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Re:MikuMikuMoving正式版を使い始めました
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
MMMで師匠モデル
まつい様、お久しぶりです。お変わりなくお過ごしでしょうか?
MMM正式版が出ましたので、私も少しづつ3DCGの世界へ復帰しております。

まさか今年の夏コミの前に、MMMの正式版が出るとは予想しませんでした。
moggさんの情熱と開発力に、驚いているところです。

まつい師匠のモデルをMMMの最新版に読み込み、色々と試しています。
「ポーズハンドル」のドラッグに対して、腕・肩・鎖骨が非常に滑らかに追従します。
あまりに美しく変形するので、思わず見とれてしまいました。感動モノです。

素敵なモデルを、有難うございました。_o_
梅雨で蒸し暑いですが、どうかお体大切に。夏コミ頑張って下さい。ではまた!
Date: 2012/07/14/11:31:00   No.405

Re:Re:MikuMikuMoving正式版を使い始めました
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
お久しぶりです。
MMMは操作性がいいですよね。

ポーズハンドルは、おおまかに腕の向きとか決めるのに重宝しています。

ローカル軸操作も、MMDだとスクリーン座標系か、右下のXYZドラッグでしたが
MMMは拡張ハンドルを使うと、スクリーン座標系+とローカル軸直接操作ができて
非常に使いやすいです。

あと、複数ボーンの同時操作ができるのがイイです。
良くできていると思いますよ。


ときに、そのサンプルモデルですが、上半身1・2の連動をOFFにしないと
真後ろを向いたときとか腰のねじれ具合がちょっとダメになることが分かりました。
水着キャラで「SweetDevil」ってモーションを使っている時に気付きました。
MMDのSDEF仕様で、親子関係にあるボーンに連動を仕込むと正常変形しない、ということです。
服を脱がさなければ関係ない話ですが、ここはこだわりたいところデス。

近いうちに改善版を出しますので、また落としてください。
Date: 2012/07/14/17:46:29   No.406

Re:Re:MikuMikuMoving正式版を使い始めました
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
まつい様、早々のご返事ありがとうございます。

>服を脱がさなければ関係ない話ですが、ここはこだわりたいところデス

私も、ぜひ水着キャラを動かしてみたいです。多少、不純な動機も混じっていますが。(笑)
皮膚の見事な変形を、衣服が隠してしまうのは、非常にもったいないと感じます。
まつい師匠のモデルは、股関節の変形が特に素晴らしいので、新体操等のBVHを読み込んで
アニメーションを作りたいです。ちょうどロンドン五輪も始まりますし・・。

>近いうちに改善版を出しますので、また落としてください

ありがとうございます。実に楽しみです。どうか、夏コミを最優先されて下さい。
急がれずとも当方は大丈夫です。くれぐれも、ご無理の出ませんように・・。
Date: 2012/07/14/20:27:19   No.407


冬コミのことなど
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
MMM_ver_0.2.8.0の画面
まつい様、こんにちは。
昨日の今日の投稿で、自分で自分が痛いですが。

冬コミの件、残念でございました。_(-_-)_
さてご存知の通り、いま現行のMMDからMMM(MikuMikuMoving)への
移行が進んでおります。PMDからPMXへの不安定な過渡期を避ける、という
意味では、却って良かったのではないか?と思います。

まつい師匠のPMXモデルデータをMMMに読み込み、触っています。
MMMのヴァージョンによって、正常に表示できたり、ポリゴンがバクレツしたりと
まだまだ不安定です。(添付画像は、ver_0.2.8.0で表示したモノです)

来年の夏コミの頃には、MMMも安定し、β版が登場するかも知れません。
ではまた。

---
■追伸:
現行MMDについては、極北Pが、常々データフォーマットの
脆弱性を指摘されていました。(PMM, PMD, VMD)
MMMにおいては、開発者のmogg氏が、データフォーマットを堅牢なモノに
刷新し、この問題を解決したとのことです。

・ポリゴンモデルデータ:PMD→PMX
・モーション記述データ:VMD→MVD
・プロジェクト保存データ:PMM→MPJ
Date: 2011/11/11/23:55:29   No.394

Re:冬コミのことなど
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
MikuMikuMovingは、いま勢いがありますね。

最新版(Ver.0.3.2.2)だと、TIPS用モデルの指先からビームが出たりして
ちょっと残念な表示になったりしますが、まだ公開アルファ版ってことで
進歩を見守っているところです。

