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ToyStudioに関する質問と要望 その7
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ToyStudioに読み込めばすぐ使えます
補正ボーンの使い方
FILE 267_3.lzh
デエタです
ToyStudioで綺麗に変形するようにしたMikotoデエタです。
まだ細かい調整の余地はありますが、ToyStudio使いの方はゼヒお試しあれ。

--変更点------------------------------------------------------------------------------
■ボーン設定を綺麗にした
ToyStudioはMikotoのような強制IKがないので、IK切断用の浮動ボーンとかの余計なモノを外し、
素直なボーン構成にしました。

■とりあへづ1レイヤーにまとめた
Mikotoデータ読込時の自動スキニングだと、ウェイト設定が一つのレイヤーにまとめられる仕様なので
1レイヤー用の組み方に変更してあります。
服とか髪の毛をレイヤー分けしたい場合は、手動設定が必要。(夜にでも後述します)

■ひしゃげ回避設定を入れた
ToyStudioの関節はごく標準的な補完方式なので、肘や膝を深く曲げると、他の3Dツウルと同様に
内側がひしゃげます。
そこでひしゃげ補正用の補助ボーンを、脇の下と肘・膝・尻に仕込んであります。
一発読込で、ウェイト修正無しでいけるように、を主眼として補助ボーンとか入れたので、
 Mikotoではあんまり綺麗に変形しません。
---------------------------------------------------------------------------------------

■ひしゃげ補正の使い方
膝を90度曲げる場合、膝裏補正ボーンを半分の45度曲げた上で、「煎餅みたいにぺったりつぶす」感じ。
多分、汎用的に使える手法だと思います。師匠に教わった内容もこんな感じだったし。

関節のひしゃげ補正は、手動でウェイトをきちんと調整すれば、たぶんMikotoより綺麗になると思います。
いづれドリブンキーとかが実装されたら、手足の動きに連動して自動で補正できるようにしますが、
差し当たり手動でも、綺麗に曲がりさえすれば、わたくしは満足デス。

夜には、補助ボーンなしで頑張る方のもアップします
Date: 2008/04/24/08:32:46   No.267

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その7
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
まずは、全スレッドでの落ちる問題につきまして、
こういった問題では苦労しますね。条件を示していただいてありがとうございます。

> ■補足事項
>  Mikotoデエタ読込時、ボーンは変換するが、スキニングをキャンセルして
>  後から手動スキニングすると、その後の操作や保存が正常に行えます。

特にこの条件が重要かも知れません。チェックの参考にさせていただきます。
タブレットが入っていても動いたほうがいいですしね。
連続した長いエリアのメモリーを確保しようとすると起こるのかも知れません。
Date: 2008/04/26/08:20:56   No.268

ひしゃげ回避ボーンなし版デエタ(toy形式とMikoto形式)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
補助ボーンなしで頑張った方
FILE 269_2.lzh
デエタ
膝裏や脇の下の怪しげな補正ボーンがお好きでない方のために、
普通の「ウェイト調整でそこそこ乗り切る」デエタもアップしておきます。

こっちは一発読込だけだとお尻の変形がイマイチなので、多少調整しないとならないです。

---------------------------------------------------------------------------------
■補助ボーンなしで、ひしゃげをなるべく目立たなくする方法とか
・曲げ部分の内側を微妙に膨らませる
  モデリング段階で、ひしゃげやすい関節内側を、目立たない範囲で膨らませておきます。

・固い棒のようなウェイト設定にする
  リジッドな設定にすれば、ぐにゃりとひしゃげることは避けられます。

・特に曲げの内側は、ウェイトの重なり範囲を狭くする
  重なり範囲が広いと、食い込んでいく範囲も広がります。
  狭くすれば、悪影響も小さくなります。
---------------------------------------------------------------------------------

曲げ角60度〜90度あたりで違和感が残りますが、脇の下とかは意外に気にならないデス。
その他、ローポリ気味の方がひしゃげにくいです。
Date: 2008/04/27/00:50:46   No.269

ToyStudioで綺麗に変形するデエタ(手動スキニング済みToyStudio形式)
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
目玉とスカートも動かせます
FILE 270_2.lzh
デエタ
こっちはToyStudio側で手動設定したモノです。

Mikotoデエタ読込時、ボーンは変換するが、自動スキニングはキャンセルし、
後から手動スキニングする、とゆーモノ。
レイヤー分けしたオブジェクトに、個別のウェイト設定を割り当てられます。
コレがToyStudio本来の使い方かな。

---------------------------------------------------------------------------------------
■スキニング手順
1.メッシュオブジェクトを一つ(sdef:bodyとか)と、ボーンのルートを選択
2.メニュー「オブジェクト」→「スムーズスキニング」を選択
3.スキニング設定ダイアログで、ウェイトを乗せたいジョイントだけを選択
 ・設定はデフォルト値のまま
 ・頂点が影響を受けるボーンの数:4(目玉は1でセット)
4.上記1〜3を、メッシュオブジェクトの数だけ繰り返す

■補足事項
・胴体と服とで同じボーンを使っている箇所は、共通のアンカーBOXを使うことになります。
 レイヤーごとに個別のアンカーBOXを作っておいても、一つに合成されます。
 ・手順3では面倒でも、先に「全て選択解除」をしておいた方がいいです。
---------------------------------------------------------------------------------------

この方法でスキニングしたデエタは、うちの環境でも問題なく保存できます。
WindowsUpdateを全くかけていないWindows2000(SP4)のPCでも。
最初から正常な環境の方には関係ない話ですが。
Date: 2008/04/27/01:05:16   No.270

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その7
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
>連続した長いエリアのメモリーを確保しようとすると起こるのかも知れません。

うちと知人環境に共通で入っているのは「秀CAPS」と「Daemon Tools」でした。
(知人のはWindowsUpdate後、問題が起こらなくなりました)

「連続した長いエリアのメモリー確保」の最中に余計な監視処理みたいなのが入って
おかしくなっている可能性はありますね。

差し当たっては、手動スキニングで回避できていますし、
他の方からは不具合の話も出ていないようなので、
ゆっくりと調べていただければよいかと思います。
Date: 2008/04/27/01:46:00   No.271

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その7
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
おいしすぎるデータの数々…。
私などはリアルタイムCGに使うという発想があるので、
269_2のひしゃげ回避なしのデータも捨てがたいものがあります。

ひしゃげ防止のボーンには、球を適当に変形させたメッシュをボーンとして
利用出来るとさらに調整がいらないかも知れませんね。

おしりに2つの球メッシュを入れて、ももの影響度を下げたりとかしやすそう
です。通常のメッシュをボーンとして利用するのは実は現在でも出来るのですが、
最前面表示になってないので、表示がキャラの内部に埋没してしまいます。

ここら辺もバージョンアップで改良していきたいと思います。
Date: 2008/04/27/20:40:42   No.272

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その7
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
>ひしゃげ防止のボーンには、球を適当に変形させたメッシュをボーンとして

コレ、かなり気になります。

お尻のウェイト調整に使えるってのは重要なポイントだと思いますが、
顔表情の変更用ウェイト設定にも使えそうな気がします。

-------------------------------------------------------------------------
・眉を上下に移動して回転
・瞼の上下の他、目元と目尻を上下左右に回転
・上唇・下唇の端を移動・回転・拡大縮小
・ほっぺを拡大してふくれっ面にする

概ね上記のことができれば、それなりに顔の表情を出せると思うのですが
Mikotoではイロイロ制限が多く、特に顔のような狭い範囲では
「特定の頂点に望んだとおりのウェイトを乗せる」ということが困難です。
あとMikotoは回転しか使えないので、かなり半端な表現で妥協しています。

キャラクターを動かす方が一段落したら、顔表情ボーン設定に挑戦するつもりです。
-------------------------------------------------------------------------

