューで不透明に指定した部分が、Mikoto上では透明になります。
透過PNGなら問題が出なかったので、そっちを使うようになりました。

あと他の方のTGAファイルを見て、BMPのような非圧縮フォーマットっぽいと思いこんでいたのもあります。
(実際にはランレングス圧縮ができるそうですが、知りませんでした)

----------------------------------------------------------------------------------------------------

今となってはPNGでもTGAでも、好きな方を使えば良いのですが、
PNGはJPEGに次いで、ネット上で普及しているフォーマットなので
ツールを跨いだときの不具合が出にくいのではないか、と思います。

なおJPEGは、アルゴリズム上「黒線と白線の境界がにじむ」問題があるため
あまり好みではありません。境界線がくっきり出る、PNGが好きです。
Date: 2011/11/06/23:02:56   No.382

PMD Editorの方針は歓迎します
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
PMD Editorのバージョンアップ内容と、極北氏のにゃっぽん外部公開日記を読みました。
MikotoアンカーBOXが大好きな者として、アンカー方式の普及は歓迎します。


うちのモデルのように、前髪と横髪をオブジェクトレイヤー分けして
それぞれにアンカーBOXを設定する場合、前髪アンカーBOXの範囲が横髪を影響させないためには
それなりに手間がかかるようです。「除外頂点」を指定するとか。
その場合、似た形の別モデルや、頂点を増減させて頂点番号が変わってしまったモデルに
アンカーセットをそのまま適用することはできなさそうな感じ。

PMD Editorは現状、メッシュを材質で分ける仕組みになっているようですが、
グループ機能とか追加されて、オブジェクトレイヤー分けも出来るようになれば、
使い勝手もうんと良くなると思います。今後の進化に期待しています。


あと、キャラのボーン変形で「鬼門」といわれる肩関節・股関節や、胴体の微妙な変形などは
立方体のアンカーBOXだけでは突破が難しいので、うちでは断面をかなりいじっています。

PMD Editorで同等のウェイト範囲を作成する場合、おそらく「子アンカー」をたくさん並べて
対象頂点を囲むことになると思います。
こっちは最初に頑張ってひな形を作っておけば、別モデルへの適用はいけそう。
Date: 2011/11/06/23:50:31   No.383

たぶんこんな感じの並べ方になると思います
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
メタセコで疑似体験してみたモノ
メタセコで、基本立体を並べて、うちのアンカーBOXっぽい疑似影響範囲を作ってみました。
慣れてしまえばそんなに面倒でもなさそうです。
「既存ウェイト分布からアンカー作成」のときに自動設定してくれたら、もっと楽ですが。


 >・keynote(mqdl氏作)のアンカー設定は、読み込めないの?
 > 開発者の環境では keynote は使えませんので対応は難しいと思われます。
 >またウェイト設定方法についても特に互換性はないかと思われます。

MikotoやKeyNoteのアンカーBOXは、影響範囲の判定が面倒なようで、
現状のPMD Editorの、シンプルで確実に判定できるBOXや球体の影響範囲方式と
互換性を持たせるのは難しいと思います。
Date: 2011/11/07/00:09:53   No.384


【Q】足首周りの変形など
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
足首周りの変形
まつい様へ:
「3_MMD_TIPS_PMXサンプルモデル_各種設定後.pmx」を使い、MMD_v7.39で
足首を深く屈曲させたところ、添付ファイルのような状況になりました。

内側へヒシャゲているように見えます。
この部分は、BDEFの設定になっているのでしょうか?

---
■追伸:
足首周りのIKボーンについて、「すべての親ボーン」を
削除し、左右の「足IKボーン」を「親なし(-1)」に設定しても、
問題なく動かせました。
ただし、モーションを読み込んでのテストはしておりません。
Date: 2011/11/03/18:00:02   No.370

Re:【Q】足首周りの変形など
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
Keynoteの画面
Keynoteの段階で、ヒシャゲるようです。
人間の足首の可動範囲を超えて、曲げていますが。(汗)
Date: 2011/11/03/18:08:55   No.371

Re:【Q】足首周りの変形など
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
自己フォローです。
>この部分は、BDEFの設定になっているのでしょうか

すみません、SDEFでした。_o_
メタセコイアで、オブジェクトの情報を確認しました。(大汗)
Date: 2011/11/03/18:12:13   No.372

Re:【Q】足首周りの変形など
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
これは、メッシュの割り方とボーン位置とアンカーBOXの調整が
足りていない所為だと思います。すみません。

後ほど、調整し直してアップします。
Date: 2011/11/03/20:08:50   No.374

Re:【Q】足首周りの変形など
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
足首変形を調整しました
頂点列とアンカーBOXと軸を動かしました
サンプルモデル修正版です。ご確認ください。
http://mattaku.sa-ra-sa.com/datas/mmd_tips_sample_01kai.zip

足首近辺の頂点列位置と、ウェイト設定と、軸位置のいずれも
最適位置から微妙にずれていたようです。

とはいえ、添付画像より深く曲げるとポリゴン食い込みが発生するので
このくらいが出来る範囲の上限だとは思います。
Date: 2011/11/04/18:50:07   No.375

Re:【Q】足首周りの変形など
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
まつい様:

お世話になっております。
そして修正作業、お疲れさまです。_o_

修正版を、光速でDLいたしました。
仕事速!そして、ポリゴン割りの追加は無しですか!
修正の前後を比較することで、最高の教材になります。

ありがとうございました。_o_
とり急ぎ、お知らせまで。

--
■補足:
>このくらいが出来る範囲の上限だとは思います。

全く問題ありません。
人間の足首の可動範囲を、十分にカバーしていると思います。
Date: 2011/11/04/21:00:30   No.376

足首周りの変形(ちょっと画像修正)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
説明画像がちょっと間違っていたので修正
先刻の「ここを直しました」画像ですが、
動かした頂点列の説明図がちょっとおかしかったので
修正画像をアップします。