PMMファイルは、モデルの頂点数がひとつ違っても動作不能になるという
条件の厳しいフォーマットなので、これが改善されるのはありがたいです。

UI設計がしっかりしているので、たぶん中身もしっかりしているでしょうし、
不具合の類は時間とともに確実に解消されていくと思います。
期待して待ちます。
Date: 2011/11/12/15:00:47   No.395

Re:冬コミのことなど
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
MMM_V0.3.6.1αの画面
まつい様、ご無沙汰しております。その後お変わりなくお過ごしでしょうか?
MMM_V0.3.6.1αを試しました。例のポリゴン爆裂バグは、修正された模様です。
物理演算の「静止」機能(剛体の震えを抑える)が優秀で、スティルの作成時に重宝しそうです。
MMMがだいぶん安定してきましたので、PMXネイティブの制作環境に移動し、作業を再開しようかと考えています。
当方も、その前に年末進行がありますが…。どうかお体大切にされて下さい。ではまた。
Date: 2011/12/17/10:20:41   No.396

Re:冬コミのことなど
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
お久しぶりです。

幸いにして体調を崩したりしてはいませんが、
気温変化と年末進行がちょっと負担になっていて、
書きかけのTIPSとかがあんまり進まないです。

MMM最新版を試してみました。
うちのモデルを何体か読み込ませて動かしてみましたが、
ポリゴン爆発は発生しなかったです。

物理演算剛体ぷるぷるを抑えられるのはいいですね。
思いのほか進化が早くて、期待できます。

色がビビッドでないのと、ボーン操作リングがローカル座標系になっていないのは
たぶん対応が後回しになっているから(いつでもできるから?)だと思いますが、
このへんが改善されたら、MMMに移行しても問題なさそう。
Date: 2011/12/17/21:49:39   No.397


とりあえず一区切り
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
まつい様モデル
まつい様、お世話になっております。_o_

恐れ入ります。非常に身勝手なのですが‥。
PMD/PMXの話題については、この辺りで、一区切りしても宜しいでしょうか?
Mikoto/Keynoteでキチンと動くモデル作りに、まずは挑戦する所存です。

まつい師匠のモデルを、MMDやPMDEで色々いぢめてみました。
動き変形も、全く破綻する兆候がありません。
感服でございます。m(__)m

・モーションは、FKだけでつくる
・IKは極力使わず、物理演算でまかなう。

上記2点の基本設計が貫徹しており、非常に扱い易いモデルだと
感じました。IKが、左右の「つま先」と「足」だけだという点、
素朴に驚きました。(その分、剛体の設定が大変そうですが‥)

しばらくの間、自分のスキルを上げる作業に、没頭しております。
寒くなってきたので、お体を大切にされて下さい。
ありがとうございました。ではまた!
Date: 2011/11/09/22:39:48   No.391

Re:とりあえず一区切り
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
 >寒くなってきたので、お体を大切にされて下さい。

お気遣いに感謝します。
実際、急に寒くなってきたので、気をつけないと風邪ひきさんになりそうです。


 >Mikoto/Keynoteでキチンと動くモデル作りに、まずは挑戦する所存です。
 >しばらくの間、自分のスキルを上げる作業に、没頭しております。

さいしょは「お疲れ様です」と書こうと思ったのですが、
基礎スキル上げは、試行錯誤と、とっても地味な積み重ねの連続なので
むしろ「へとへとに疲れるまで頑張ってください」と励ますことにします。

進むか詰まるかしたら、また書き込んでください。
歓迎します。
Date: 2011/11/09/23:16:38   No.393


PMD/PMXのIKボーン構造について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
まつい様、お世話になっております。

タイトルの件、まつい師匠にとっては今更の話題かも
知れませんが、「自分用メモ」として投稿させて
頂きます。(箇条書きで失礼します)


<PMD/PMXのボーン構造一般について>
---
■PMD/PMXにおいては、「FKボーン鎖」と
「IKボーン鎖」が独立して存在し、全く別の系統になっている。
■PMD/PMXにおいて「FKボーン鎖」は、唯一である。
■それに対し「IKボーン鎖」は、複数存在する。
■Target機能を使い、IKボーン鎖をFKボーン鎖に関連付けている。
■上記のボーン構造は、Blenderの仕様を受け継いだモノであるらしい?
■MikotoやKeynoteにおいては、(見かけ上)唯一のボーン鎖があり、
それについて、同時にFKとIKを設定しているように見える。
PMD/PMXとの違いに注意する必要がある。


