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書き込む人の心掛け 打たれ強さが「強」の人には、間違いの指摘、疑問や意見の提示とか、ちょっと辛口でもオッケー。無防備の人には優しく。
読む人の心掛け あやふやな説明は軽く流し読みしてください。初心者のことは暖かく見守ってください。
投稿用パスワードはmeshiです。スパム対策ですので、時々変更します。左下の「PASS」は任意のモノをどうぞ。右下の方の「投稿用PASS」に指定のモノを入れてください。
[Q]:.Xフォーマット経由のPMD作成について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
まつい様、お世話になっております。
ただいま、メタセコイアの登録手続き中です。

タイトルの件、お尋ねいたします。
まつい様作成の「素体2005年版」につきまして、以下の手順で変換したところ、
無事にMMDで読み込み、動かすことができました。(テクスチャが飛びましたが)

・RokDeBone2で、Mikoto形式のmqoとして読み込み、マルチトラックXFileで保存。
・PMDEditorで、Xファイルとしてインポート、PMD/PMXとして保存。
・MMDで、PMD/PMXとして読み込み。

誠に勝手なお願いなのですが、ToyStudioを用いて同様の変換が
可能かどうか、お試しを頂けないでしょうか?
私は有償版ToyStudioのユーザではないので、実験できないのです。

お忙しいところ、申し訳有りません。
よろしくお願い申し上げます。_o_

---
■追伸:
冬コミには、参加されるのですか?

Date: 2011/10/17/22:17:17   No.346

Re:[Q]:.Xフォーマット経由のPMD作成について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
度々恐れ入ります。補足いたします。

>無事にMMDで読み込み、動かすことができました。
>(テクスチャが飛びましたが)

・変形に、一部不具合がありました。(顔など)残念です‥。
・テクスチャのファイル名を半角英数に変更したところ、無事に表示できました。

以上です。
Date: 2011/10/17/22:50:39   No.347

出来るけど要調整っぽいです
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
画像はちょっと大きいです
FILE 348_2.zip
元MQOデータとXファイルとPMX
素体2005年版(LPの方)でやってみました。
結論としては、「出来るけど手動調整が必要」ってところです。

------------------------------------------------------------------
■ToyStudio作業

 Mikoto形式を取込
 再スキニングでウェイトを再調整
 X形式でエクスポート 出力スケールだけ0.01倍に変更、他はデフォルト値

■PMD Editor作業

 上記X形式ファイルをドラッグして取込
 ボーン変形の確認
 材質設定

------------------------------------------------------------------
■問題点

なんかボーン位置が、ルートボーンの長さ分だけ、前方にずれています。
画像および添付ファイルをご確認ください。

 ※分かりにくいかもしれませんが、画像の一番後ろのウィンドウがToyStudioで
  それ以外の三つはPMD Editorの画面です。


たぶん、ルートボーンを最初から削っておけば問題ないのでしょうけれど
検証は明日以降に。
PMD Editorでボーン位置を全部後ろに動かすのも手かも。

それ以外は、取込直後の色がくすんでいることくらい。

ちなみにジョイント名が「Joint_111111」とかなっているのは
ToyStudioの自動リネーム機能によるモノです。
------------------------------------------------------------------

あと冬のコミケは、抽選で落ちなければ参加予定です。

それと、11/23の浜松町アイマスイベントにも出るつもり。
こっちはまだ申し込んでいませんが。
Date: 2011/10/18/02:19:20   No.348

Re:[Q]:.Xフォーマット経由のPMD作成について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
まつい様、深夜に作業して頂き、恐縮です。感謝します。

>PMD Editorでボーン位置を全部後ろに動かすのも手かも

手前の環境で、この方法を試してみました。
MMD_v7.39に読み込んでみたところ、普通に動かせるっぽいです。

>ボーン位置が、ルートボーンの長さ分だけ、前方にずれています

この件について、ピエールさんにフィードバックした方が、
宜しいでしょうか?
もしToyStudioが、ボーンずれの問題を解決し、モーフィングに対応すれば、
MMD用のモデル作成ソフトとしても使えますので。