■キーボードショートカット要望

ジョイント操作(X・Y・Z軸の回転・拡大縮小・移動)について、キー入力で動かしたいです。

4つほど前の要望スレでも記述しましたが、Ver1.4.0.0で「矢印キーによるジョイント選択」が出来るようになり
さらに使いやすくなったことで、前にも増して「キー操作でジョイント回転をさせたい」と思うようになりました。

矢印キーでカカカッと選択ジョイントを移動して、現在選択中のツールのX・Y・Z軸の値を
カカカッとキー操作が変更できると、大まかなポーズをつけるのが楽です。
回転ツールなら10度ずつ、移動ツールなら1ずつとかで、初期設定でこの値を変更できるとか。


「具体的にどのキーを割り振るか」は難しい問題だと思いますが、指の移動が最小限になるであろう
自分なりの案など。

・ジョイント選択に用いてる矢印/PageUp/PageDownを、ShiftかCtrlの同時押しにする
・テンキーのどれか6つ(フルキーボード限定ですが)を用いる

ご一考ください。
Date: 2008/04/29/16:31:44   No.273

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その7
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
> お尻のウェイト調整に使えるってのは重要なポイントだと思いますが、
> 顔表情の変更用ウェイト設定にも使えそうな気がします。
> 〜

あらかじめ動かしたい角度でセットしておけば、表情筋みたいな操作が
簡単に出来るかも知れませんね。

> ジョイント操作(X・Y・Z軸の回転・拡大縮小・移動)について、キー入力で動かしたいです。
> 〜

キーボードで選択の移動できるようになると、さらに移動や回転などもキーボードで出来た
ほうが快適な感じがします。既存のショートカットとぶつからない方法を何とか考えたいと思います。
Date: 2008/05/01/19:46:45   No.274

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その7
kuronuko   HOME
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
はじめまして、いつも楽しく興味深く拝見しております。

TOYSTUDIOの MIKOTOデータ読み込み対応が嬉しくて、既存の自作データで
色々試しています。

アンカーBOXは統合されてしまうのですね。入り組んだ BOXとレイヤー分け
が多いモデルを多く作成しているため、意図しない部分が影響を受けて?と
思ってました。本スレ内容はとても参考になります(レイヤー別にウェイト
が振られてくれるオプション等もあると個人的には嬉しいですが)。

ウチの環境では手動スキニングしようとすると TOYSTUDIOが落ちてしまいます。
まだ本格的に触り始めて日が浅いので私の使用法に問題があるかもしれません。
その他にも、バイドポーズを使った場合もたまに落ちます。私もタブレットや
イベントフック系のユーティリティを多用しています。

顔の表情とかはモーフ変形があると便利ですね。mqdlさんの boneプラグイン
も使用していますが、私は顔の表情にはモーフを使用してます。

※ ピエール様の BBSで MIKOTOの強制IK、反映できないかな〜と要望だして
しまいました。個人的には気に入ってたりするので…。
Date: 2008/05/03/00:54:12   No.275

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その7
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
はじめまして。

そちらでは手動スキニングで落ちますか。うちとはまた違った状況ですね。
イベントフック系のモノが入っている、とゆーのが共通点でしょうか。

余力があるようでしたら、このスレの上の方にある「269_2.lzh」あたりで手動スキニングして
落ちるかどうか試していただけないでしょうか。

--------------------------------------------------------------------------------------
いくつかコツとゆーか、おまじないがあります。

 1. 最初のMikoto形式読込時は、ボーンは変換するが、自動スキニングはキャンセルする
 2. スムーズスキニング時、「Comなんたら」とゆージョイントは全部チェックを外す
 3. bodyをスキニングする場合は首から上のジョイントのチェックを外す
   headをスキニングする場合は首から下のジョイントのチェックを外す
  ↑関係ないところをなるべく除外することで、不安要素を減らす目的デス
--------------------------------------------------------------------------------------

あと、要望について。

理由がはっきりしていて、かつ具体的な内容を提示する分には、要望は伝えた方が良いと思います。
少なくとも参考意見にはなりますし、ソフトウェアの方向性に合致していれば、実装される場合もあります。

一例ですが、過去に「ウェイト影響チェック付け外しを1200回」とかの具体的な作業状況を伝えたところ、
「全チェック」「全チェック外し」「前回チェック内容保持」等、盛り沢山に機能を追加していただけたことがあります。


ただMikotoとToyStudioはちょっと設計思想が異なるようで、アンカーBOXの扱いも違います。
Mikotoは「始めにアンカーBOX+ボーンありき」でセッティングしていきますが、
ToyStudioは「始めにボーンありき」とゆーか、ボーン毎に持っているウェイト影響範囲に対して
「はみ出さないよう遮断する」ためにアンカーBOXが使われています。

憶測ですが、個別に機能させるために「アンカーBOX毎にIDを割り振る」とかすると
基本設計への影響が出そうな気がして、ちょっと不安だったり。
Date: 2008/05/03/02:28:09   No.276

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その7
kuronuko   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
確認いたしました。以下、長文失礼いたします。

結果から書きますとスキニングの状態に関係なく、読込み、保存が行える
ようになりました。原因については未だ?な部分があります。

検証の内容と結果を時系列に書いてみます。

=====
検証当初

・269_2.lzh内の .mqoファイルを教授いただいた手順に従って読込み、
 手動スキニングを実行した途端に TOYSTUDIOがダウン。
・.toyファイルの読込みも不可→読込み中にダウン
・270_2.lzhの .toyファイルも読めず
・自作 MIKOTO形式モデルを .toy形式で保存しようとしたところダウン

(このあと、フック系の常駐アプリや、DaemonToolドライブのアンマウント/
常駐解除等を行いましたが変化なし)

その後、.toyファイルをダブルクリックして TOYSTUDIOを起動すると 269_2
270_2、両者とも正常に読込み、および保存できることを確認。
このことから

・TOYSTUDIOを起動後に自動で開くシーンウィンドウを閉じて(MDIクライアント
がない状態)、「開く」で読込みを試したところ、先の現象が全て解消。

ただし、「シーンにインポート」を用いて読込むと

・ .toyファイルの場合は読込み時にダウン
・ .mqoファイルは読めるが、手動スキニング、保存時にダウン

不可解な点として、最初は

・『シーンウィンドウが*ない*』状態で読込まないとダウンしていた

のが、(常駐ソフトの影響の切り分けを確認するため)マシンを再起動した後は、

・『シーンウィンドウが*ある*』状態でも読めるようになった
(だたし、「シーンにインポート」を用いた場合にはダウン)

※ 検証開始時にも環境初期化のため一度再起動しています。
=====
環境:Windows XP SP2,PenM 1.7GHZ,メモリ 1G,GPU GForce6800
常駐ソフト:Daemon Tools、WheelPlus、猫まねき、などなど
ドライバ:Wacomタブレットドライバ、ゲームコントローラデバイスなど
=====

以上のような結果となりました。現在は「開く」を用いて読込む限りは、その
後の作業は正常に行え、手動スキニングの設定も無事行えます。
不可解な点に挙げたとおり、何らかマシンの環境が影響を与えているような気
がします。

〜〜
アンカーBOXについて、先日の書き方では確かに具体性が全く見えませんね(反省)
TOYSTUDIOの基本設計/仕様に MIKOTOモデルの読込みのために影響が出てはな
らないと私も考えています。TOYSTUDIOは TOYSTUDIOなので。

改めて、私の考えを書いてみます。

対象場面は MIKOTOファイルの読込み処理時に限ります、レイヤー単位でそれに
関連付けられているアンカーを元に、スキニング対象のメッシュとボーンを限定
しながらスムーススキニングを自動でできないかなと考えました。読込み時の内
部的なスキニング処理はレイヤー数/アンカーグループ数分繰り返しが必要になり
ますけれど。
また、読込み後 MIKOTOのアンカーは、ジョイント影響範囲に変換されますが、
読込み時のスムーススキニング処理後は破棄されてもいいのではとも思いました。