<PMD/PMXの、脚周りのIKボーン構造について>
---
■結論から言うと、左右の「足IKボーン」については、
「親ボーンなし(−1)」で良い。
■左右の「足IKボーン」には、「親ボーン」が無い。
■上記設定のお陰で、モデルの足が床にめりこまない。
(足のIKボーンが、センターボーンの影響を受けず、
取り残されるので)
■「髪IKボーン」や「ネクタイIKボーン」の
「親ボーン」は、「センターボーン」である。(ミクの場合)
■左右の「足IKボーン」の「親ボーン」を
「センターボーン」に設定すれば、MikotoやKeynoteの
モデルと同じ挙動になる。

---
■PMDEditorで「全ての親ボーン」を追加した場合、
左右の「足IKボーン」の「親ボーン」が、
「全ての親ボーン」になり、「センターボーン」の
「親ボーン」が「全ての親ボーン」になる。
■なので、モデルの挙動は、左右の「足IKボーン」の
「親ボーン」を「センターボーン」に設定した場合と
ほぼ同じになる。(←間違いかも知れません)
Date: 2011/11/08/23:57:04   No.387

Re:PMD/PMXのIKボーン構造について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
PMD/PMX、脚周りのFKとIK
こんなイメージで理解しております。
Date: 2011/11/09/00:00:52   No.388

Re:PMD/PMXのIKボーン構造について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 仕様  
自己フォローです。

>■PMDEditorで「全ての親ボーン」を追加した場合、
>左右の「足IKボーン」の「親ボーン」が、
>「全ての親ボーン」になり、「センターボーン」の
>「親ボーン」が「全ての親ボーン」になる。

この場合も、左右の「足IKボーン」は、「センターボーン」の
動きの影響を受けません。「全ての親ボーン」の影響は、受けます。
(現場で確認しました)
Date: 2011/11/09/00:30:16   No.389

Re:PMD/PMXのIKボーン構造について
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 推測  
■補足です。

足首の関節自由度が3、ひざが1、股関節が3、
合計で自由度が7あります。よって、足IKボーンを
動かしても、ひざ関節の位置・角度は、一意に決まらないですね‥。

腕と脚にネジリのボーンが入ると、さらに関節自由度が
増しますので、IKを用いる利点は、ほとんど無いと推察します。
Date: 2011/11/09/02:49:06   No.390

Re:PMD/PMXのIKボーン構造について
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
概ね記述の通りであろうと推測します。
いや、よくまとめたと思いますよ。


確認とコメントです。

--------------------------------------------------------------------------------
 >■PMD/PMXにおいて「FKボーン鎖」は、唯一である。
 >■それに対し「IKボーン鎖」は、複数存在する。

ここで云う「唯一」や「複数」は、「一つのボーン軸に一つのFK設定」とか
「一つのボーン軸に二つのIK設定」というニュアンスですよね。
理解としてはそれで合っていると思います。

表現としては、FKは「一度に軸一つを動かす」のが一般的なので
「鎖」と云うと少し語弊があるかも。細かいことですが。

あと、FKの「ボーン連動」という追加機能がありますが、
こっちも「鎖」というよりは「連動機構」というイメージです。

--------------------------------------------------------------------------------
 >■MikotoやKeynoteにおいては、(見かけ上)唯一のボーン鎖があり

Mikotoは通常のボーン接続でつないだ場合、各ボーン軸から根本まで、IKチェーンで連なります。
指先から肩までとか、手首から肩までとか。
通常ボーンではなく浮動ボーンでつなぐと、そこでIKチェーンが途絶えます。
「見かけ上、唯一のボーン鎖」という表現でも、問題ないとは思いますが。

--------------------------------------------------------------------------------
 ><PMD/PMXの、脚周りのIKボーン構造について>
 (〜略)


合っていると思います。


 >■なので、モデルの挙動は、左右の「足IKボーン」の
 >「親ボーン」を「センターボーン」に設定した場合と
 >ほぼ同じになる。(←間違いかも知れません)

これは違うかも。

「全ての親ボーン」は「床に足を残す」足IKを
床ごと移動させたり回転させたりすることで、
細かい動きと大きな動きを作りやすくするのが(たぶん)主目的で、
複数キャラをちょっとずつずらして配置出来るのが副次的効果。

足IKの親を「センター」ボーンにした場合
「足のIKボーンが、センターボーンの影響を受けず取り残され」なくなって
足IKの主目的が果たされなくなる感じ。

--------------------------------------------------------------------------------
 >足首の関節自由度が3、ひざが1、股関節が3、
 >合計で自由度が7あります。よって、足IKボーンを
 >動かしても、ひざ関節の位置・角度は、一意に決まらないですね‥。

