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Date: 2025/10/16/21:06:15   No.412


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Date: 2025/09/02/21:12:03   No.411


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Date: 2021/08/12/00:05:53   No.410


Re:MikuMikuMoving正式版を使い始めました
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
MMMで師匠モデル
まつい様、お久しぶりです。お変わりなくお過ごしでしょうか?
MMM正式版が出ましたので、私も少しづつ3DCGの世界へ復帰しております。

まさか今年の夏コミの前に、MMMの正式版が出るとは予想しませんでした。
moggさんの情熱と開発力に、驚いているところです。

まつい師匠のモデルをMMMの最新版に読み込み、色々と試しています。
「ポーズハンドル」のドラッグに対して、腕・肩・鎖骨が非常に滑らかに追従します。
あまりに美しく変形するので、思わず見とれてしまいました。感動モノです。

素敵なモデルを、有難うございました。_o_
梅雨で蒸し暑いですが、どうかお体大切に。夏コミ頑張って下さい。ではまた!
Date: 2012/07/14/11:31:00   No.405

Re:Re:MikuMikuMoving正式版を使い始めました
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
お久しぶりです。
MMMは操作性がいいですよね。

ポーズハンドルは、おおまかに腕の向きとか決めるのに重宝しています。

ローカル軸操作も、MMDだとスクリーン座標系か、右下のXYZドラッグでしたが
MMMは拡張ハンドルを使うと、スクリーン座標系+とローカル軸直接操作ができて
非常に使いやすいです。

あと、複数ボーンの同時操作ができるのがイイです。
良くできていると思いますよ。


ときに、そのサンプルモデルですが、上半身1・2の連動をOFFにしないと
真後ろを向いたときとか腰のねじれ具合がちょっとダメになることが分かりました。
水着キャラで「SweetDevil」ってモーションを使っている時に気付きました。
MMDのSDEF仕様で、親子関係にあるボーンに連動を仕込むと正常変形しない、ということです。
服を脱がさなければ関係ない話ですが、ここはこだわりたいところデス。

近いうちに改善版を出しますので、また落としてください。
Date: 2012/07/14/17:46:29   No.406

Re:Re:MikuMikuMoving正式版を使い始めました
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
まつい様、早々のご返事ありがとうございます。

>服を脱がさなければ関係ない話ですが、ここはこだわりたいところデス

私も、ぜひ水着キャラを動かしてみたいです。多少、不純な動機も混じっていますが。(笑)
皮膚の見事な変形を、衣服が隠してしまうのは、非常にもったいないと感じます。
まつい師匠のモデルは、股関節の変形が特に素晴らしいので、新体操等のBVHを読み込んで
アニメーションを作りたいです。ちょうどロンドン五輪も始まりますし・・。

>近いうちに改善版を出しますので、また落としてください

ありがとうございます。実に楽しみです。どうか、夏コミを最優先されて下さい。
急がれずとも当方は大丈夫です。くれぐれも、ご無理の出ませんように・・。
Date: 2012/07/14/20:27:19   No.407


冬コミのことなど
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
MMM_ver_0.2.8.0の画面
まつい様、こんにちは。
昨日の今日の投稿で、自分で自分が痛いですが。

冬コミの件、残念でございました。_(-_-)_
さてご存知の通り、いま現行のMMDからMMM(MikuMikuMoving)への
移行が進んでおります。PMDからPMXへの不安定な過渡期を避ける、という
意味では、却って良かったのではないか?と思います。

まつい師匠のPMXモデルデータをMMMに読み込み、触っています。
MMMのヴァージョンによって、正常に表示できたり、ポリゴンがバクレツしたりと
まだまだ不安定です。(添付画像は、ver_0.2.8.0で表示したモノです)

来年の夏コミの頃には、MMMも安定し、β版が登場するかも知れません。
ではまた。

---
■追伸:
現行MMDについては、極北Pが、常々データフォーマットの
脆弱性を指摘されていました。(PMM, PMD, VMD)
MMMにおいては、開発者のmogg氏が、データフォーマットを堅牢なモノに
刷新し、この問題を解決したとのことです。