このように考えた背景として、私のレイヤー分けの一つの目的として、特定の
レイヤー向けに作成されたアンカーBOX群(anchorXXX|ターゲットレイヤー)による
影響度の打ち切りがあります(ターゲットレイヤー以外には影響度が設定されな
い(実際はされてしまう場合も多いですが))。

私のモデルは小物かつそれが可動対象のものがくっついたものが多いため、今の
TOYSTUDIOの読込みだと影響度が周りに拡散されてしまいます。

この解消には TOYSTUDIO向けにレイヤーとアンカーを組み直せばいいのですが、
まだ MIKOTOやボーンプラグインなどで使用する場面もあるので、できれば
TOYSTUDIOの外にある状態では現MIKOTOの仕様のまま持っておきたいという
思いがあります。

幸い(?)、私は FBX変換のために bdefでレイヤーを組んでいるので、TOYSTUDIO
へインポートする場合にはあらかじめアンカーを全部削除(変換後、影響度漏
れの防止機能の誤動作回避のため)して、TOYSTUDIO側で各メッシュに対してスム
ーススキニングし直してもそう手間でもないかもしれません。
〜〜
Comなんたらジョイントのチェック外し、結構大変ですね。
Date: 2008/05/03/15:01:42   No.277

うちでも再現しました
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
kuronukoさんの検証手順をこちらでも試してみたところ、同様の現象が起きました。

--------------------------------------------------------------------------------------------
■「シーンにインポート」を用いて読み込み、自動スキニングも行った場合にToyStudioが落ちる

 .toyファイルの場合は読込み時にダウンし、.mqoファイルは手動スキニング/保存時にダウンしました。
 ただしkuronukoさんと異なり、「読込時の自動スキニングをキャンセルした」場合は落ちません。

■「開く」を用いて読み込むとToyStudioが落ちない

 「開く」もしくはToyStudioにmqoファイルをドラッグして読み込んだ場合、Mikoto形式読込時の
 自動スキニングを行っても、落ちません。
 .toyファイルはダブルクリック/Enterキーで開くと、落ちません。

--------------------------------------------------------------------------------------------

そういえばうちでは、.toyファイルはEnterキーで開き、MQOファイルはメニューの「シーンにインポート」を用いて
読み込んでおりました。
「開く」と「シーンにインポート」では、やることが異なる部分もあると思いますが、
この差異に落ちる原因が隠されていそうな気がします。

思うに、Emさんやhogeさんが最初から保存が上手くいったのは、MQOファイルを
「開く」もしくはドラッグ読込を用いたからではないでしょうか。


とりあへづ、うちでも読込時の自動スキニングをしたモノが正常保存できるようになりました。
kuronukoさんの丁寧な検証のおかげデス。

なお、Comなんたらジョイントのチェック外しは、スムーズスキニングウィンドウを目一杯大きくした上で
キーボードの「C」とSpaceを交互に押していくと、割とすんなりできます。
時々タイプミスもあるので、終わった後スキニングウィンドウを眺めて修正します。
Date: 2008/05/03/16:38:20   No.278

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その7
kuronuko   HOME
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
>ただしkuronukoさんと異なり、「読込時の自動スキニングをキャンセルした」
>場合は落ちません。

今、試したところ落ちなくなりました。検証中に余計な常駐物を一度外して
再起動したので環境が改善したのかもしれません。

MDI云々は TOYSTUDIOというより、個々の環境に原因がある可能性が高そうなので
私は別の不安定要素も抱えていた可能性があります。

結果、いずれのケースについても、まついさんと同様の挙動を示すようになりました。
Date: 2008/05/03/17:47:55   No.279


ToyStudioに関する質問と要望 その6
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ToyStudioがVer.1.4.0.0になっていました。
スムーズスキニング機能の強化、操作系の向上などが盛り込まれています。

操作系で嬉しいのは、矢印キーやPageUp・PageDownで選択ボーンの階層を上下行き来できるようになったこと。
これまではCtrl+1で、一旦オブジェクトパネルにフォーカスを飛ばして矢印で移動してから
Enterを押して選択していたのですが、ダイレクト選択になりました。

あとMikoto用MQOファイルを読み込んで、そのままToyStudioボーンとウェイト設定が出来るようになっています。
とゆーかコレだけに目がくらんで、まだ他の機能をあんまりさわっていないです。
我ながら分かりやすすぎる行動パターンだと思いますスミマセン。
Date: 2008/04/17/00:23:00   No.250

最初の壁は「保存できない」こと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
Mikotoから読み込んでみた
FILE 251_2.lzh
元のMikotoデータ(0.4c2専用)
して、喜び勇んでMikotoデータからコンバートして遊んでいます。
ウェイトのペイントし直しとか、本当はイロイロ試すべきなのですが、
指全部にまで一気にウェイト設定できた喜びに、チョット我を忘れているところ。

で、此処で問題発生。
保存するとエラーで落ちます。100%。
ボーンの数が多すぎるのか、イレギュラーなアンカー構成になっているのか判明していません。
ToyStudio形式で保存できないので、元のMikotoデータをアップします。

■デエタ
いつも使っている制服ハルヒとバニーハルヒです。かわりばえしなくてアレですが。
Mikoto0.4c2専用デス。0.4fあたりだと、髪の毛が逆立つみたい。

服を着ている方のは、胴体と服の影響範囲BOXが完全に重なっています。
Mikotoの仕様で影響範囲を「服だけ」「胴体だけ」と指定できるので、
特に気にすることもなく使っているのですが、ToyStudio読込時は
この辺が悪さをしているのかな、とか思ったり。

他にも、髪の毛を2〜3のレイヤーに分けてそれぞれに影響範囲BOXを指定しているので、
頂点によっては5つも6つものBOXに囲まれている部分があります。

とりあへづ此処までは、速報。
細かいことはしばらくさわって詰めてみます。
Date: 2008/04/17/00:48:48   No.251

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
Em  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
Mikoto対応は嬉しいですよね。

一応、バニーと改をToyで保存できましたが、
mqo読み込んで、何もせずに保存したからかな。

自分が何か勘違いしてるのかな??
お役にたてずすいません。
Date: 2008/04/18/12:46:29   No.252

Mikoto対応の保存エラーについて
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
いや、正常保存できたという情報は、けっこうありがたいですよ。
うちではダメで他の環境で大丈夫、というのなら
「うちの環境に原因がある」と切り分けられますから。

ちなみにエラー発生手順はこんな感じです。

 1.ToyStudio 1.4.0.0でMikotoデータをインポート
 2.「Mikoto形式のデータが見つかりました。ボーンに変換しますか?」で「はい」選択
 3.「スムーズスキニング」で「デフォルト」を押し、「OK」選択
 4.そのままToyStudioで別名保存 ←ここでエラー、強制終了


Emさんに、ひとつお願いがあります。
上手く保存できたというそのデータを、できたら此処にアップしていただけないでしょうか。
それをうちの環境で再保存できるかどうか、試してみたいので。

※テクスチャーなしの.toyファイルだけなら、LHAかZIP圧縮で数百KBになると思いマス。
Date: 2008/04/18/20:30:07   No.253

これでポリ数制限から開放される!?
hoge  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
FILE 254_1.lzh
イヒッ
うちでも正常に保存できたので一応・・・
Date: 2008/04/18/21:52:51   No.254

再保存は問題ないっぽいです
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
おお、ありがとうございます。