概ね、後から膝を調整することになるようです。
IKはよく「糸で吊した操り人形」に例えられるように、
胴体と足首を吊った糸で動かす際、膝を狙った位置に動かすのは
大変難しいモノです。
--------------------------------------------------------------------------------

本当はイロイロ検証が終わってから書き込みたかったのですが、
急展開になったようなので、とりあへづ確認不十分なまま記述します。
Date: 2011/11/09/22:48:50   No.392


【Q】透過テクスチャなど
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
まつい様、いつもお世話になっております。

小粒の質問ですが、ご回答を頂ければ助かります。
よろしくお願い申し上げます。_o_

■Q1:透過テクスチャについて
まつい様のモデルデータを拝見したとことろ、テクスチャには
すべてPNGフォーマットを使われております。
これは、何か理由があってのことでしょうか?
また、透過情報(アルファチャネル)付きのテクスチャを扱いたい
場合、PNGとTGAでは、どちらのフォーマットが適切でしょうか?

■Q2:PMDEditor_0135について
バージョンアップにより、アンカーBOXを使ったウェイト設定に
対応しました。まつい様は、お試しになられましたか?
また、どのように評価されるでしょうか?

以下、PMDEのreadme.txtから該当箇所を引用いたします。
=================(ここから)=================
○アンカー編集とPMXスケルトンについて
アンカー(=指定の空間領域)により、ボーンと頂点の
ウェイト関係を一括して設定する機能です。
アンカーデータはPMXスケルトン(*.psk)として保存されます。
PMX/PMDには直接格納できないので注意してください。
=================(ここまで)=================
Date: 2011/11/06/22:06:03   No.380

Re:【Q】透過テクスチャなど
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
PMDEのreadme.txtより、追加情報です。

=================(ここから)=================
・keynote(mqdl氏作)のアンカー設定は、読み込めないの?
 開発者の環境では keynote は使えませんので対応は難しいと思われます。
またウェイト設定方法についても特に互換性はないかと思われます。
=================(ここまで)=================
Date: 2011/11/06/22:11:19   No.381

だってPNGが好きだから
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
PNGを使うのは、単に「好きだから」「使い慣れたから」程度の理由です。

----------------------------------------------------------------------------------------------------
TGAは、元々馴染みのないフォーマットだったことに加えて、
2006年までメタセコの「透過判定が逆」というバグがあったので
選択肢から除外しておりました。

Mikotoはメタセコのバグに合わせて、TGAの半透明判定を逆にしてあり、2003年に開発が止まってしまったので、
現在はメタセコのプレビューで不透明に指定した部分が、Mikoto上では透明になります。
透過PNGなら問題が出なかったので、そっちを使うようになりました。

あと他の方のTGAファイルを見て、BMPのような非圧縮フォーマットっぽいと思いこんでいたのもあります。
(実際にはランレングス圧縮ができるそうですが、知りませんでした)

----------------------------------------------------------------------------------------------------

今となってはPNGでもTGAでも、好きな方を使えば良いのですが、
PNGはJPEGに次いで、ネット上で普及しているフォーマットなので
ツールを跨いだときの不具合が出にくいのではないか、と思います。

なおJPEGは、アルゴリズム上「黒線と白線の境界がにじむ」問題があるため
あまり好みではありません。境界線がくっきり出る、PNGが好きです。
Date: 2011/11/06/23:02:56   No.382

PMD Editorの方針は歓迎します
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
PMD Editorのバージョンアップ内容と、極北氏のにゃっぽん外部公開日記を読みました。
MikotoアンカーBOXが大好きな者として、アンカー方式の普及は歓迎します。


うちのモデルのように、前髪と横髪をオブジェクトレイヤー分けして
それぞれにアンカーBOXを設定する場合、前髪アンカーBOXの範囲が横髪を影響させないためには
それなりに手間がかかるようです。「除外頂点」を指定するとか。
その場合、似た形の別モデルや、頂点を増減させて頂点番号が変わってしまったモデルに
アンカーセットをそのまま適用することはできなさそうな感じ。

PMD Editorは現状、メッシュを材質で分ける仕組みになっているようですが、
グループ機能とか追加されて、オブジェクトレイヤー分けも出来るようになれば、
使い勝手もうんと良くなると思います。今後の進化に期待しています。


あと、キャラのボーン変形で「鬼門」といわれる肩関節・股関節や、胴体の微妙な変形などは
立方体のアンカーBOXだけでは突破が難しいので、うちでは断面をかなりいじっています。