テストありがとうございました。_o_
とりあえず、失礼いたします。
Date: 2011/10/18/19:24:56   No.349

余計なボーンを削除したところ、きちんと出力できました
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
余計なボーンを削除したらうまくいった
FILE 351_2.zip
直したMQOデータとXファイルとPMX
■ボーン位置のずれについて

ToyStudioでMikoto形式モデル取込後、再スキニングをした件ですが、
腰の後ろに生えているルートボーン、アレをウェイト付け対象から外してスキニングしておりました。
その所為で、ボーンオブジェクトのルート位置と、スキンオブジェクトのルート位置が
異なって認識されているのかも知れません。

メタセコ上でルートボーンを消してToyStudioに取り込んだら、うまくいきました。
現象から見るに、こちらの手順の問題だったようですし、
ピエール氏へのフィードバックは不要なのではないかと思います。


■顔の変形が残念な件

Mikotoではモーフが使えないので、ボーン変形のみで表情を出すようにしていますが、
アレはMikoto上でギリギリなんとか見られるようチューニングしたモノです。

ToyStudioもRokDeBoneもウェイトの乗り方が異なるので、なんとかするには
それぞれのツール上でチューニングする必要があると思います。

どちらにせよMMDは、モーフで表情を出す仕組みなので、
顔の表情ボーン群は削除してしまうのが良さそうです。
Date: 2011/10/19/00:32:17   No.351

Re:余計なボーンを削除したところ、きちんと出力できました
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
RokDeBone-スクリーンショット
まつい様、お世話になっております。
度々の検証作業、ありがとうございます。_o_

XファイルをRokDeBoneで読み込み、完全動作を確認しました。
サイズは、凄くちっこくなりましたが。(添付画像・参照)

>顔の表情ボーン群は削除

仰る通りだと思います。
表情について言うと、これからは、オブジェクトとUVのモーフで
出すようになると推察いたします。

---
■追伸:
PMDではなく、PMXで出力されているのには、
何か理由があるのですか?
Date: 2011/10/19/20:03:41   No.352

PMD/PMXの作成について・現況調査
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
PMD/PMXの作成環境
タイトルの件、検索しました。

[メタセコイアでモデリング]→[ボーン/モーフ/物理演算の設定]→[MMDでアニメーション]
というワークフローを仮定し、フリーウェア/シェアウェアの現況を、表にまとめました。
(添付画像・参照/2011年10月19日現在)

基本的に、PMDEで全ての機能をまかなえる事が、分かりました。
もしToyStudioがモーフに対応すれば、Keynote, RokDeBone, ToyStudioは、横並びになります。
いづれの場合も、物理演算の設定で、PMDEの助けを借りる必要がありますが。

まつい様のように、Mikoto式のボーン/アンカーに慣れている方の場合は、Keynoteと
PMD-Exporterを使うのが、ベストの選択だと感じました。(僭越な物言い、お許し下さい)

私の場合は、どの方法がピッタリ来るのか、まだ分からないので‥。
色々と試してみようと思います。

ありがとうございました。_o_
とりあえず、ご報告まで。
Date: 2011/10/19/20:17:45   No.353

Re:PMD/PMXの作成について・現況調査
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
自己フォローです。

タイトルの件、PMD Editorのreadme.txtに全て記載がありました。
面目ないです‥。orz
Date: 2011/10/19/21:21:25   No.354

Re:PMD/PMXの作成について・現況調査
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
PMD/PMXの作成環境
図版も、訂正いたします。
Date: 2011/10/19/21:46:20   No.355

Re:PMD/PMXの作成について・現況調査
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
連投で失礼します。
こうしてみると、有償版ToyStudioのモーフ非対応が、実に惜しいです。(;_;)
Date: 2011/10/19/22:25:50   No.356