再保存を試してみたところ、うちの環境でもうまくいきました。
ちゃんとウェイト設定も有効になっていましたし。

でも、自分で読み込むと、やっぱりダメ。保存で落ちます。
なんかランタイムが足りないのかしら。

あとhogeさんのファイルに「env.txt」とゆー、環境情報ファイルっぽいモノが入っていましたが
コレはToyStudioが自動出力したモノでしょうか?うちでは出力されていないみたいデス。
Date: 2008/04/18/22:15:29   No.255

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
Em  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
FILE 256_1.zip
すいません、おそくなりました。

1.ToyStudio 1.4.0.0で"ハルヒ_バニー.mqo"をインポート
2.「Mikoto形式のデータが見つかりました。ボーンに変換しますか?」で「はい」選択
3.「スムーズスキニング」で「OK」選択
4.そのままToyStudioで"ハルヒ_バニー.toy"として出力
5.ZIPで圧縮しました。656KBです。
Date: 2008/04/18/22:19:28   No.256

こちらもうまく再保存できています
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
お、タイムリーですね。

こちらもちゃんとウェイト設定されていますし、再保存もうまくいきました。

・・・うちの環境に、なんらかの問題があるようデス。
レジストリを一旦削除してみたのですが、まだダメ。

でも、ToyStudio自体の不具合ではないみたいですね。
焦ってピエールさんのBBSに突撃とかしなくて良かった。
Date: 2008/04/18/22:25:14   No.257

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
hoge  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
Emさんのデータとも完全に一致しますね

env.txtは↓
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~smas/
のosinfo.zipの出力結果です
・・・いや、単にさっきまで画像管理に使えそうなソフトを探しt(ry
Date: 2008/04/18/22:40:55   No.258

ポインタがどうとか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ポインタがどうとか(PmBasis.dllで発生)
プログラミング用(に整備するも放置していた)PCで試したら、やはし再現しました。
デバッガーが立ち上がってポインタがどうとか出てきます。

こんだけではピエールさんも対処のしようがないとは思いますが、
デバッグログとか出力する箇所の参考程度にはなるかもしれないので、
一応アップしておきます。

■PC環境
1台目:XP Pro SP2、DirectX9.0c(2008/04/01版)、PentiumM、ATI FireGL T2
2台目:XP Home SP2、DirectX9.0c(ToyStudioサイトのランタイムをさっき入れた)、Pentium4、GeForce4 Ti4200

基本的にうちの環境は古いです。
OSはSP2を当てたっきり全然アップデートしていませんし、ドライバー類も
よほどのことがない限り、買ってきたときのまま更新しません。
あと、Windowsサービスも気に入らないのはOFFにしてある俺様仕様で使っているので、
それが原因だとゆーことは十分に考えられそうデス。
Date: 2008/04/18/23:34:52   No.259

保存エラーの再現性とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
保存エラーの続報です。

知人にも協力してもらって確認しているところですが、
WindowsUpdateと密接に関係するみたいです。

--------------------------------------------------------------------------
■現象とか
「しばらくWindowsUpdateをかけていなかった」XPマシンで
Mikotoデータ読込→保存をしたら、うちのと同じエラーで
ToyStudioが強制終了しました。

<WindowsUpdate 1回目、IE7インストール手前でやめて再起動>
 →保存時、同様のエラー強制終了

<WindowsUpdate 2回目、IE7インストール後、再起動>
 →正常保存できるようになった

■エラーの詳細(抜粋)
NTDLL.DLL、KERNEL32.DLL、GDI32.DLL、WINMM.DLLほか、99個のエラーあり。
-------------------------------------------------------------------------

上記の知人の環境を見る限り、IE7を入る必要があるみたい。
サブPCだけIE7にして、保存はそっちでやるとかしないとダメかな。
件の「env.txt」を見る限り、hogeさんの環境はIE 6のようですが

うちもこれからWindowsUpdate開始です。サブ機だけ。
Date: 2008/04/20/01:20:18   No.260

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
hoge  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
IE7・・・謎ですね〜
セキュリティソフトのいたずらとかならよくあるけど・・・

ちなみに、うちの環境はWindows Updateで入れられるもの全部(推奨更新を含む)と
DirectX 9.0c (2008 March)
.NET Framework 2.0 SP1
Visual C++ Runtime 2005 SP1
Visual Basic Runtime 6.0 SP6
GDI+
等をインストールしてます。
Date: 2008/04/20/05:50:36   No.261

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ピエールです。
油断してたら、新スレあがってましたね。

新機能、使っていただいて皆様方ありがとうございます。

まついさんが指摘されている通り、Mikotoで複数の影響範囲BOXを
一つのボーンに対して個別に設定していた場合、ToyStudioではそれらは
統合されて、一つの影響範囲Boxとして認識されます。

保存時に落ちる問題ですが、

ToyStudioのフォルダに、「mfc〜.dll」、「ms〜.dll」という名前の
複数のdllが同梱してあるのですが、これらは、システム フォルダに
元々入っていれば不要なもので、一応私のPCにあったものを同梱して
あります。
これらのバージョンが、システムの他のDLLとマッチしてない場合、
これらをフォルダの外に移動させてみたら大丈夫な場合があるかも知れません。

私の開発環境(XP homde SP2、IE6、WindowsUpdate適用)では落ちないので、
落ちる場合は、とりあえずWindowsUpdateした方がいいかも知れません。
Date: 2008/04/20/11:06:02   No.262

WindowsUpdateをかけてもダメでした
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
WindowsUpdateをかけてみたのですが。ダメでした。

■1台目
・WindowsUpdate「カスタム」で、IE7以外全部を選択して更新(26個)
・インストール失敗が一つだけある:「悪意のあるプログラム削除ツール」
・再起動
・ToyStudioでインポートしたMikotoデータを、.toy形式で保存
  結果→エラー、強制終了

■2台目
・同じくWindowsUpdate「カスタム」で、IE7以外全部を選択して更新(102個)
・インストール失敗が一つだけある:「.NET 1.1フレームワーク」
・再起動
・ToyStudioでインポートしたMikotoデータを、.toy形式で保存
  結果→エラー、強制終了

・・・なんか呪われているのでしょうか、うちのPCは。

ちなみに1台目はIEを7にしても、エラーのままです。
2台目はIE7を入れたくないので、ここまでで止めています。
Mikotoボーンを有効にせずに読み込む分には問題ないのですが。
Date: 2008/04/20/14:57:50   No.263

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
「mfc〜.dll」、「ms〜.dll」類をフォルダ外においた場合は
どうですか?WindowsUpdateされているシステム内のdllを
全て参照するので、かなり有効かとは思われますが。

ToyStudioフォルダ内のDLLの一部が上書きできてなくて、
旧バージョンのままというのはまさか…ないっすね。(^〜^)
Date: 2008/04/20/19:54:56   No.264

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
m〜.dllを全部ToyStudioフォルダ外に置いて、
ToyStudio.exeとPm〜.dllしかない状態でやってみたのですが。
ダメでした。

イロイロ余計なサービスをOFFにしているのがいけないのかも。
RemoteRegistryとかONにしないとダメでしょうか。

うー、新機能、こんなに面白いのに。ウェイトの調整とかすごく楽デス。
今のところ、上のお二方が保存してくれたモノを使って遊んでいます。
Date: 2008/04/20/20:53:08   No.265

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
とりあへづ、Mikotoから読み込んだデエタを保存することは、何とか可能になりました。
ここまでの問題まとめなど。

■うちの環境で落ちる条件
Mikotoデエタ読込時、ボーン変換に続けて、自動スキニングを行う

■現象
 1.オブジェクトの階層構造を変更しようとすると落ちる
 2.ToyStudio形式(.toy)で保存しようとすると落ちる
 3.MQO形式エクスポートでは落ちない
 4.スキニング自体は正常処理されている(ボーン操作等に問題なし)