PMD Editorで同等のウェイト範囲を作成する場合、おそらく「子アンカー」をたくさん並べて
対象頂点を囲むことになると思います。
こっちは最初に頑張ってひな形を作っておけば、別モデルへの適用はいけそう。
Date: 2011/11/06/23:50:31   No.383

たぶんこんな感じの並べ方になると思います
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
メタセコで疑似体験してみたモノ
メタセコで、基本立体を並べて、うちのアンカーBOXっぽい疑似影響範囲を作ってみました。
慣れてしまえばそんなに面倒でもなさそうです。
「既存ウェイト分布からアンカー作成」のときに自動設定してくれたら、もっと楽ですが。


 >・keynote(mqdl氏作)のアンカー設定は、読み込めないの?
 > 開発者の環境では keynote は使えませんので対応は難しいと思われます。
 >またウェイト設定方法についても特に互換性はないかと思われます。

MikotoやKeyNoteのアンカーBOXは、影響範囲の判定が面倒なようで、
現状のPMD Editorの、シンプルで確実に判定できるBOXや球体の影響範囲方式と
互換性を持たせるのは難しいと思います。
Date: 2011/11/07/00:09:53   No.384


【Q】足首周りの変形など
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
足首周りの変形
まつい様へ:
「3_MMD_TIPS_PMXサンプルモデル_各種設定後.pmx」を使い、MMD_v7.39で
足首を深く屈曲させたところ、添付ファイルのような状況になりました。

内側へヒシャゲているように見えます。
この部分は、BDEFの設定になっているのでしょうか?

---
■追伸:
足首周りのIKボーンについて、「すべての親ボーン」を
削除し、左右の「足IKボーン」を「親なし(-1)」に設定しても、
問題なく動かせました。
ただし、モーションを読み込んでのテストはしておりません。
Date: 2011/11/03/18:00:02   No.370

Re:【Q】足首周りの変形など
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
Keynoteの画面
Keynoteの段階で、ヒシャゲるようです。
人間の足首の可動範囲を超えて、曲げていますが。(汗)
Date: 2011/11/03/18:08:55   No.371

Re:【Q】足首周りの変形など
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
自己フォローです。
>この部分は、BDEFの設定になっているのでしょうか

すみません、SDEFでした。_o_
メタセコイアで、オブジェクトの情報を確認しました。(大汗)
Date: 2011/11/03/18:12:13   No.372

Re:【Q】足首周りの変形など
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
これは、メッシュの割り方とボーン位置とアンカーBOXの調整が
足りていない所為だと思います。すみません。

後ほど、調整し直してアップします。
Date: 2011/11/03/20:08:50   No.374

Re:【Q】足首周りの変形など
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
足首変形を調整しました
頂点列とアンカーBOXと軸を動かしました
サンプルモデル修正版です。ご確認ください。
http://mattaku.sa-ra-sa.com/datas/mmd_tips_sample_01kai.zip

足首近辺の頂点列位置と、ウェイト設定と、軸位置のいずれも
最適位置から微妙にずれていたようです。

とはいえ、添付画像より深く曲げるとポリゴン食い込みが発生するので
このくらいが出来る範囲の上限だとは思います。
Date: 2011/11/04/18:50:07   No.375

Re:【Q】足首周りの変形など
tkz  
区分: 説明   打たれ強さ: 普通   論拠・確実性: 経験則  
まつい様:

お世話になっております。
そして修正作業、お疲れさまです。_o_

修正版を、光速でDLいたしました。
仕事速!そして、ポリゴン割りの追加は無しですか!
修正の前後を比較することで、最高の教材になります。

ありがとうございました。_o_
とり急ぎ、お知らせまで。

--
■補足:
>このくらいが出来る範囲の上限だとは思います。

全く問題ありません。
人間の足首の可動範囲を、十分にカバーしていると思います。
Date: 2011/11/04/21:00:30   No.376

足首周りの変形(ちょっと画像修正)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
説明画像がちょっと間違っていたので修正
先刻の「ここを直しました」画像ですが、
動かした頂点列の説明図がちょっとおかしかったので
修正画像をアップします。

ボーン軸位置とウェイトの値とメッシュの作りは、微妙なバランスの違いで
綺麗に変形するはづのモノがひしゃげちゃったりします。今回の失敗例は、まさにそれ。

一番大事なのはメッシュ割りだと思いますが、軸位置とウェイト設定が伴わなければ
完璧なメッシュ割りでも、綺麗な曲がり方にはならないんです。

 「すると、それを理解させるために、敢えて失敗データを出していたのですか?」
 「・・・う、うむ、その通りだっ」
Date: 2011/11/04/23:35:52   No.377


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