PMDではなくPMXで出力する理由
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
そりゃもう一目瞭然ですよ
PMDではなくPMXで出力する理由ですが、PMXはSDEFモードを用いると
ねじり耐性が非常に高くなるからです。
画像は全く同じモデルを、PMDとPMXでそれぞれ出力したモノ。

また、曲げ耐性もけっこう上がります。特に関節の内側。
うちの頒布済みPMDモデルは、関節の内側ポリゴンを1列にしてひしゃげを回避していますが、
できたら曲面表現のためポリゴン列を増やしたいと願いつつ、そんな回避方法を採りました。

このSDEFという仕組みは元々、10年ほど前にMikotoの作者が考案・実装したのですが
数年前にKeyNoteにも実装され、今年からMMDとPMD Editor(の、PMX)にも実装されました。

制限は「ウェイトを2つしか乗せられない」という点ですが
PMDは元々2つしかウェイトが乗らないので、問題なしです。

ほか、PMXは、マテリアル別の輪郭線(色と太さ)を設定できるので、ちょっと表現力が上がります。
画像の肌と髪は茶色の線、水着は水色の線です。
ちゃんと設定すれば、頂点毎の線の太さも制御できて、
マンガ絵のペンタッチっぽい線の強弱も表現できるらしいです。
うちはまだ手法を確立できていませんけど。

PMDも線の太さは変えられますが、読み込んだ直後は画像のように太いままですし、
色も黒一色だけ、太さも一律です。
何百回何千回と読み込んで動作確認していると、毎回の太さ変更の手間だって気になりますよ。
1回5秒として、1000回で合計1時間半ですから。
わたくしはこの1年で、実際に数千回、MMDにモデルを読み込みました。

制限は少ない方が、時間と気力を他の部分に充てられます。
Date: 2011/10/19/23:28:04   No.357

やり方はイロイロ試して探すのが良いと思います
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ワークフローは、やりやすい方法で好きなように組み立てるのが
一番いいと思いますよ。

ToyStudioの操作は確かに分かりやすいですし、
FBX経由でMayaとかに持って行ける分、発展性も高いです。

そのFBXですが、仕様としてモーフも含まれていることですし、
「ToyStudioへのモーフ実装」の要望を、出してみる価値もあるのでは。
専門学校での教育ツールに導入されているとかいう話ですし、
ピエール氏も「モーフも入れたい」と考えているかもしれません。
無責任なこと書いて「ちげーよ」とか言われたらどうしましょ。「ごめんなさい」で済むかな。


なお、MikotoアンカーBOX方式が「とっつきにくい」というのは、否定しません。
とゆーかむしろ、その気持ちはよく分かります。最初は苦労しました。

Mikoto方式が本領を発揮するのは、ポリゴン割りをちょっとずつ変更して何百回も変形を試すときとか、
同じような体型のモデルを数十体数百体と作る場合です。
ウェイトの塗り直しをしなくて良いから。

とりあへづ、イロイロ試してみてください。
出来る範囲の実験とかは、こっちでもやってみますので。
Date: 2011/10/19/23:57:09   No.358

Re:やり方はイロイロ試して探すのが良いと思います
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: (初心者)  
まつい様、深夜までお付き合い頂き、感謝いたします。

>PMXはSDEFモードを用いるとねじり耐性が非常に高くなるからです。

まさに一目瞭然でした!私も、これからはPMXを使うことにします。

>Mikoto方式が本領を発揮するのは
>(中略します。すみません)
>ウェイトの塗り直しをしなくて良いから

なるほどー!これがアンカー威力なのですね。

>イロイロ試してみてください

温かいお言葉、身に染みます。_o_
それでは、まつい様のデータを使い、色々と試行錯誤して、泥にまみれて参ります。
もう一度、ありがとうございました。では、また。
Date: 2011/10/20/01:12:14   No.359


MMD TIPS暫定版
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
TIPS説明用モデル
MMD出力前のメタセコファイルも入っています
メタセコイアプラグインであるKeyNoteを用いて、MikuMikuDance用モデルを作成する
具体的な方法と、サンプルデータです。