■補足事項
 Mikotoデエタ読込時、ボーンは変換するが、スキニングをキャンセルして
 後から手動スキニングすると、その後の操作や保存が正常に行えます。

■エラー回避方法
 1.誰か他の人に保存してもらったモノを流用する
 2.Mikotoボーンは変換するが、スキニングは後から手動で行う
 3.WindowsUpdateをかけると、落ちなくなる場合がある


分かっているのはこんだけですが、現象1から想像するに、自動読込の段階で
メモリー上のモノが既に不整合を起こしているような気がします。
ローディング時に何か不審な処理が為されている感じかな。うちの環境では。

うちはKensingtonトラックボールとかタブレットとか秀CAPSとか、
イベントをフックする怪しげなモノがいくつも入っているので、その辺を疑うべきかも。
SpaceNavigatorとか正常動作しないし。高かったのに。
Date: 2008/04/24/05:50:09   No.266


ボーンプラグイン
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
sio29氏のボーンプラグインが更新されていたので、さわってみました。
今のところ、うちの環境ではエラーが頻発して、まだ動かすには至っていません。

まず、ウェイトが適用できないんですよ。

自動適用のウェイトは、腕も脚も股関節も、曲がって欲しくない部分まで曲がってしまうので
手動ペイントで修正しているのですが、強制終了が多くて、スキニングが終わりません。
一応、こまめに保存することで、少しずつは進んでいるのですが。

「通常使用に耐えられないアルファ版」ってことは重々承知してのことですが、先に進めないのはちょっと辛い。
Date: 2008/02/18/04:58:39   No.247

ボーンプラグイン サンプルモデルにて実験中
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
仕方がないので、sio29氏謹製のサンプルモデルで遊んでみました。

コレに実装されている「腿を上げたときに脛がついてくる」機能は、けっこう面白いです。
末端部が無理に元の位置に留まるのではなく、「元の位置に残ろうとするけど引っ張られちゃう」感じが。
自転車を漕ぐモーションとか、足先が滑らないステップとか、楽に作れそう。

自分の使い方だと、FKで手足を伸ばしたポーズを作っておいて、「IKタイプ:子供まで」をオンにして
大まかなポーズを整え、またFKで細かく調整した後、最後に「IK子供まで」で立ち位置の微調整、
とゆー手順になると思います。

MikotoのへっぽこIKだと、正直あってもなくても変わらないのですが、
sio29氏のコレは、かなり使えそうな感じデス。

コレもしばらく使っていると、モジュール読込アドレス違反が発生し始めます。
2時間で30回はメタセコを立ち上げ直したかな。

骨を動かすインターフェイスは秀逸だと思います。

骨をつかむとFK、Shiftキーを併用することで子供方向IK(「IK:子供まで」の自動切り替え)の操作性とか、
ねじり(=バンク回転)方向をメインの回転(ヘッド回転/ピッチ回転)から独立させてあるところとか、
クリック後そのまま動かし始められるところとか。

うん、コレ、いいですよ。
Date: 2008/02/18/06:09:57   No.248

ウェイト設定しながら思ったこととか
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
Mikotoの「ボーン構造をコンバートできる」とゆーので、ボーン作成が楽になると思ったのですが、
よく見たらその機能は02/05に追加されたようで、現在公開されている02/01版には実装されていないみたい。

ウェイトは「現状ではMikotoアンカーに対応していない」そうですが、
「現状では」ってことは、将来的に対応されるのかな。

MikotoのアンカーBOXボックスからコンバートするときは、ウェイト焼き付けだけ行って、
あとは手動ペイントで細かい編集、とゆーのが理想的と思います。

■アンカーBOXがいいと思うところ
大まかなウェイト割り付けはアンカーBOXでやっておいた方が、ウェイト設定の使い回しが楽だと思います。
肌に密着するような服を着せる(=肌と服を全く同じウェイト値にする必要がある)場合とか、
似たようなプロポーションのキャラを複数作るときとか。

■ウェイトはペイントするべきだと思うところ
顔の表情をボーンで制御する場合、アンカーBOXではどうにもならない場合があるのも事実です。

ボーンからの距離やアンカーBOXのサイズなどの条件で、ウェイト値が一意に決められてしまうのだと、
瞼や眉やほっぺのアンカーBOXが入り組んでいる場所では、望み通りのウェイトを乗せるのが困難ですし。
Date: 2008/02/18/06:23:00   No.249


ToyStudioに関する質問と要望 その5
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
夏コミも終わってToyStudio作業を再開したのですが、今更聞けないような初歩的なところの質問など。

■ジョイント初期値について

ジョイントツールでボーン(ジョイント)を次々に配置していくとき、根本側と先端側の相対位置によって
ジョイントの移動・回転の初期値が決まるようですが、この法則性が今ひとつ分かりません。
また、ジョイントが配置される位置も、斜め視点で配置していく限り、今のところは
あんまり思い通りの位置に置けていないです。背中から鎖骨を生やしたいのに斜め下に配置してしまったりして。

どんな法則で、ジョイントの初期値を決めるのでしょうか。

あと、Tスタンスの人体にボーンを入れる場合、腕や脚のジョイント回転の初期値は、どちらかというと(0,0,0)の方が
その後の操作がしやすいように思います。

あるいはオブジェクトパネルで複数ジョイントを選択後、オブジェクトウィンドウで
まとめて数値入力できるようにするとか。
Date: 2007/09/10/00:13:02   No.230

ジョイント初期値の質問 補足
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
こんな質問が出るのは、お恥ずかしながら、まだToyStudioの効果的な使い方を把握し切れていないから。

今のところ下記の方向をイメージしながら、ボーン設定を行っていますが、ToyStudioの方向性にそぐわぬモノが
あるかもしれませんので、そこはご指摘いただきたいです。

■キャラクターのルート位置
腰骨のあたりをルートにするのが、重心制御的に使いやすいと思っています。
うちのMikotoデータはヘソの高さの胴体中央。

■ローカル軸方向
基本的に骨の長さ方向を基準にしています。
左上腕の例では、左方向が基準で、腕を前後に振るのがヘッド回転、上下に振るのがピッチ回転、ねじるのがバンク回転。
左大腿骨なら真下方向が基準で、左右に振るのがヘッド回転、前後に振るのがピッチ回転、ねじるのがバンク回転。
目玉ボーンとかは正面方向が基準、左右に振るのがヘッド回転、上下に振るのがピッチ回転、ねじるのがバンク回転。
目玉はねじりませんが。

なおオブジェクトウィンドウの「オイラー角」選択は、まだ使いこなしていないです。
左右対称の動きをさせるときに、左右逆にすればいいのかな、と思っている程度。

■初期値と数値操作
たぶん、ジョイント回転角の初期値は、上記の基準方向を向かせた上でそれぞれ(0,0,0)になっているのが
グラフウィンドウで操作するにしてもミラー対称ジョイントを作るにしても
使いやすいのだろうと思っています。

今のところ、ひとつひとつそういう値に書き直してジョイントを配置しています。
ジョイントの位置を変更せずに「値を一括初期化」とかできると楽かも、とか考えながら。
Date: 2007/09/10/00:30:39   No.231

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ピエールです。
夏コミの作品、雰囲気が秀逸でステキですね。
追い込みは大変だったみたいですね。

> どんな法則で、ジョイントの初期値を決めるのでしょうか。

マウスクリックでジョイントが配置される位置は、視野方向に垂直な原点を通る平面です。
これはポリゴン ツールと同じです。X/Y/Z軸方向の視野で利用した場合に、それぞれの平面上に
ジョイントができるようになっています。
ジョイントの方向は、親ジョイントから子ジョイントに向かう方向がX軸で、視野方向にY軸が
向くようになっています。この仕様は、Mayaなどの3Dソフトに準じているのですが、人体の四肢
の関節位置が同一平面付近にある場合が多く、その平面において軸方向がそろうようにしているようです。