・ポリゴンモデルデータ:PMD→PMX
・モーション記述データ:VMD→MVD
・プロジェクト保存データ:PMM→MPJ
Date: 2011/11/11/23:55:29   No.394

Re:冬コミのことなど
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
MikuMikuMovingは、いま勢いがありますね。

最新版(Ver.0.3.2.2)だと、TIPS用モデルの指先からビームが出たりして
ちょっと残念な表示になったりしますが、まだ公開アルファ版ってことで
進歩を見守っているところです。

PMMファイルは、モデルの頂点数がひとつ違っても動作不能になるという
条件の厳しいフォーマットなので、これが改善されるのはありがたいです。

UI設計がしっかりしているので、たぶん中身もしっかりしているでしょうし、
不具合の類は時間とともに確実に解消されていくと思います。
期待して待ちます。
Date: 2011/11/12/15:00:47   No.395

Re:冬コミのことなど
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
MMM_V0.3.6.1αの画面
まつい様、ご無沙汰しております。その後お変わりなくお過ごしでしょうか?
MMM_V0.3.6.1αを試しました。例のポリゴン爆裂バグは、修正された模様です。
物理演算の「静止」機能(剛体の震えを抑える)が優秀で、スティルの作成時に重宝しそうです。
MMMがだいぶん安定してきましたので、PMXネイティブの制作環境に移動し、作業を再開しようかと考えています。
当方も、その前に年末進行がありますが…。どうかお体大切にされて下さい。ではまた。
Date: 2011/12/17/10:20:41   No.396

Re:冬コミのことなど
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
お久しぶりです。

幸いにして体調を崩したりしてはいませんが、
気温変化と年末進行がちょっと負担になっていて、
書きかけのTIPSとかがあんまり進まないです。

MMM最新版を試してみました。
うちのモデルを何体か読み込ませて動かしてみましたが、
ポリゴン爆発は発生しなかったです。

物理演算剛体ぷるぷるを抑えられるのはいいですね。
思いのほか進化が早くて、期待できます。

色がビビッドでないのと、ボーン操作リングがローカル座標系になっていないのは
たぶん対応が後回しになっているから(いつでもできるから?)だと思いますが、
このへんが改善されたら、MMMに移行しても問題なさそう。
Date: 2011/12/17/21:49:39   No.397


とりあえず一区切り
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
まつい様モデル
まつい様、お世話になっております。_o_

恐れ入ります。非常に身勝手なのですが‥。
PMD/PMXの話題については、この辺りで、一区切りしても宜しいでしょうか?
Mikoto/Keynoteでキチンと動くモデル作りに、まずは挑戦する所存です。

まつい師匠のモデルを、MMDやPMDEで色々いぢめてみました。
動き変形も、全く破綻する兆候がありません。
感服でございます。m(__)m

・モーションは、FKだけでつくる
・IKは極力使わず、物理演算でまかなう。

上記2点の基本設計が貫徹しており、非常に扱い易いモデルだと
感じました。IKが、左右の「つま先」と「足」だけだという点、
素朴に驚きました。(その分、剛体の設定が大変そうですが‥)

しばらくの間、自分のスキルを上げる作業に、没頭しております。
寒くなってきたので、お体を大切にされて下さい。
ありがとうございました。ではまた!
Date: 2011/11/09/22:39:48   No.391

Re:とりあえず一区切り
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
 >寒くなってきたので、お体を大切にされて下さい。

お気遣いに感謝します。
実際、急に寒くなってきたので、気をつけないと風邪ひきさんになりそうです。


 >Mikoto/Keynoteでキチンと動くモデル作りに、まずは挑戦する所存です。
 >しばらくの間、自分のスキルを上げる作業に、没頭しております。

さいしょは「お疲れ様です」と書こうと思ったのですが、
基礎スキル上げは、試行錯誤と、とっても地味な積み重ねの連続なので
むしろ「へとへとに疲れるまで頑張ってください」と励ますことにします。

進むか詰まるかしたら、また書き込んでください。
歓迎します。
Date: 2011/11/09/23:16:38   No.393


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