本当は、きちんとしたTIPSページを作成して公開するつもりなのですが、
諸事情によりページ作成が遅れているため、暫定版としてこっちに書きます。

現時点のサンプルデータは、正式版ではなくベータ版的な扱いのため、
改造・再配布等を禁止とします。

-----------------------------------------------------------------
■サンプルデータ
http://mattaku.sa-ra-sa.com/datas/mmd_tips_sample_01kai.zip

修正前の方(敢えて残しておきます)
http://mattaku.sa-ra-sa.com/datas/mmd_tips_sample_01.zip

サンプルデータには、下記が同梱されております。

・Metasequoia形式モデル
・PMX形式 MikuMikuDance用モデルデータ
  ※各種設定前および設定後のファイル
・PMX出力時の設定テキストファイル(要KeyNote、ExportPMD)
・ボーン設定追加用CSVテキストファイル(要PMD Editor)
・物理演算設定用CSVテキストファイル(要PMD Editor)
-----------------------------------------------------------------

現時点では、厳しめの利用条件にしています。
わたくし自身がこういうのに不慣れなのもありますので。

完成版になったら緩くする予定です。
Date: 2011/10/16/02:42:24   No.336

大まかな手順
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
作業手順はこんな感じです。

1.メタセコイアでKeyNoteボーン・アンカーBOXを組む
モーフ設定以外は、概ねMikoto用に組むのと同じです。

2.メタセコイアからエクスポート
KeyNoteを起動し、MikuMikuDance用モデルデータを出力するところまで。
 ・基本的なボーン構成/ウェイト設定/モーフ設定/輪郭線設定(太さと色)は完了。
 ・物理演算は未設定

3.PMD Editorで物理演算設定
手順1で未設定の項目を、手動で設定します。

4.MikuMikuDanceに読み込んで動作確認
おかしい場合はPMD Editorに戻って、設定を修正。

モデリングレベルで修正が必要な場合は、メタセコに戻って修正して、手順1以降をやり直し。


と、ここまでしか書いていないのですが、いったん眠ります。
公開用サンプルデータの検証と、README.TXTをまとめるのに手間取っていました。
続きは明日に。

2011/10/16 データをアップしました。続きを書きます。
Date: 2011/10/16/02:45:00   No.337

ボーン組み込みとモーフ作成
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
Mikotoアンカー設定
モーフ設定
■1-1.メタセコイアでKeyNoteボーン・アンカーBOXを組む
Mikotoと同様、ボーン・アンカーBOXを組み込みます。
とりあへづサンプルモデルは、各部調整済みですので、そのまま使ってください。

■1-2.メタセコイアでモーフ設定をする
あんまり難しいことはありません。

 1.元の顔部分を複製
 2.複製した顔をで適宜変形
 3.レイヤー名をKeyNote命名規則に従ってelem:笑い-head1とかにする

だけです。
出力時に、エクスポーターが勝手にモーフデータに変換してくれます。

頂点数は一つたりとも増減させちゃダメなので、マグネットツールや頂点移動ツール、
拡大縮小ツールとかを使います。
Date: 2011/10/16/19:14:03   No.338

メタセコイアからのエクスポート
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
プラグインと設定ファイル準備
KeyNote起動
PMX形式で保存
■2-1.メタセコイアからのエクスポート準備
メタセコイア本体フォルダ「Plugins」に、下記ファイルを入れます。

「Command」フォルダ
  bone.dll(これがKeyNoteプラグイン)

「Export」フォルダ
  ExportPMD.dll(エクスポーター)
  pmdlistフォルダ(設定ファイル格納フォルダ)

「Export」フォルダ内の「pmdlist」フォルダ下
  PMX出力設定__通常足IK用.txt(配布データ中の設定ファイル)


■2-2.エクスポート
KeyNoteを起動してから、メタセコイアのメニュー「ファイル」→「別名で保存」で
ファイルの種類「MMD Extend Polygon Model File(*.pmx)」を選択して保存します。
ファイル名は適当に入力。設定ファイルは「PMX出力設定__通常足IK用」を選択。
Date: 2011/10/16/19:17:21   No.339