> あと、Tスタンスの人体にボーンを入れる場合、腕や脚のジョイント回転の初期値は、どちらかというと(0,0,0)の方が
> その後の操作がしやすいように思います。

特に、目玉などの個別の部品などにボーンを入れる場合は、(0,0,0)方向をデフォルトにした方が
いいですね。ツール ウィンドウあたりに、デフォルト方向を切り替えるチェックボックスをつけたいと思います。


> なおオブジェクトウィンドウの「オイラー角」選択は、まだ使いこなしていないです。
> 左右対称の動きをさせるときに、左右逆にすればいいのかな、と思っている程度。

オイラー角については、当初はXYZ以外に必要はないかと思っていたのですが、モーションキャプチャー
データなどに、XYZ以外のオイラー角を出力しているものがあり、その入力に対応するために追加しました。
通常は、XYZのみの利用で大丈夫だと思います。
Date: 2007/09/11/12:21:41   No.232

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ツール ウィンドウ
ToyStudio1.3.0.1をアップしました。
ジョイント ツールのツール ウィンドウに「親ジョイントの角度を調整」チェックを
作りましたので、これを外せばジョイントの軸方向を調整しないでジョイントを
作成できます。
Date: 2007/11/23/18:05:47   No.233

試してみました
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ちょっと遅くなりましたが、1.3.0.1を試してみました。

親ジョイント角度チェックがあると、一気にボーンを書いて後から角度調整、という手順が
やりやすくなっています。

新バージョンではサウンドアニメーション機能が実装されているんですね。
これも早いところ試してみたいです。

ところで、ツールウィンドウもサイズ変更できるようにしていただけないでしょうか。

オブジェクトパネルとスキニング時のツリーは大きなウィンドウにすることが出来るので
遠慮なくでかいサイズにしています。
他方、ツールウィンドウは固定サイズのため、ウェイトをペイントする際、かなりの回数の
スクロールをすることになります。

よく使う機能は表示させっぱなしにしたいから、という贅沢な要望なのですが、
気が向いたらご検討ください。
Date: 2007/11/25/15:24:15   No.234

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
> ところで、ツールウィンドウもサイズ変更できるようにしていただけないでしょうか。

それもそうですね。これはすぐ対応できると思います。ボーンの名前はルートからの
フルパス名の方が、階層が見やすいかなとも思います。
それと、ちょっとムービーを作りたい場合を考えて、3D ウィンドウ画像のビットマップ連番出力機能
を今作っています。
Date: 2007/11/25/23:18:02   No.235

今更ですがスキニング関連の仕様について質問です
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
スキニング機能について、質問です。
実は基本的な部分がマスター出来ていなくて、苦戦している部分があります。

■影響を受けるボーンの設定について
スムーズスキニング時、「ウェイトをセットするボーン」を選択できますが、
ウェイトセット対象のチェックを外したボーンについて、下記のように苦戦しています。

・チェックを外した場合、そのボーンのウェイトが乗らないだけでなく、影響エリアの算出対象からも
 外れるべきなのではないか?
  →髪の毛のボーンウェイト設定時、髪の毛ボーン以外のチェックを外した場合
   胴体ボーン近傍の髪の毛は「ウェイトが全く乗らない」箇所ができる

■スキニング後の、ジョイントツリーの親子関係について
・ウェイト設定時のツリー選択はどのようにするのが最良か?(ボーン親子関係の構築/修正方法がよく分かっていないんです)
  →髪の毛レイヤーをスキニングする場合、最上位のジョイントを選択し不要ボーンの影響チェックを外すとうまく設定できるが、
   下位にあるジョイント(頭頂部より下位にある髪の毛ボーン等)を選択してスキニングすると
   髪の毛が胴体と独立して動くようになってしまう


現在の頭の中は、こんな感じです。

「髪の毛ボーンウェイト設定を楽に行いたい」
 →「頭頂部以下のボーンだけ選択してスキニングすれば、胴体の余計なウェイトを受けないのでは」
  →「スキンオブジェクトを入れ子にしておけば、自動で親子関係が作られるのでは」
   →「あれれ?胸を動かしても上がついてこない?」


質問内容をうまくまとめきれていないので、分かりしづらいかとは思いますが、
アドバイスのほど、よろしくお願いします。
Date: 2007/11/26/02:59:57   No.236

光源設定に関する要望
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
古いモノですが、アニメ調表示以前には2光源を多用していました
>それと、ちょっとムービーを作りたい場合を考えて、3D ウィンドウ画像のビットマップ連番出力機能
>を今作っています。

いいですね。

であれば、「光源設定ウィンドウ」とか追加して、光源をいじれるようにしていただけると嬉しいです。
望むモノはこんな感じ。

・平行光の色・強さ・方向の変更
・環境光の色・強さ変更
・できれば2個以上の平行光を設定できること
・点光源も設定できること

「ちょっとムービーを作る」分には過剰な機能かもしれませんが、
2光源使えるだけでも結構キレイに見えます。陰影のくすんだ色を目立たなく出来るので。

CelsView登場以前(=アニメ調表示が使えなかった頃)は、六角大王Superの2光源設定に頼ったモノです。
「環境光」でも、ある程度代用できますが。
Date: 2007/11/26/03:29:26   No.237

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ピエールの頭がただいまゾンビ状態になっていまして…
ご返答にはもちょっとお待ちください。(^〜^)
Date: 2007/11/27/22:07:50   No.238

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
了解です。
実はこっちも「今週は好きなだけ遅くまで働いていいよ。25時とか。」とゆー状況だったりします。
続きはお互い落ち着いてから、ってことで。
Date: 2007/11/28/00:21:53   No.239

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ツール ウィンドウ
お待たせしました。ソフト本体に改良を加えていたため遅くなりました。
先ほど、Ver1.3.0.2をアップしました。

> ところで、ツールウィンドウもサイズ変更できるようにしていただけないでしょうか。

サイズ変更できるようにしました。ボーンの名前はルートからのフルパス名にしました。
Date: 2007/12/06/22:27:53   No.240

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
図A
> ■影響を受けるボーンの設定について
> 〜
> 胴体ボーン近傍の髪の毛は「ウェイトが全く乗らない」箇所ができる

ボーンの判定処理の中にバグがあり、特定の条件で選択したボーンのウェイトが
乗らなかったり、選択してないボーンのウェイトが乗ったりすることがありましたので、
修正いたしました。

> チェックを外した場合、そのボーンのウェイトが乗らないだけでなく、影響エリアの算出対象からも
>  外れるべきなのではないか?

これはその通りで、影響エリアの算出対象から外れるのは当然なのですが、影響エリアの算出方法に関係
する注意点があります。体の部位同士が接近している場合においてなのですが、

例えばキャラクターの両足とても接近していて、図Aのように「左かかと」から下のボーンが選択されていない場合、

|噂磴膨催世忘任盒瓩ち択ボーンから割り当てる。

この場合、図,里茲Δ法岷Δかと」ボーンに接近している頂点が影響を受けてしまいます。

頂点に最も近いボーンからたどった、選択ボーンを割り当てる。

この場合、図△里茲Δ法岷Δかと」ボーンの影響は受けません。

これまでToyStudioでは、△諒法で計算を行っていたのですが、今回のまついさんの質問を考慮すると、
,必要な場合もあるかもと思い、「スムーズ スキニング」ダイアログに「近接ボーンからの接続を優先」という
チェックを設け、これをOFFにすることで,諒法も可能になりました。
Date: 2007/12/06/22:49:45   No.241