ボーン軸位置とウェイトの値とメッシュの作りは、微妙なバランスの違いで
綺麗に変形するはづのモノがひしゃげちゃったりします。今回の失敗例は、まさにそれ。

一番大事なのはメッシュ割りだと思いますが、軸位置とウェイト設定が伴わなければ
完璧なメッシュ割りでも、綺麗な曲がり方にはならないんです。

 「すると、それを理解させるために、敢えて失敗データを出していたのですか?」
 「・・・う、うむ、その通りだっ」
Date: 2011/11/04/23:35:52   No.377


経過報告
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
まつい様、お世話になっております。

ポリゴンモデル制作のワークフローについて、もういちど図を描いてみました。

■MMDを中心に据えた場合、PMD Editorの占める割合が非常に大きい。
■物理演算(剛体・ジョイント)を省けば、Mikotoで十分に事足りる。
■Blenderは、それ自体で制作環境として完結している。

MMDでのアニメーション制作を、最終的な目的として仮定した場合、
KeynoteとPMD Exporterの利用が、最短経路であることを、改めて認識しました。
まつい様が、ご教示された通りです。私も、この経路を行きます。
Date: 2011/10/29/22:48:34   No.361

Re:経過報告
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
(続き)
現在、まつい様のポリゴンモデルを拝借して、Keynoteの習得にトライしています。
以下、質問です。ご回答を頂ければ、助かります。よろしくお願い申し上げます。_o_

---
■質問:
・1、全てFKボーンを設定してあり、IKボーンがありません。
これは、何か理由があってのことでしょうか?

・2、腕のボーンが2段構造を持つ理由は、何でしょうか?
(上腕×2本 + 前腕×2本 = 合計4本)

・3、スカートのボーンは、PMDEの「曲面自動設定プラグイン」を
使って入れられたのですか?
Date: 2011/10/29/22:58:10   No.362

Re:経過報告
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
MMD・スクリーンショット
恐れ入ります。質問の追加です。

---
■質問:
・4、「乳」の剛体(物理演算)は、中間の剛体(ボーン追従)を
介して、左右の鎖骨ボーンに連結しているように見えます。
この理解で、正しいでしょうか?
Date: 2011/10/29/23:09:49   No.363

回答(簡潔な方)
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
回答です。
まずは簡潔に記述した後、蛇足的な長話をします。

--------------------------------------------------------------------------------
 >・1、全てFKボーンを設定してあり、IKボーンがありません。
 >これは、何か理由があってのことでしょうか?

PMD Editorで後からセットするので事足りるからです。

「MMD TIPS暫定版」スレのレスNo.340にある
「■3-1.PMD Editor操作1 ボーン追加設定」をご参照ください。

通常は、最初からIKボーンをセットしておく方が、手間が減ると思いますが、
諸事情により、うちでは後設定にしています。

--------------------------------------------------------------------------------
 >・2、腕のボーンが2段構造を持つ理由は、何でしょうか?
 >(上腕×2本 + 前腕×2本 = 合計4本)

各々の2段目を、ねじりボーンとして用いる目的です。
効果は、肘近辺のねじりの破綻を減らす、肘の尖った部分を曲げ時の外側に向ける、
腕全体がなめらかにねじられる、等。

--------------------------------------------------------------------------------
 >・3、スカートのボーンは、PMDEの「曲面自動設定プラグイン」を
 >使って入れられたのですか?

全部手動です。

メタセコ上でボーンの三角形とアンカーBOXを
目測でちまちま動かして設定しています。

--------------------------------------------------------------------------------
 >・4、「乳」の剛体(物理演算)は、中間の剛体(ボーン追従)を
 >介して、左右の鎖骨ボーンに連結しているように見えます。
 >この理解で、正しいでしょうか?

バストの揺れボーンは「上半身2」が親です。
PMD Editorの「ボーン」タブで、104番(右胸)と105番(左胸)ボーンの
「親ボーン」項目をご確認ください。

メタセコデータの「bone:body」レイヤーを見ていただくと、
「Anc_胸」ボーンから「Anc_バスト_Ex」ボーンに線がつながっているのが
視覚的に分かると思います。
ボーン名はPMX出力時に辞書変換しています。

現在は胸も物理演算で揺らしてますが、Mikoto時代は手付けで揺らしていたので
鎖骨の影響は受けないようにしていました。
今だったらむしろ、影響を受けるようにしても良いのかも。
Date: 2011/10/30/00:45:05   No.364

回答(長い方)
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
では蛇足的な長話の方です。
こっちは読み飛ばしても、作業に影響はないと思います。

--------------------------------------------------------------------------------
■1.何故IKボーンがないのか

基本的にうちの二人(松井+隆士郎)はFKでモーションを作る方針なので、IKは全く用いておりません。
ただ頒布モデルデータではそんなことも言っていられないので、IKボーンを追加しています。

うちは腕ボーンも本来は真横に伸ばし、脚ボーンは少しだけ開いた状態を基本ポーズにしているので
頒布用のMMD標準モデルを作成する際に、腕と脚のボーン角度をPMD Editor上で変更するのですが、
IKボーンを最初から入れておくと、このポーズ変更の際にイロイロと悪さをする原因になるので
ポーズ変更が完了してからIKボーンをCSVで追加する、というスタイルにしています。


足IKは基本的に「足を腰より上に動かさず、かつ足裏全体で接地する」状況においては有効ですが、
それ以外の状況ではマイナスに働くこともあります。

わたくしはバレエとか新体操とか、全身を動かすスポーツを見るのが好きなのですが、
足先が腰よりも上に来るポーズや爪先立ちポーズが多く、IK操作には不向きです。
同じポーズを再現するのに、FKの手間を1とすると、IKでは4くらいかかります。

--------------------------------------------------------------------------------
■2.腕のボーンが2段ずつな理由

腕の関節は鎖骨・肩・肘・手首の4箇所だけですが、腕をねじった場合
皮膚は鎖骨〜肩、肩〜肘、肘〜手首がそれぞれなめらかに引っ張られます。

腕をねじったときの変形の不自然さを、少しでも改善するための方策として、
うちではねじりボーンを積極的に入れています。


なお、うちの本来のモデルは、太腿にもねじりボーンが入っていますが、
MMDのIKは仕様として脚捩りボーンを許さない作りのようなので
MMD標準モデルからは外しています。