ボーンと物理演算の設定
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
IKボーン設定
物理演算設定(剛体の方)
物理演算設定(ジョイントの方)
■3-1.PMD Editor操作1 ボーン追加設定
PMD Editorを起動します。

「ボーン」タブに「足IK設定用.csv」「連動ボーン設定用.csv」ファイルをドラッグします。
「表示枠」タブに「IK表示枠設定用.csv」をドラッグします。


■3-2.PMD Editor操作2 物理演算設定

「剛体」タブに「物理演算1_剛体設定用.csv」をドラッグします。
「ジョイント」タブに「物理演算2_ジョイント設定用.csv」をドラッグします。

-------------------------------------------------------------------------
■注意事項
これは、あらかじめ他モデルで設定しておいたIK関連のボーン設定部分と
物理演算設定部分を、コピペしているだけです。

身長の異なるモデルの場合、ボーン軸の高さ等が変わってしまいますので、
手動で調整する必要があります。
剛体やジョイントの位置なんかも、かなりずれます。
-------------------------------------------------------------------------
Date: 2011/10/16/19:29:53   No.340

別名保存、動作確認
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
別名で保存
PMD Viewで剛体とジョイントを表示して、配置を確認・修正したら
MikuMikuDanceで動作確認してください。


3-1のボーン追加設定は、上半身1・2の連動ボーンと両目の連動ボーン、
それに足IKオブジェクトの追加と表示枠への追加登録を行っていますが、
実際に影響が出るのは連動ボーンだけです。
それ以外はメタセコで設定したそのままの値だから。

3-2の物理演算設定は、モデル毎にかなり丁寧に位置調整をする必要があります。
わたくしはExcelに持って行って作業しています。
Date: 2011/10/16/19:38:15   No.341

補足とか余談とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
■ボーン名は俺様仕様→出力時に変換
元のメタセコデータを見ていただくと分かりますが、メタセコ上では
MMD標準ボーン名に全く倣っておりません。

ExportPMDで出力する際、設定テキストファイルを選択するのですが
この設定テキストファイルの辞書変換部分に、ボーン名変換リストを記述してあります。
自動変換で楽が出来ます。

 ※MMDから3Dに入った方にはあまりピンとこないかもしれませんが、
  作業時にボーン名を自前のモノにしておけるのは、
  既存データとの互換性なんかで、けっこう大事なんです。


また、今回のサンプルモデルは、説明手順の簡略化のため、
メタセコの段階からMMD標準ポーズ(Aスタンス)にしてありますが
わたくしは実際にはTスタンスで作業して、出力後の最終段階でAスタンスに変更しています。

このへんは正式版のTIPSで書くつもり。


■サンプルデータは新規作り起こし
今回のサンプルデータは、うちのいつものモデルと異なり、頂点数をかなり減らして
標準ミクと同程度の1万ちょいにしてあります。

胴体は元のをリダクションした部分と、新たに作り起こした部分が半々。
髪の毛も流用2割、作り起こし8割くらい。
顔はうちの汎用ヘッドが元になっていますが、睫毛を省略してあるので
かなり印象が異なります。

あと、メタセコデータはCelsView用の色設定もしてあるので、
CelsViewにドラッグすれば、MMD上とだいたい同じ感じの色で見えます。
モデリング作業中には、こうやって仕上がりを確認するのが、けっこう大事だったりします。
Date: 2011/10/16/19:57:28   No.342

いったんここで区切ります
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
暫定版TIPSなので、あんまり丁寧な補足事項とか書いていませんが、
掲示板形式ではどのみち、そんなにまとまった記述にはならないので、
ここでいったん区切ります。