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
> ■スキニング後の、ジョイントツリーの親子関係について
> 〜
> 「髪の毛ボーンウェイト設定を楽に行いたい」
>  →「頭頂部以下のボーンだけ選択してスキニングすれば、胴体の余計なウェイトを受けないのでは」
>   →「スキンオブジェクトを入れ子にしておけば、自動で親子関係が作られるのでは」
>    →「あれれ?胸を動かしても上がついてこない?」

これは結構簡単なことで、別々のメッシュで同じボーン構造に対して変形を行う場合は、
スキニングの「ルート ボーン」を同一にすればよいです。

スキニングするメッシュは「スムーズ スキニング」の時にルートとして選択した「ルート ボーン」以下の
全ボーンの「バインド ポーズ」を保持していて、それとの差分で変形を行っているからです。

例を示しますと、すでにスキニングされてアニメーション付けされているシーン上で10×40×10くらいの
箱を「立方体の作成」コマンドで作成し()、

左足の位置に移動します()。
Date: 2007/12/06/23:07:34   No.242

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
FILE 243_3.lzh
キャラクターメッシュと同じ「Hips」をルートボーンとして、左足以下のボーンのみを選択して「スムーズ スキニング」
を実行します()。

再生ボタンを押すと、箱とキャラクターが一緒にスキニングしてアニメーションされます()。

toyファイルはイ任后
Date: 2007/12/06/23:13:06   No.243

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
AVI出力中
> であれば、「光源設定ウィンドウ」とか追加して、光源をいじれるようにしていただけると嬉しいです。
> 望むモノはこんな感じ。
>
> ・平行光の色・強さ・方向の変更
> ・環境光の色・強さ変更
> ・できれば2個以上の平行光を設定できること
> ・点光源も設定できること

りょうかいです。光源とカメラ位置についても、通常のオブジェクトと同様にアニメーション出来るように
する予定です。
データの持たせ方を汎用的にしたいので、FBXやCollada等のファイル形式でも吐き出せる形がいいかなと
思っています。

それと、今回のバージョンで非圧縮AVIやWaveをエクスポートできるようになったので、表示内容を簡単に
動画に出来るようになりました。(^〜^)
Date: 2007/12/06/23:35:17   No.244

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
すみません、修正版にはまだ、さわれていないです。

わたくしとしては、想像以上に早く修正されて、もー嬉しくてさわりたくてしょーがない、という気持ちなのですが、
今は少しだけ、時間が足りない感じです。

もーちょっとだけ待ってください。
Date: 2007/12/12/00:19:54   No.245

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
時間が落ち着いてから、お試しください。(^-^)
Date: 2007/12/12/20:16:37   No.246


ToyStudioに関する質問と要望 その4
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
影響ボーンを選択してスキニング
ToyStudio1.2.0.1を使ってみました。

スムーズ スキニングで、影響を受けるボーンを選択して設定できるようになったので、
後処理のペイントで「余計なウェイトを削除する」手間が、大幅に減りました。
髪の毛ボーンとかスカートボーンとか入れるのも、ぐっと楽になりそうです。

あと新規追加された「ボーンのウェイトをセット」「ボーンのウェイトを削除」は、一度セットしちゃったウェイトを
ザクっと消して必要範囲だけウェイト付けし直すことができますね。コレ、いいですよ。


で、その追加機能について要望です。

■影響ボーンのチェックボックス

影響を受けるボーンのチェックボックスは、前回チェックした内容を保持して欲しいです。
ボーンが120本あると、チェック外しが120回弱になるのですが、トライアンドエラーでスキニングを10回ほどやり直したため
1時間で都合1200回ほど、チェックの付け外しを行うこととなりました。

ウェイトの単体セット/まとめ削除を機能を認識する前に力業でやったから、とゆーのも理由の一つですけど。

<追記>
「全チェック」「全チェック外し」とか選択できると、既存インターフェイスとの違いも小さくなると思います。



■チェックボックスのダイアログウィンドウ

チェックボックスのダイアログウィンドウを、もう少し大きくというか可変サイズにしていただけないでしょうか。
上記のトライアンドエラーで、縦スクロールが130回、横スクロールが70回発生しました。
再度ダイアログウィンドウを開いた時に、前回サイズが再現されているとなお良いです。

ちなみにボーン操作時のオブジェクトパネルは、可能な限り多くのボーンを表示するため
1600×1200のモニターで3分の1近くを使っています。
2000×1500のCRTは寿命につき処分したので、表示情報量が減りました・・・
Date: 2007/06/29/05:52:07   No.217

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ボーンが100を超えていると、さすがに「全チェック」「全チェック外し」は必要ですね。
1200回も指を酷使させてしまって申し訳ございません。(;´Д`)
前回のチェック状態の保持も対応できると思います。


> 上記のトライアンドエラーで、縦スクロールが130回、横スクロールが70回発生しました。

自分の場合、それだけ操作する前に頭がゾンビ状態になってしまいそうです。
ダイアログのリサイズ機能とサイズの再現も、対応できそうです。

逝かれたCRTは、存分に表示し尽くされて成仏されていることでしょう。


それと、「ToyStudioに関する質問と要望 その2」で要望されていた、
「特定のボーンの変位を受けて、複数ボーンが自動で動く機能」ですが、これはMayaでいうところの
「ドリブン キー」に類似した機能で実現できそうです。マスター側のアニメーション チャンネル
のデータの推移をキーと見立てて、スレイブ側のチャンネルをY軸データとしてポリラインあるいは
スプライン補間するもので、例えば、
あるキューブのX座標値をキー、ドアの角度をY軸データとして、ドアが閉まっているとき、
あいているときのキーとドアの角度をセットしてやれば、それ以外の角度が補間されるというものです。
これが実装できたらとても役に立つと思います。
Date: 2007/06/29/21:07:30   No.219

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
先ほどVer.1.2.0.2をアップしました。
ご要望にありましたダイアログのリサイズや一括チェック機能などに
対応しました。
Date: 2007/07/06/00:15:45   No.221

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
スキニングダイアログが大きくなった
ToyStudio 1.2.0.2を使った見ました。
大きくなったダイアログウィンドウにチェック復元、一括チェックで
トライアンドエラーが格段にやりやすくなりました。

ときに、ウェイト割り振りの仕様について質問です。
ウェイトを再セットする場合、それまで割り付けてあったウェイトは「残らない」仕様でしょうか。

いや、なんか再セットするボーンを1本だけチェックとかすると、その部分より子側にあるボーンのウェイトが
消えてしまうようなので。残ってくれた方が使いやすいように思います。

と、ちょっと時間切れなので、中途半端な説明で申し訳ありませんが、続きはまた夜中に。
Date: 2007/07/07/12:23:18   No.222

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
お忙しいところ、すいません。
とりあえず現状では、「スムーズ スキニング」コマンドと、「ボーンのウェイトをセット」コマンドの動作は
同じで、チェックされていないボーンのウェイトはセットされないようになってますね。
Date: 2007/07/07/23:33:55   No.223

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
「ボーンのウェイトをセット」ダイアログ
ToyStudio1.2.0.3をアップしました。

> 再セットするボーンを1本だけチェックとかすると、その部分より子側にあるボーンのウェイトが
> 消えてしまうようなので。残ってくれた方が使いやすいように思います。

ダイアログに「チェックされたボーンのみを算出」チェックを追加しましたので、
チェックされたボーンのみについてウェイトを算出するか、チェックされてないボーンに
ついてはウェイトを0にするかの選択ができるようにしました。
ONの場合、単一のボーンについてもウェイトを再設定できます。
Date: 2007/07/12/19:56:13   No.224

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ToyStudio1.2.0.3の「チェックされたボーンのみを算出」を使ってみました。
わたくしはこの方が使いやすいです。特定のボーンだけ減水率を変更するとかのトライアンドエラーがしやすいので。
あと、ユーザー側でスクリプトを作って、全体スキニングの後に特定ボーンだけ変更、とゆー
面倒だが汎用的な方法を適用できそうに思います。
思いつくのは、ボーン名をアルファベットにしてSendKeyでひたすらショートカットキーを送る泥臭いやり方とかですが