バレエの基本の立ちポーズは、両かかとをくっつけて両つま先を真横に向けるのですが、
もうこの段階で、MMD標準モデルでは対応しきれなくなります。
割とこう、人類の関節の可動域限界に挑戦する競技だから。

--------------------------------------------------------------------------------
■3.スカートボーンの話

わたくしは自動化とか効率化とかいう言葉が大好きなので、
「曲面自動設定プラグイン」なんかも興味深く眺めていました。

が、ウェイト設定をメタセコ上のアンカーBOXで完結させたいので
やむなく手動でやっている状況です。

--------------------------------------------------------------------------------
■4.物理演算の話

バストの揺れは目立たないので、タイとかリボンとかを揺らして目を惹いた方が良い、という
キオさんのアドバイスもあったので、胸の揺れは、かなりオマケ的なスタンスで設定しています。

物理演算パラメータは追求するとキリがないほど奥が深いのですが、
個人的には「完璧な揺れのスカート(顔はイマイチ)」と「可愛い顔のキャラ(スカート揺れはイマイチ)」なら
後者を目指す方が良いかな、と思っています。
Date: 2011/10/30/01:35:06   No.365

Re:経過報告
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
まつい様、丁寧なご回答、本当に有り難うございます。_o_
只今、少し立て込んでおります。少しお時間を下さい。
済みません。とり急ぎ、ご連絡まで。tkz拝。
Date: 2011/10/30/21:45:47   No.366

Re:経過報告
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
了解です。
時間のあるときにゆっくり手掛けてください。
Date: 2011/10/30/22:48:27   No.367

Re:経過報告(IKボーンの件)
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
MMDでI字バランス
まつい師匠、お世話になっております。
タイトルの1件だけですが、現場で確認できました。

MMDにおいて、モデルに「I字バランス」のポーズを取らせたい場合、
確かに足のIKを切る必要がありました。(添付画像参照)
足IKをONにしたままだと、足首が不本意なネジレ回転をします。

>足IKは基本的に「足を腰より上に動かさず、(以下略。済みません)
仰る通り、MMDがダンスモーションの制作に特化しているからだと思います。
Date: 2011/11/02/01:40:10   No.368

Re:経過報告(腕・脚の2段ボーンについて)
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
まつい様、お世話になっております。
タイトルの件、ご説明ありがとうございました。
明快に理解できました。_o_

前腕と下肢の2段ボーンについては、人体の骨格との対比で
納得できました。(橈骨・尺骨、腓骨・脛骨の構造に相当する)
手首・足首をネジるのではなく、このボーンをネジれば
良いのですね。

問題は、上腕と上肢の2段ボーンでしたが‥。
冗長な可動を入れることで、スキン(ポリゴン)が、
滑らかに変形するのですね!

BDEFの場合、絶大な効果を発揮すると推察します。
ボーンを、ネジリ以外の方向に曲げてしまう、という
リスクはありますが。

ご教示、ありがとうございました。_o_
Date: 2011/11/03/17:48:15   No.369

Re:経過報告(腕・脚の2段ボーンについて)
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
自己フォローです。
>冗長な可動を入れることで、(中略)滑らかに変形

Keynoteで動かしております。
うわー、綺麗に変形する!
もう1段ボーンには、戻れないかも‥。
Date: 2011/11/03/18:31:22   No.373

Re:経過報告
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
自己フォローです。
解剖用語の使い方を、間違えておりました。訂正します。

■誤:「前腕と下肢の2段ボーンについては」
■正:「前腕と下腿の2段ボーンについては」

■誤:「問題は、上腕と上肢の2段ボーン」
■正:「問題は、上腕と上腿の2段ボーン」

お恥ずかしい限りです。面目ない‥。_(-_-)_
Date: 2011/11/04/23:49:22   No.378


MMD用KeyNoteセッティング TIPSとか覚え書き
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
mqdl氏が最近作成した「PMDエクスポーター」を試しているところです。
最新バージョンは0.0.0.9(2010/09/26版)。

KeyNoteから、MikuMikuDance(以下MMD)形式のデータを直接出力できるのですが、
MMD専用のお作法がイロイロあるみたいで、けっこう躓いています。

とりあへづTIPSとゆーか、覚え書き。

<KeyNoteに直接関係するところ>
------------------------------------------------------------------------------------------
■頂点ウェイトは2つしか乗せられない

MikotoとKeyNoteでは、bdefモードなら4ウェイトまで乗せられますが、MMDは2つまでです。

基本はMikotoでsdefモード用に組むのと同じにすればいいのですが、
bdefモードにしていた表情とかスカートなんかは組み直しになります。

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■アンカー名の「右」「左」記述について

Mikotoではアンカー名をUde[]と記述しておけば、Ude[L]とUde[R]を自動設定してくれます。
KeyNoteも同じで、Ude[]をUde_L_とUde_R_に自動設定してくれます。

PMDエクスポーターは、さすがKeyNote作者が作っただけあって
アンカー名「腕[]」を「左腕」「右腕」に自動設定してくれます。

設定テキストファイルのGlobalチャンク「lr 1」ってのがそう。
 1でLR自動設定をONに、0でOFFにする

左右のアンカーボックスをいちいち別名に割り振り直す手間がかからないので
いつものMikoto・KeyNoteの感覚でアンカー設定ができます。
Date: 2010/10/03/01:18:18   No.319

sdefとbdefのスキニングの違い
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ウェイト分布がなめらかでない悲劇
識別子でウェイト分布がこんなに違う
胴体アンカーBOXはものすごく普通
■sdefで出力しないとウェイト分布がイマイチ