質問とかデータ不備のご指摘は随時どうぞ。別スレッドでも構いません。
Date: 2011/10/16/21:27:12   No.343

補足事項(2)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
作業の補足(追加)です。

説明を端折るために「CSVをドラッグしてね」という体裁になっていますが
実際にやっていることはこんな感じです、という話とか。

----------------------------------------------------------------------------------------------------
■IK設定
  足元にIKボーン自体を追加しています。
  また、IKリンクとかターゲットとかの設定も含まれています。

  IKボーン自体の軸位置なんかは、モデルごとに微調整が必要。
  ターゲットとなるボーン(足・ひざ・足首)は、軸位置とかは変わらないので、軸位置調整は不要。

■IK表示設定
  表示枠に記述しているだけです。微調整とかは不要。

----------------------------------------------------------------------------------------------------
■連動ボーン設定
  両目ボーンから右目と左目を連動させる設定は、単純に回転付与率1をセットしているだけ。
  「上半身」ボーンから「上半身1」「上半身2」を連動させるのは、回転付与率0.4と0.6をセット。

  それと、元のデータの「下半身」ボーンの親が「上半身」になっているので、「センター」に変更しています。
   ※下半身ボーンについては、うちのデータの作り方の都合です。
    うちのFKモデルでは、全体を回転させるボーンとして使っています。
    MMD専門の方であれば、最初から下半身の親はセンターにしておくので問題ないです。

  設定CSVにはボーンの高さとか向きの情報も入っているため、
  元モデルの「右目」「左目」「上半身1」「上半身2」は高さや向きが変わってしまいます。
  連動設定だけなら手でやった方がラクかも。

■ボーン表示設定
  スカートや髪など自動で揺らすボーンは、手動操作しないので、非表示にした方が扱いやすくなります。
  上記の説明から抜けていますが、PMD Editorで、非表示にしたいボーンをまとめて選んで設定できます。

----------------------------------------------------------------------------------------------------
■剛体設定
  だいたいボーンの真ん中あたりに、衝突判定用の剛体を置くよう記述しているテキストです。
  モデル毎に微調整する必要があります。

  揺れる方(髪とかスカートとか)はスクリプトでボーン中点を算出して自動セットできなくもないのですが、
  揺れない方(胴体とか腕とか)はイロイロ微妙なので、うちも手作業で設定しています。

  剛体毎の大きさや反発パラメータ等は、改善の余地がありますが手が回っていないのが実情。

■ジョイント設定
  ボーン軸あるいはその真ん中あたりに、揺れるモノをぶら下げるよう記述しているテキストです。
  モデル毎に微調整する必要があります。

  軸ジョイントと繋ぎジョイントの2種類があります。

  軸ジョイントは、揺れる方の剛体(髪とかスカートとか)の、揺れる位置を決めます。
  髪とかスカートとかのボーン軸位置に置くのが良い感じ。

  繋ぎジョイントは、スカートの布のフチが伸びすぎないようにするモノで、
  2つの軸ジョイントの中間に配置しています。

  スクリプト等で、関連剛体名から関連ボーンを抽出して、ボーン軸位置および中点を算出すれば
  自動設定はできなくもないです。
Date: 2011/10/19/00:09:37   No.350


MMD TIPS ありがとうございました。
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
まつい様、お世話になっております。
MMD TIPS、速攻で保存しました。

私にとっては、最高のチュートリアルです。
ありがとうございました。

とり急ぎ、御礼まで。
Date: 2011/10/16/22:49:15   No.344

Re:MMD TIPS ありがとうございました。
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
tkz様
お役に立てれば何よりです。

KeyNoteからExportPMDを用いてのMMDデータ出力は
すごく便利なのに、意外に普及していないようですが、
ノウハウが公開されていないのでは仕方がないですよね。

疑問点や不備などご指摘いただけると、正式版TIPS記述の助けとなります。
まずはさわって試していただけますでしょうか。
Date: 2011/10/17/01:40:01   No.345


CelsViewのMikuMikuDanceデータ入出力機能
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
CelsViewでMMDファイルとモーションを読み込み
sio29氏作成のCelsView最新バージョンは、MikuMikuDance用の
キャラクター・モーションデータを取り込んで、別形式で出力できるので
これを試しているところです。
2ヶ月半も遅れてしまいましたが、ようやく手をつけ始めました