ウェイト割り振りの手順は個々の好みがあると思いますが、チェックボックスで選択できるので
元の仕様が良いという場合でも問題ないかと。

と、めずらしく他の人の使い方を考慮した意見なんか書いてみました。何故ならば、その次の意見が他の人を全く考慮しないモノだから。
Date: 2007/07/14/11:56:19   No.225

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
マルチモニターで使うとこんな感じ
では要望です。

■オブジェクトパネルやツールウィンドウ等の表示位置とサイズを復元して欲しい

モノはこんだけですが、その論拠は「マルチウィンドウ環境でサブモニター側に置いたサブウィンドウを」
次回起動時も復元したいから、とゆー、ひっじょーに汎用性の低いモノです。

実際問題として、ToyStudioを有効活用しようとすると、サブウィンドウは出しっぱなしの方が楽でして、
しかしUXGA画面でボーン100本のツリーを出しっぱなしにすると、オブジェクトパネルだけで1/3ほど使ってしまいます。
あとグラフウィンドウもそのくらい。して、力業な解決策がマルチモニターとゆーことです。

さすがに今回ばかりは、声を小さくしての要望。
Date: 2007/07/14/12:06:47   No.226

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
なるほど、こうやって画像でみると納得します。この表示状態が起動時にバチンと
復元されたらだいぶ便利ですね。
3Dウィンドウのカメラ位置なども含めて何とかしたいと思います。

まついさんにハイエンド+高負荷(大量データ)な状態で使っていただくことで、こちらで気付きにくい
不具合や問題点などが判明することが多く、いつも助かっております。
マルチウィンドウっていいですね…。


現在制作中のサウンド機能は、かなり重要で面白い機能になりそうです。DirectSound
の3Dサウンドを利用していますので、3Dウィンドウの視野に応じたサウンドがエフェクト付き
で鳴らせます。
サウンド付きと無音とではこれほど臨場感が違うのかと実感できそうです。
Date: 2007/07/15/18:46:15   No.227

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
チョットここのところレスが遅めになってしまい、すみませんです。

サウンド機能は、すごく期待しているですよ。
DirectSoundで鳴らすということは、複数のWAVをミックスして鳴らせると思って良いのですよね。
BGMと効果音を同時に再生するとか。

サウンドありと無音とで全然違う、ってのは実感として分かります。
「音ありの静止画」と「無音のモーション」では、前者の方が存在感があるとゆーか、
実際にTVアニメのアイキャッチとして使えるか使えないかの差があるとゆーか。

あと「ドリブン キーに類似した機能」も、かなり期待しています。
今更反応するのもタイミングを逃しているっぽい気がしますが、正直な感想。


ちなみにマルチモニターは、サブウィンドウを二個目のモニターに表示するのには向いていますが
オーバーレイ表示モノは正常動作しなかったりDirectXアプリが極度に遅くなったりするので、
割り切った使い方が必要です。
二個のモニターを一個のように扱う「ビッグデスクトップ」モードなら正常動作しますが、
ダイアログウィンドウがモニターの合わせ目のところに出てきたりして、使い勝手はイマイチだったり。
ハイエンドと呼ぶには機材がショボいので気恥ずかしいです。高負荷ってのはその通りですが。
Date: 2007/07/19/04:22:14   No.228

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
> チョットここのところレスが遅めになってしまい、すみませんです。

いえいえ。まついさんのペースでレスなさって結構ですよ。

> DirectSoundで鳴らすということは、複数のWAVをミックスして鳴らせると思って良いのですよね。
> BGMと効果音を同時に再生するとか。

そうですね。BGMと通常の効果音をマルチチャンネルで鳴らします。効果音はオブジェクトやボーン
に割り当てて、「その位置」で鳴らすところがポイントですね。
ネットで調べてみると、よくできたMIDIやWaveファイルでフリーって多いですね。CGだけ、サウンドだけ
だとまあまあでも、組み合わせてみるとかなりいいフンイキになるものもあるかも知れません。
自分でも色々作ってみようと思います。ハンドガンの発砲+スライドのブローバック+薬きょうの飛び出し+
3Dサウンドとか考えています。

それと、ToyStudioデータのビューアーがあったらいいかも知れません。シングルウィンドウ/
デスクトップの切り替えができるものは作ってあるのですが、データを自己実行形式(.exe)に
できたらなおいいかも知れません。

> オーバーレイ表示モノは正常動作しなかったりDirectXアプリが極度に遅くなったりするので、
> 割り切った使い方が必要です。

なるほどそうなんですね。自分もいつか試してみたいです。
Date: 2007/07/21/18:09:34   No.229


mikotoのポーズ保存について
オクレ  
区分: 質問   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
始めまして。オクレと申します。こちらのBBSの内容は、何度も参考にさせて頂いています。
当方mikotoを使い始めたばかりの初心者です。バージョンは0.4fを使っています。
質問があります。モデルにポーズを付けたので、それを保存したいのですが、
エクスポートでmkmファイルを保存した後に、mikotoを閉じて再度起動、前回と同じ「○○.mqo」というファイルを開いて、ツリー上の「○○.mqo」に合わせて「スコープ」、保存したmkmファイルを再度インポートしたのですが、ポーズが変わってくれません。
mkmファイルは、モーションファイルを保存するものではないのでしょうか?
同じボーン構成のモーションを保存して、再度読み込んだので、理屈としては、セーブした時点のポーズが、
再現されると思ったのですが、何がいけないのでしょうか? とても初歩的な質問ですいませんが、どなたか教えて下さいませんか?
Date: 2007/06/24/19:24:03   No.213

Re:mikotoのポーズ保存について
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
操作手順を読む限り、落ち度はないように思えます。
mkmファイルはモーション情報を保存するものであり、上記の操作によって保存・再現されるべきです。

あと気になるのはデータの整合性あたりでしょうか。

試しにうちのデータを用いて上記操作を行い、mkmファイルを此処にアップロードしていただけますでしょうか。
一通りの操作検証は行ったモノなので、それなりの信頼性はあります。

その他、OSがVISTAだとうまくいかないことがあるとか何とか聞いたことがありますが。
Windows98時代に作られたソフトなので、あんまり新しい環境では動かない場合もあります。
Date: 2007/06/25/23:00:36   No.214

Re:mikotoのポーズ保存について
オクレ  
区分: 質問   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
返信非常に遅れまして申し訳ありません! ご丁寧な対応ありがとうございます。

結果から申しますと、頂いたデータをいじっている最中に、原因がわかりました!
mqoファイルを開いた後に、ツリー上の「〜.mqo」をスコープしないで、ポーズ付けをしていました。
そうすると、「〜.mqo」の外側にモーションファイルができてしまい、肝心のモデルとは関連付けされないようです。かなり初歩的な所で間違えていました。どうして早く気づけなかったのか…。まつい様には、お手数かけまして、申し訳ありません。これから気を付けて、こんな下らない質問をしないように気を付けます。
Date: 2007/06/29/02:41:13   No.216

Re:mikotoのポーズ保存について
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
解決しましたか。良かったです。

がんばって使いこなして、今後も何かあったらまた書き込んでくださいませ。
「いろいろいじっても躓いて先に進めません」とゆーことは往々にしてありますし、
初歩的な間違いでも何でも、気にせずにどうぞ。
Date: 2007/06/29/06:01:10   No.218

Re:mikotoのポーズ保存について
オクレ  
区分: 質問   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
暖かい対応ありがとうございます。
以後も、何かありましたら、お言葉に甘えて、質問させていただきたいと思います。
その際は、よろしくお願いします。
Date: 2007/06/29/22:28:49   No.220


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