コレはKeyNote側の仕様みたいですが、スキン識別子「bdef」では
滑らかでないウェイト分布になってしまうようです。

自作キャラのお腹がべっこり凹んでしまい、変だと思ったのですが、
スキン識別子を「sdef」にして出力した場合は滑らかなウェイト分布になりました。

PMD Editorでウェイトマップを見てみると一目瞭然。
識別子名以外は全く同一のモデルなので、KeyNoteのスキニング仕様が
こーなっているとゆーことでしょう。

とにかくMMD出力用の設定はsdefでやるのが良いってことで。

いや、最初からsdefにしておけば問題ないのですが、
線形補間方式の関節のひしゃげ具合を確認するのにbdefを使っていたので。
Date: 2010/10/03/01:21:19   No.320

足IK設定のところ
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
接続を間違えると空中浮遊ダンスに
2010/11/03追記 このボーン構成なら大丈夫っぽい
■足IK設定の問題

下手にセンターボーンと足IKをつなぐと、足IK用ボーンの親が「センター」になって
怪しげな空中浮遊ダンスをする羽目になります。
PMD Editorで「足IKの親」を-1(なし)に設定すれば解決しますが。

うちでは、とりあへづ足IKボーンを「どこにもくっついていない独立ボーン」的な
配置にして解決しています。果たしてコレで良いのかどうかは自信がありません。

かこみきさんの「3DCG日和2」やISAOさんのMMD標準ボーンセットなんかは
PMDエクスポーター出現以前に「X形式で書き出してPMD Editorで設定し直す」前提で
作成・記述されたモノなので、そのまま使うと足IK用ボーンの親が
「センター」になってしまうようです。
接続せずにX形式で書き出すとPMD Editor読込時に不具合が起きるとかなんとか。

PMDエクスポーター用の設定テキストファイル「BoneType」で
「足IK」の親を「NONE」と記述しておけばたぶん大丈夫だったと思うのですが、
コレも試していません。


■2010/11/03追記
「すべての親」という名のルートボーンを作成して、
その先端から線をつなぐ分には大丈夫でした。
Date: 2010/10/03/01:56:46   No.321

初期姿勢はMMD標準のペンギンポーズでないとダメ
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ポーズはちゃんとペンギンにしないと泣く羽目に
■初期姿勢の問題

うちの「大の字ポーズ」を初期姿勢にして、モーションデータを適用すると
腕が上がりすぎたりして、不自然なポーズになってしまいます。

MMDのモーションデータは、初期ポーズから各軸に何度回した、とゆー差分形式っぽいので
初期ポーズは標準モデルに合わせるのが必須っぽい。

大の字ポーズからでも、「ペンギンポーズ.VPD」なんかを作っておいて
最初に読み込ませれば何とかなりそうですが。
ちょっと煩雑そうなので、試していないです。
Date: 2010/10/03/02:35:25   No.322

PMD Editor設定はテキストファイルで編集した方が楽
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
剛体設定をメモ帳に貼り付け
同じくジョイント設定
Excelでまとめ編集
物理演算設定は、PMD Editor上で値を変更するのが基本ではありますが、
剛体ひとつにつき20項目、ジョイントひとつにつき27項目も入力欄があるので、
剛体やジョイントが50個100個と増えてくると、2000箇所とか設定することになります。

同じような値をまとめて編集するなら、Excelとかに持っていった方が楽です。
「移動減衰」の一括書換が、テキスト変換とコピペ作業込みで1分とか。
設定のクリップボード経由/テキスト経由読み書きを実装してくれた極北Pに感謝。
Date: 2010/10/17/03:36:29   No.323

設定テキストの変換手順とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
剛体・ジョイントのExcel編集作業フロー
----------------------------------------------------------------------------------------------------
■Excelに持っていく手順
PMD Editor「剛体」タブ→「剛体リスト」ボックスで右クリックして「クリップボードへすべて複製」を選択し、
テキストエディターに貼り付けて、改行とカンマをTABに変換します。
改行が2個続くところが項目の区切りなので、「改行2回」をいったん「☆」とかに変換して、
「改行1回」と「,」をそれぞれ「TAB」に変換した後、「☆」を「改行1回」に戻す感じ。

変換後のテキストを全部選択してコピーし、Excelに貼り付け。
ジョイントもこれと全く同じ手順でOK。


剛体グループとか減衰値とかをまとめて変更する場合、
PMD Editor上では何十回も手入力する必要がありますが
Excel上では文字列の一括コピペでわりとあっとゆー間。
同じような値を貼り付ける分には、ものすごく早いです。

----------------------------------------------------------------------------------------------------
■ExcelからPMD Editorに書き戻す手順
Excelに貼り付けた値は、そのままだとPMD Editor書式に再変換できないので、
Excelの別シート参照と文字列結合を活用します。

シート「剛体貼付」の値を3個、間にカンマを挟みつつ文字列結合する数式はこんな感じ
 =IF(剛体貼付!G2 = "","",剛体貼付!G2 & ","& 剛体貼付!H2 & "," & 剛体貼付!I2)

で、書式を編集した方のシートを全選択してコピー、テキストエディターに貼り付け。
テキストエディターで「改行1回」を「改行2回」に、「TAB」を「改行1回」に変換すると
PMD Editorデータ書式に戻せます。

PMD Editorでは、いったんジョイントと剛体の設定を「初期化」で更地にした後、
1.剛体、2.ジョイント、の順で貼り付けます。
ジョイントは剛体に紐付くとゆーか、位置付け的には剛体がジョイントの親だから。

PMD Viewでメニュー「編集」→「更新」を実行すると、貼り付けた設定が表示反映されます。
----------------------------------------------------------------------------------------------------

慣れてくると、大きさや位置修正もExcel上でやっちゃった方が早いです。

剛体やジョイントの名前に変な改行が入っているデータの場合、
剛体名やジョイント名を丁寧に修正する必要がありますが。
Date: 2010/10/17/03:39:14   No.324

Mikotoデエタ→MMD対応の手順で注意する点のメモ
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ふだんMikotoを使っているなら、KeyNote経由でMikuMikuDance対応モデル化するのは
そんなに難しくないです。
が、わたくし自身はけっこーアチコチで躓いたので、備忘録として記述しておきます。