■キャラデータ読込
PMDファイル(=MikuMikuDance形式キャラクター)は、1キャラ目を読み込む分には、特に問題なし。
2ファイル目以降は、高確率でエラー強制終了となります。

■モーション読込
ドラッグでもファイルメニューからでも大丈夫な感じ。ちゃんと動いています。すばらしい。
IKで動かしている下半身については再現されないですが、これは仕様。

■モーション出力
CelsViewで読み込んだモーションを、別形式で出力できるので、試してみました。

 BVH形式:ToyStudioで読み込んだら完全再現されたので、問題なさそう
 VMD形式:保存時にエラー強制終了、確認できず
 MKM形式:最初のキーフレームのポーズが、最後までずっとコピーされているっぽい


まだ検証が不十分なので、再現性とかもう少し追ってみます。
Date: 2011/05/06/00:47:01   No.329


CelsViewについて
sio29  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
http://sio29.sakura.ne.jp/celsview/celsview_091210.lzh
http://sio29.sakura.ne.jp/celsview/scriptsample.lzh
コマンドラインオプションの代わりにスクリプトに対応しました。
http://muffin.cias.osakafu-u.ac.jp/~matumoto/cgi-bin/xt.cgi?prog/squirrel_lang
スクリプトは組み込みスクリプト「Squirrel」(スクワール)というのを使用しています。
CelsViewに組み込まれた関数については「./help/celsview_script.html」を見てください。
ただし全ての関数についてのドキュメントはまだ出来ていません。
とりあえずキャプチャに関係する部分だけをドキュメント化しました。
スクリプトの実行は「メニュー→ファイル→スクリプトの実行」でmctという拡張子のファイルを指定してください。
mctはテキストファイルで普通のテキストエディタで編集できます。

キャプチャをするにはcaptest.mctの10行目のsrc_filename="〜"の〜の部分を自分モデルファイル名に
11行目のimage_filename="〜"の〜の部分というころを出力したいイメージファイル名を指定してください。
フォルダの指定は「\」ではなく「\\」を指定してください。
連続してキャプチャしたい場合は、14行目の「/*」と25行目の「*/」を削って
同じようにsrc_filenameとimage_filenameを指定していってください。

レンダリングについてですが全てGPU(ハードウェア)で行っています。
遅いのはGPUからCPUに転送が遅いのとキャプチャオプションのアンチエイリアス処理です。
キャプチャオプションのアンチエイリアスと表示オプションのアンチエイリアスは別モノで
前者がCPU(ソフト)、後者がGPU(ハード)で行われます。
GPUのアンチエイリアスだけでいい場合はキャプチャオプションのアンチエイリアスを切ってください。

Mikoto処理についてですが、mkm(モーション)自体の処理はできてますが、
アンカーによる頂点ウェイトの計算が分からないままです。いろいろ試行錯誤をしましたが結局うまく行きませんでした。
Date: 2009/12/10/22:51:25   No.315

Re:CelsViewについて
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
おおおー。すばらしい。
さっそく試してみました。

CelsViewバッチ処理が実装されたとき、WSHのベタベタな処理より3倍速くなりましたが
それと同じ種類の感動があります。
簡単で確実で高速。日本語ファイル名でも大丈夫でした。
いやもう、期待以上の出来映えですよ。

実はここのところずっと、レジストリ直接書替でバッチ処理対象MQOパスや出力画像パスを変更したりとか
野暮ったいことを実験していたんです。
不慣れながらkernel32やuser32を使って、プロセスのハンドルを取得するところまでは行きましたので、
あとはバッチ処理完了がうまくつかめればWSHやVBAから制御できるかな、とか思ったのですが
うまくつかめませんでした。
やむなく「バッチ処理完了後にCelsView終了」ってのだけ、要望を出そうとしていたところです。