■MikotoとKeyNoteの違いで注意するところ

基本的にKeyNoteは、「Mikotoモーフ機能が追加になっただけ」くらいに考えて良いのですが、
アンカーBOXの設定でちょっと躓いたところがありました。


・マテリアル名の末尾に[]を付与すると失敗するケース

 アンカーBOXには好きなように命名した材質を割り振りますが、末尾に[]を付与した場合に限り
 MikotoおよびKeyNoteが、左右を自動判断します。

 Mikotoだと軸のX座標が0以上なら、アンカーBOX自体がX<0にあっても[L](左)となるようですが
 KeyNoteは軸のX座標が0以上でアンカーBOX自体がX<0だと、ウェイト割り付けに失敗するようです。

 前髪中央部分にどうしてもウェイトが乗ってくれなくて試行錯誤した結果、
 解決策は「X座標が0以上と0未満にまたがる場合、左右のどちらかに寄せるか、
 マテリアル名末尾の[]をなしにすれば良い、ってことが分かりました。

 まー、似ていても、同じものじゃないから。それぞれのお作法があるってことで。
Date: 2010/11/02/22:49:07   No.325

モデル出力で注意するところ(1)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
アンカーは2ウェイトで頑張る
表情は元の顔を変形させて頑張れば、睫毛があってもOK
■MikuMikuDanceモデル出力で注意するところ(1)

・3箇所以上のアンカー重なりをなくす

  Mikotoは3箇所以上のアンカー重なり部分を自動判定でbdef扱いにして、4ウェイトまで乗せられますが
  MMDはデータフォーマット的に2ウェイト分しか保持していないので、2ウェイトに徹しなければなりません。
  補助ボーンの類は使えないと考えた方が良いです。


・bdefで綺麗に変形するように、ポリ割りとウェイト配分を変更する

  MikotoやKeyNoteのsdef機能は、世間的には特殊な処理のようです。
  MMDは通常の線形補間方式なので、通常のひしゃげ対策が必要になりますが、
  2ウェイトでは補助ボーンを入れる余地がないので、ポリ割りとウェイトを工夫します。


・すべてsdefにする

  これはKeyNoteのクセのようですが、sdefとbdefでウェイトのグラデーションが異なるので
  識別子はsdefにしておく必要があります。詳細はこのスレの、6つほど上のレス画像参照。


・表情を作る

  ベースとなる顔の口は閉じておく方が良さそう。
  表情モーフパターンは、睫毛まで含めて全キャラ同じ頂点番号順でないといけないので
  「ベース顔を複製して」変形させるのが基本。
  ミラーリングや頂点追加で順序が変わってしまったら、そのモーフ関連は全部作り直し。

  頂点番号順さえ一致していれば、睫毛とかの細かいモノがあっても大丈夫です。
Date: 2010/11/02/23:07:59   No.326

モデル出力で注意するところ(2)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
アンカー名一括置換スクリプト例
ボーンは専用のゲタを追加
■MikuMikuDanceモデル出力で注意するところ(2)

・アンカー名称をMMD標準のものに書き換える

  主要部分のボーンアンカー名称を、MMD基準に書き換えます。

  Anc_頭 → 頭
  Anc_鎖骨[] → 肩[]
  Anc_上腕1[] → 腕[]
  Anc_前腕1[] → ひじ[]
  Anc_手元[] → 手首[]
  Anc_モモ1[] → 足[]
  Anc_スネ[] → ひざ[]
  Anc_足[] → 足首[]
  あと手とか指とか。

  手作業は面倒なので、うちはスクリプトで一括変換しています。

 <補足>
  本来は「腕[]」ではなく「左腕」と「右腕」に分ける必要があるのですが(Mikotoで云えば腕[L]と腕[R])、
  エクスポーターが自動で腕[]から左腕と右腕に変換してくれるので、気にしなくて大丈夫です。

  主要部分以外(物理演算で動かす髪やスカート等)は、別に変更しなくても問題ありません。
  また「〜ボーン先」(操作性維持のために必要な先端ボーン)とかは
  エクスポーターが自動でセットしてくれるので、手動作成する必要はあんまりないです。


・ボーン構成をMMD標準に合わせて修正する
 他の方の公開モーションを利用せず己の道のみ突き進むなら、修正は不要ですが

  上半身ボーンは1段(うちは通常2段)
  親指ボーンは2段(うちは通常3段)
  ねじり用ボーンはMMD仕様に合わせて設定し直すか、削除する
  Tスタンスではなくペンギンポーズに直す
  目パチ口パクはモーフで行うので、ボーンを外す
  アンカー名称をMMD標準のものに変更
  足IKボーンを追加する
  センターIKボーンを追加する
  「全ての親」というIKボーンを追加する
   添付画像はレスNo.321の画像と線のつなぎ方が合っていませんが
   エクスポート設定ファイルが自動修正するのでそんなに問題ありません

・モデル座標修正

  足先のY座標が、概ね0になるようにします。
  うちの場合、絶対座業で131.5くらい上に持っていくとイイ感じでした。
Date: 2010/11/02/23:18:16   No.327

エクスポート設定ファイルとか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
プラグイン配置
エクスポーター設定はちょっとだけ追記
■設定ファイル準備、出力

・エクスポーター設定

  メタセコフォルダ下「Plugins」→「Export」に、ExportPMD.dllと「pmdlist」フォルダを置きます。
  「pmdlist」フォルダ下「default.txt」を適当に別名保存して、設定を適宜変更します。

  概ねデフォルトのままで良いのですが、下記項目だけはきっちり修正する必要あり。

  Globalチャンク
   mul項目:
    出力時の倍率です。うちは「0.133」に変更して、既存モデルとのサイズ互換性を保っています。

  Materialチャンク
   toonidx項目:Toonテクスチャー指定。うちは「1」(肌色用)を指定。
   col項目  :基本の明るさ。「0.8 0.8 0.8」がいいみたい。
   alpha項目 :不透明度ですが、「0.99」で「輪郭線ありでも裏地が黒くならない」設定なので、0.99を指定。

  「ALL」指定で一括設定した上で、マテリアル毎の個別設定も出来ます。

  BoneTypeチャンク
   「センター」と「全ての親」が絡む記述を3行ほど追記

  SkinTypeチャンク、SkinDispチャンク
(デフォルト以外の表情名を作った場合は追記)


・PMDファイル出力

  KeyNoteを起動してから、別名保存でMMD形式(PMDファイル)を出力します。
  ExportPMDがちゃんと動いてくれれば、「設定ファイルはどれを選びますか」的なダイアログが出てくるので
  上で設定を追記したのを選びます。

  メタセコ上で「KeyNote」プラグインが動作することが前提です。
  フリーウェア版や未登録版では無理な旨、ご了承ください。

ここまでで、とりあへづ物理演算なしモデルとしてなら
MikuMikuDanceで動かすことが出来ます。
Date: 2010/11/02/23:26:09   No.328

Re:MMD用KeyNoteセッティング TIPSとか覚え書き
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
まつい様、いつもお世話になっております。
最近、PMDモデルの制作に手を染めている者です。

No.325 で以下の発言をされました。
> KeyNoteは、「Mikotoモーフ機能が追加になっただけ」くらいに考えて良い

これは、
KeyNote = Mikoto + モーフ機能("elem:"識別子)
という理解で宜しいのでしょうか?
Date: 2011/10/13/22:28:50   No.330

Re:MMD用KeyNoteセッティング TIPSとか覚え書き
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
 >これは、
 >KeyNote = Mikoto + モーフ機能("elem:"識別子)
 >という理解で宜しいのでしょうか?

おおむねそんな感じです。
あとは、KeyNoteでは連番MQO出力が出来ないことくらいでしょうか。

KeyNoteはモーフ以外は、ほとんどMikotoそのままの設定でデータを利用できます。
MMDデータとして出力する際は、モーフ(=elemオブジェクト)部分が
上手い具合にMMDの頂点移動差分情報になります。

--------------------------------------------------------------
■おまけ的な話

Mikotoのバージョン0.4は、モーフ機能がありません。
その前のバージョン0.3にはあったらしいのですが、都合により
いったんなくした(まま、今に至る)ようです。

余談ですが、うちはMikoto用に組んだままのボーン構造でMMD出力し、
MMD上で動かしています。足IKなしで。

他の方のモーションは流用できませんが、自分たちだけで使う分には問題ないから。
他の方のモーション流用できるボーン構造のも出力していますし。
Date: 2011/10/13/23:15:54   No.331

Re:MMD用KeyNoteセッティング TIPSとか覚え書き
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
まつい様、ご回答ありがとうございます。

>バージョン0.3にはあったらしい

なんと。Keynoteと同等の機能を、すでに実装していたのですね。

>足IKなし
>自分たちだけで使う分には問題ない

まついさんのご判断は、正しいと思います。

・Mikoto→センターボーンで、モデル全体を動かす
・MMD→センターボーン+左右の足IKで、モデル全体を動かす

初めてMMDを触ったとき、正にこの違いで躓きました。
Mikotoモデルの操作に、慣れていましたので。

---
■追伸
KeyNoteは、(私の場合)直感的に理解しづらく、四苦八苦しています。
ボーンの組み込みについて言うと、ToyStudioの方が分かりやすいと
思います。

ToyStudioの有償版を使えば、リギング済みのボーンを、.X形式で
エクスポートできるらしいのですが‥。ちょっとピエールさんのBBSで、
質問してみます。
Date: 2011/10/14/14:25:15   No.332

ボーンの組み込みについて
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
>>No.332
>ピエールさんのBBSで、質問してみます。

自己フォローです。
ピエールさんから、ご回答を頂きました。以下に要約します。

■(メタセコの)mqoファイルは、オブジェクトの位置や角度などの情報を
含んでいないので、ボーンの構造を記述することができない。
■有償版ToyStudioを使い、X、FBX、DAEファイル形式を選択すれば、
ボーンの構造をエクスポートすることができる。

PMDを作る場合、以下の手順が近道であるような気がします。

■メタセコイアでモデリング
■有償版ToyStudioでボーン組み込み
■Keynoteでモーフ作成
■PMDEditorで、オブジェクト・ボーン・モーフを統合

手前に余裕があれば、試してみます。

---
■追伸:
恐れ入ります。まつい様にとっては、いまさらのお話だと思うのですが、
備忘録としてカキコさせて頂きました。身勝手をお許しください。_o_
Date: 2011/10/15/12:06:45   No.333

Re:MMD用KeyNoteセッティング TIPSとか覚え書き
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
いえ、情報提供に感謝します。
私自身はX形式での出力経験がなく、このへんはよく分かっていないので。


ただ、メタセコの有償版を使う前提なら、近道というか直結道路があります。

 ■メタセコイアでモデリング・Mikoto式のボーン組込・KeyNote用モーフ作成
 ■メタセコイアでKeyNoteを起動して「ExportPMD」でMMD形式出力

キャラを手動で動かす目的なら、これだけでいけます。
物理演算を使う場合は、PMDEditorにて剛体設定や微調整を
行う必要がありますが。

今夜にでも別スレッドを立てて、簡単な説明をしますので
それまでお待ちください。
公開予定のMMD TIPSからの抜粋ですが
Date: 2011/10/15/13:01:44   No.334

Re:MMD用KeyNoteセッティング TIPSとか覚え書き
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
>>No.334
>まつい様
>簡単な説明をしますので

ありがとうございます。非常に助かります!_o_
かこみきサンの「3DCG日和。vol2」を購入したものの、
「Keynoteを使ったボーン設定」の章で、苦しんでおりますので。

それでは、別スレッドを楽しみに待っております。
Date: 2011/10/15/16:12:47   No.335

温故知新(Mikoto_ver0.3f2について)
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: (初心者)  
まつい様、連日失礼いたします。

>Mikotoのバージョン0.4は、モーフ機能がありません。
>その前のバージョン0.3にはあったらしいのですが

RyotさんのHPから、Mikoto_ver0.3f2をDLさせて頂き、試しました。
確かに、オブジェクトの頂点モーフ機能を、実装しています!