本当にありがとうございました。
Date: 2009/12/11/03:55:37   No.316

Re:CelsViewについて
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
アンチエイリアスについて。

ご指摘通り、キャプチャオプションのアンチエイリアスをOFFにしてみました。
GPUアンチエイリアスだけでも十分綺麗だと思います。

GPUのアンチエイリアスだけで実行してみたところ、うちのAthlonX2 2.5GHzでは
256×256サイズのPNG出力が6秒、2000×2000サイズのPNG出力が11秒でした。
概ね画像処理部分が2〜3倍高速になっている感じです。

大きめの画像(2000×2000程度)で出力しておいて動画編集で縮小する方が、
アンチエイリアス強めの中くらいの画像(1000×1000)よりも融通が利くので、
CPUアンチエイリアスはOFFでいこうと思います。
Date: 2009/12/11/04:00:37   No.317

Re:CelsViewについて
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
Mikotoアンカーの頂点ウェイト計算について、自分なりの考えなど。

アンカーBOX範囲内の頂点にウェイトが乗って、アンカーBOX範囲外の頂点にウェイトが乗らなければ
ぶっちゃけた話、細かいウェイト値の誤差があっても構わないと思います。
「仕様です」と説明されれば、使う側は納得してデータを修正するものですし。

たとえば、アンカーBOX重なりの中点から、アンカーBOX最大距離を含む楕円球を作って
「中点からの距離に応じてウェイトを均等割り付けする」とかでも良いと思います。

アンカーBOXの凹んだ部分の処理がうまくいかない仕様ならば、
ユーザーはそれに合わせてデータを修正します。
複数のツールをまたいで作業をする場合、何かと違いは出るものですし、
そのへんはユーザーが努力すべき部分であろうかと。

現状の仕様だと、ごく一部の頂点がとげとげビームになることと、
目玉があさっての方向に向いてしまうことが問題ですが、
それ以外は十分だと思っています。


ちなみにMikotoは、ボーンやアンカーBOXの相対サイズによって
ウェイトの乗り方が変わってしまうのですが、
アレは不便なので踏襲しなくて良いと思います。
Date: 2009/12/11/05:17:06   No.318


[Q]2009年版
tkz  
区分: 質問   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: あやふや  
Mikotoスクリーンショット
まつい様:

初めまして、tkzと申します。いきなりの用件で失礼します。
「2009年版の素体」をMikotoで読み込み、ベースアンカーを移動したら、
"hair1"が悲惨なことになりました。(添付画像を参照)

これは、データの方に原因があるのでしょうか?それとも、Mikotoの
仕様なのでしょうか?ご教示頂ければ、助かります。
お忙しいところ、済みません。宜しくお願い致します。

追伸:
いつも素晴らしいモデル・データを有難うございます。
嘆息しながら眺めています。
Date: 2009/10/16/17:59:23   No.311

Re:[Q]2009年版
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
髪の先端が箱からはみ出しています
tkzさま

はじめまして。まついです。

ご指摘、感謝いたします。
また、データを使っていただけて、嬉しく思います。

コレは「ダメなデータを作ったので、Mikotoが仕様通りダメな動きをしてくれた」ものです。
添付画像のように、髪の一部がアンカーBOXからはみ出していたため、
その部分だけ置いてきぼりになっております。

この素体は、何体かのパーツを組み合わせたモノなのですが、
じっくり動作確認をせずにアップしたため、
不具合が残ったままとなってしまいました。


急ぎ、データを修正しましたので、再度ご確認いただけますでしょうか。
 ※ファイル名は同じです。
Date: 2009/10/17/00:57:27   No.312

Re:[Q]2009年版
tkz  
区分: 質問   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: あやふや  
まつい様:
tkzです。お世話になっております。

>再度ご確認いただけますでしょうか
Mikotoでも、ToyStudioでも、完璧に動かせることを確認しました!
お忙しいところ迅速なご対応を頂き、本当に有難うございました。
それでは失礼いたします。
Date: 2009/10/17/01:28:38   No.313


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