ベースオブジェクトの識別子が、"Morph:"、
ターゲットオブジェクトの識別子が、"target*|"(*は、半角英数)でした。

およそ12年も前に、このようなフリーウェアが存在していたとは!
素朴に驚きました。温故知新の心境です。(大げさ?)
ではまた。

---
■追伸1:
Keynoteの操作については、以下のサイトを参考にしています。
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia

■追伸2:
まつい師匠のMikotoチュートリアル、非常に助かっております。(謝)
ttp://mattaku.sa-ra-sa.com/html/miko_tips_view.html

欲を言いますと、各々の頁に「前のSTEPへ戻る」「次のSTEPへ進む」
というようなリンクがあれば、さらに使い易くなると思います。_o_
Date: 2011/10/20/21:40:43   No.360


[Q]:.Xフォーマット経由のPMD作成について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
まつい様、お世話になっております。
ただいま、メタセコイアの登録手続き中です。

タイトルの件、お尋ねいたします。
まつい様作成の「素体2005年版」につきまして、以下の手順で変換したところ、
無事にMMDで読み込み、動かすことができました。(テクスチャが飛びましたが)

・RokDeBone2で、Mikoto形式のmqoとして読み込み、マルチトラックXFileで保存。
・PMDEditorで、Xファイルとしてインポート、PMD/PMXとして保存。
・MMDで、PMD/PMXとして読み込み。

誠に勝手なお願いなのですが、ToyStudioを用いて同様の変換が
可能かどうか、お試しを頂けないでしょうか?
私は有償版ToyStudioのユーザではないので、実験できないのです。

お忙しいところ、申し訳有りません。
よろしくお願い申し上げます。_o_

---
■追伸:
冬コミには、参加されるのですか?

Date: 2011/10/17/22:17:17   No.346

Re:[Q]:.Xフォーマット経由のPMD作成について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
度々恐れ入ります。補足いたします。

>無事にMMDで読み込み、動かすことができました。
>(テクスチャが飛びましたが)

・変形に、一部不具合がありました。(顔など)残念です‥。
・テクスチャのファイル名を半角英数に変更したところ、無事に表示できました。

以上です。
Date: 2011/10/17/22:50:39   No.347

出来るけど要調整っぽいです
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
画像はちょっと大きいです
FILE 348_2.zip
元MQOデータとXファイルとPMX
素体2005年版(LPの方)でやってみました。
結論としては、「出来るけど手動調整が必要」ってところです。

------------------------------------------------------------------
■ToyStudio作業

 Mikoto形式を取込
 再スキニングでウェイトを再調整
 X形式でエクスポート 出力スケールだけ0.01倍に変更、他はデフォルト値

■PMD Editor作業

 上記X形式ファイルをドラッグして取込
 ボーン変形の確認
 材質設定

------------------------------------------------------------------
■問題点

なんかボーン位置が、ルートボーンの長さ分だけ、前方にずれています。
画像および添付ファイルをご確認ください。

 ※分かりにくいかもしれませんが、画像の一番後ろのウィンドウがToyStudioで
  それ以外の三つはPMD Editorの画面です。


たぶん、ルートボーンを最初から削っておけば問題ないのでしょうけれど
検証は明日以降に。
PMD Editorでボーン位置を全部後ろに動かすのも手かも。

それ以外は、取込直後の色がくすんでいることくらい。

ちなみにジョイント名が「Joint_111111」とかなっているのは
ToyStudioの自動リネーム機能によるモノです。
------------------------------------------------------------------

あと冬のコミケは、抽選で落ちなければ参加予定です。

それと、11/23の浜松町アイマスイベントにも出るつもり。
こっちはまだ申し込んでいませんが。
Date: 2011/10/18/02:19:20   No.348

Re:[Q]:.Xフォーマット経由のPMD作成について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
まつい様、深夜に作業して頂き、恐縮です。感謝します。

>PMD Editorでボーン位置を全部後ろに動かすのも手かも

手前の環境で、この方法を試してみました。
MMD_v7.39に読み込んでみたところ、普通に動かせるっぽいです。

>ボーン位置が、ルートボーンの長さ分だけ、前方にずれています

この件について、ピエールさんにフィードバックした方が、
宜しいでしょうか?
もしToyStudioが、ボーンずれの問題を解決し、モーフィングに対応すれば、
MMD用のモデル作成ソフトとしても使えますので。

テストありがとうございました。_o_
とりあえず、失礼いたします。
Date: 2011/10/18/19:24:56   No.349

余計なボーンを削除したところ、きちんと出力できました
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
余計なボーンを削除したらうまくいった
FILE 351_2.zip
直したMQOデータとXファイルとPMX
■ボーン位置のずれについて

ToyStudioでMikoto形式モデル取込後、再スキニングをした件ですが、
腰の後ろに生えているルートボーン、アレをウェイト付け対象から外してスキニングしておりました。
その所為で、ボーンオブジェクトのルート位置と、スキンオブジェクトのルート位置が
異なって認識されているのかも知れません。

メタセコ上でルートボーンを消してToyStudioに取り込んだら、うまくいきました。
現象から見るに、こちらの手順の問題だったようですし、
ピエール氏へのフィードバックは不要なのではないかと思います。


■顔の変形が残念な件

Mikotoではモーフが使えないので、ボーン変形のみで表情を出すようにしていますが、
アレはMikoto上でギリギリなんとか見られるようチューニングしたモノです。

ToyStudioもRokDeBoneもウェイトの乗り方が異なるので、なんとかするには
それぞれのツール上でチューニングする必要があると思います。

どちらにせよMMDは、モーフで表情を出す仕組みなので、
顔の表情ボーン群は削除してしまうのが良さそうです。
Date: 2011/10/19/00:32:17   No.351

Re:余計なボーンを削除したところ、きちんと出力できました
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
RokDeBone-スクリーンショット
まつい様、お世話になっております。
度々の検証作業、ありがとうございます。_o_

XファイルをRokDeBoneで読み込み、完全動作を確認しました。
サイズは、凄くちっこくなりましたが。(添付画像・参照)

>顔の表情ボーン群は削除

仰る通りだと思います。
表情について言うと、これからは、オブジェクトとUVのモーフで
出すようになると推察いたします。

---
■追伸:
PMDではなく、PMXで出力されているのには、
何か理由があるのですか?
Date: 2011/10/19/20:03:41   No.352

PMD/PMXの作成について・現況調査
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
PMD/PMXの作成環境
タイトルの件、検索しました。

[メタセコイアでモデリング]→[ボーン/モーフ/物理演算の設定]→[MMDでアニメーション]
というワークフローを仮定し、フリーウェア/シェアウェアの現況を、表にまとめました。
(添付画像・参照/2011年10月19日現在)

基本的に、PMDEで全ての機能をまかなえる事が、分かりました。
もしToyStudioがモーフに対応すれば、Keynote, RokDeBone, ToyStudioは、横並びになります。
いづれの場合も、物理演算の設定で、PMDEの助けを借りる必要がありますが。

まつい様のように、Mikoto式のボーン/アンカーに慣れている方の場合は、Keynoteと
PMD-Exporterを使うのが、ベストの選択だと感じました。(僭越な物言い、お許し下さい)

私の場合は、どの方法がピッタリ来るのか、まだ分からないので‥。
色々と試してみようと思います。

ありがとうございました。_o_
とりあえず、ご報告まで。
Date: 2011/10/19/20:17:45   No.353

Re:PMD/PMXの作成について・現況調査
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
自己フォローです。

タイトルの件、PMD Editorのreadme.txtに全て記載がありました。
面目ないです‥。orz
Date: 2011/10/19/21:21:25   No.354

Re:PMD/PMXの作成について・現況調査
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
PMD/PMXの作成環境
図版も、訂正いたします。
Date: 2011/10/19/21:46:20   No.355

Re:PMD/PMXの作成について・現況調査
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
連投で失礼します。
こうしてみると、有償版ToyStudioのモーフ非対応が、実に惜しいです。(;_;)
Date: 2011/10/19/22:25:50   No.356

PMDではなくPMXで出力する理由
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
そりゃもう一目瞭然ですよ
PMDではなくPMXで出力する理由ですが、PMXはSDEFモードを用いると
ねじり耐性が非常に高くなるからです。
画像は全く同じモデルを、PMDとPMXでそれぞれ出力したモノ。

また、曲げ耐性もけっこう上がります。特に関節の内側。
うちの頒布済みPMDモデルは、関節の内側ポリゴンを1列にしてひしゃげを回避していますが、
できたら曲面表現のためポリゴン列を増やしたいと願いつつ、そんな回避方法を採りました。

このSDEFという仕組みは元々、10年ほど前にMikotoの作者が考案・実装したのですが
数年前にKeyNoteにも実装され、今年からMMDとPMD Editor(の、PMX)にも実装されました。

制限は「ウェイトを2つしか乗せられない」という点ですが
PMDは元々2つしかウェイトが乗らないので、問題なしです。

ほか、PMXは、マテリアル別の輪郭線(色と太さ)を設定できるので、ちょっと表現力が上がります。
画像の肌と髪は茶色の線、水着は水色の線です。
ちゃんと設定すれば、頂点毎の線の太さも制御できて、
マンガ絵のペンタッチっぽい線の強弱も表現できるらしいです。
うちはまだ手法を確立できていませんけど。

PMDも線の太さは変えられますが、読み込んだ直後は画像のように太いままですし、
色も黒一色だけ、太さも一律です。
何百回何千回と読み込んで動作確認していると、毎回の太さ変更の手間だって気になりますよ。
1回5秒として、1000回で合計1時間半ですから。
わたくしはこの1年で、実際に数千回、MMDにモデルを読み込みました。

制限は少ない方が、時間と気力を他の部分に充てられます。
Date: 2011/10/19/23:28:04   No.357

やり方はイロイロ試して探すのが良いと思います
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ワークフローは、やりやすい方法で好きなように組み立てるのが
一番いいと思いますよ。

ToyStudioの操作は確かに分かりやすいですし、
FBX経由でMayaとかに持って行ける分、発展性も高いです。

そのFBXですが、仕様としてモーフも含まれていることですし、
「ToyStudioへのモーフ実装」の要望を、出してみる価値もあるのでは。
専門学校での教育ツールに導入されているとかいう話ですし、
ピエール氏も「モーフも入れたい」と考えているかもしれません。
無責任なこと書いて「ちげーよ」とか言われたらどうしましょ。「ごめんなさい」で済むかな。


なお、MikotoアンカーBOX方式が「とっつきにくい」というのは、否定しません。
とゆーかむしろ、その気持ちはよく分かります。最初は苦労しました。

Mikoto方式が本領を発揮するのは、ポリゴン割りをちょっとずつ変更して何百回も変形を試すときとか、
同じような体型のモデルを数十体数百体と作る場合です。
ウェイトの塗り直しをしなくて良いから。

とりあへづ、イロイロ試してみてください。
出来る範囲の実験とかは、こっちでもやってみますので。
Date: 2011/10/19/23:57:09   No.358

Re:やり方はイロイロ試して探すのが良いと思います
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: (初心者)  
まつい様、深夜までお付き合い頂き、感謝いたします。

>PMXはSDEFモードを用いるとねじり耐性が非常に高くなるからです。

まさに一目瞭然でした!私も、これからはPMXを使うことにします。

>Mikoto方式が本領を発揮するのは
>(中略します。すみません)
>ウェイトの塗り直しをしなくて良いから

なるほどー!これがアンカー威力なのですね。

>イロイロ試してみてください

温かいお言葉、身に染みます。_o_
それでは、まつい様のデータを使い、色々と試行錯誤して、泥にまみれて参ります。
もう一度、ありがとうございました。では、また。
Date: 2011/10/20/01:12:14   No.359


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