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ToyStudioに関する質問と要望 その6
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ToyStudioがVer.1.4.0.0になっていました。
スムーズスキニング機能の強化、操作系の向上などが盛り込まれています。

操作系で嬉しいのは、矢印キーやPageUp・PageDownで選択ボーンの階層を上下行き来できるようになったこと。
これまではCtrl+1で、一旦オブジェクトパネルにフォーカスを飛ばして矢印で移動してから
Enterを押して選択していたのですが、ダイレクト選択になりました。

あとMikoto用MQOファイルを読み込んで、そのままToyStudioボーンとウェイト設定が出来るようになっています。
とゆーかコレだけに目がくらんで、まだ他の機能をあんまりさわっていないです。
我ながら分かりやすすぎる行動パターンだと思いますスミマセン。
Date: 2008/04/17/00:23:00   No.250

最初の壁は「保存できない」こと
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
Mikotoから読み込んでみた
FILE 251_2.lzh
元のMikotoデータ(0.4c2専用)
して、喜び勇んでMikotoデータからコンバートして遊んでいます。
ウェイトのペイントし直しとか、本当はイロイロ試すべきなのですが、
指全部にまで一気にウェイト設定できた喜びに、チョット我を忘れているところ。

で、此処で問題発生。
保存するとエラーで落ちます。100%。
ボーンの数が多すぎるのか、イレギュラーなアンカー構成になっているのか判明していません。
ToyStudio形式で保存できないので、元のMikotoデータをアップします。

■デエタ
いつも使っている制服ハルヒとバニーハルヒです。かわりばえしなくてアレですが。
Mikoto0.4c2専用デス。0.4fあたりだと、髪の毛が逆立つみたい。

服を着ている方のは、胴体と服の影響範囲BOXが完全に重なっています。
Mikotoの仕様で影響範囲を「服だけ」「胴体だけ」と指定できるので、
特に気にすることもなく使っているのですが、ToyStudio読込時は
この辺が悪さをしているのかな、とか思ったり。

他にも、髪の毛を2〜3のレイヤーに分けてそれぞれに影響範囲BOXを指定しているので、
頂点によっては5つも6つものBOXに囲まれている部分があります。

とりあへづ此処までは、速報。
細かいことはしばらくさわって詰めてみます。
Date: 2008/04/17/00:48:48   No.251

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
Em  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
Mikoto対応は嬉しいですよね。

一応、バニーと改をToyで保存できましたが、
mqo読み込んで、何もせずに保存したからかな。

自分が何か勘違いしてるのかな??
お役にたてずすいません。
Date: 2008/04/18/12:46:29   No.252

Mikoto対応の保存エラーについて
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
いや、正常保存できたという情報は、けっこうありがたいですよ。
うちではダメで他の環境で大丈夫、というのなら
「うちの環境に原因がある」と切り分けられますから。

ちなみにエラー発生手順はこんな感じです。

 1.ToyStudio 1.4.0.0でMikotoデータをインポート
 2.「Mikoto形式のデータが見つかりました。ボーンに変換しますか?」で「はい」選択
 3.「スムーズスキニング」で「デフォルト」を押し、「OK」選択
 4.そのままToyStudioで別名保存 ←ここでエラー、強制終了


Emさんに、ひとつお願いがあります。
上手く保存できたというそのデータを、できたら此処にアップしていただけないでしょうか。
それをうちの環境で再保存できるかどうか、試してみたいので。

※テクスチャーなしの.toyファイルだけなら、LHAかZIP圧縮で数百KBになると思いマス。
Date: 2008/04/18/20:30:07   No.253

これでポリ数制限から開放される!?
hoge  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
FILE 254_1.lzh
イヒッ
うちでも正常に保存できたので一応・・・
Date: 2008/04/18/21:52:51   No.254

再保存は問題ないっぽいです
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
おお、ありがとうございます。

再保存を試してみたところ、うちの環境でもうまくいきました。
ちゃんとウェイト設定も有効になっていましたし。

でも、自分で読み込むと、やっぱりダメ。保存で落ちます。
なんかランタイムが足りないのかしら。

あとhogeさんのファイルに「env.txt」とゆー、環境情報ファイルっぽいモノが入っていましたが
コレはToyStudioが自動出力したモノでしょうか?うちでは出力されていないみたいデス。
Date: 2008/04/18/22:15:29   No.255

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
Em  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 推測  
FILE 256_1.zip
すいません、おそくなりました。

1.ToyStudio 1.4.0.0で"ハルヒ_バニー.mqo"をインポート
2.「Mikoto形式のデータが見つかりました。ボーンに変換しますか?」で「はい」選択
3.「スムーズスキニング」で「OK」選択
4.そのままToyStudioで"ハルヒ_バニー.toy"として出力
5.ZIPで圧縮しました。656KBです。
Date: 2008/04/18/22:19:28   No.256

こちらもうまく再保存できています
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
お、タイムリーですね。

こちらもちゃんとウェイト設定されていますし、再保存もうまくいきました。

・・・うちの環境に、なんらかの問題があるようデス。
レジストリを一旦削除してみたのですが、まだダメ。

でも、ToyStudio自体の不具合ではないみたいですね。
焦ってピエールさんのBBSに突撃とかしなくて良かった。
Date: 2008/04/18/22:25:14   No.257

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
hoge  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
Emさんのデータとも完全に一致しますね

env.txtは↓
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~smas/
のosinfo.zipの出力結果です
・・・いや、単にさっきまで画像管理に使えそうなソフトを探しt(ry
Date: 2008/04/18/22:40:55   No.258

ポインタがどうとか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ポインタがどうとか(PmBasis.dllで発生)
プログラミング用(に整備するも放置していた)PCで試したら、やはし再現しました。
デバッガーが立ち上がってポインタがどうとか出てきます。

こんだけではピエールさんも対処のしようがないとは思いますが、
デバッグログとか出力する箇所の参考程度にはなるかもしれないので、
一応アップしておきます。

■PC環境
1台目:XP Pro SP2、DirectX9.0c(2008/04/01版)、PentiumM、ATI FireGL T2
2台目:XP Home SP2、DirectX9.0c(ToyStudioサイトのランタイムをさっき入れた)、Pentium4、GeForce4 Ti4200

基本的にうちの環境は古いです。
OSはSP2を当てたっきり全然アップデートしていませんし、ドライバー類も
よほどのことがない限り、買ってきたときのまま更新しません。
あと、Windowsサービスも気に入らないのはOFFにしてある俺様仕様で使っているので、
それが原因だとゆーことは十分に考えられそうデス。
Date: 2008/04/18/23:34:52   No.259

保存エラーの再現性とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
保存エラーの続報です。

知人にも協力してもらって確認しているところですが、
WindowsUpdateと密接に関係するみたいです。

--------------------------------------------------------------------------
■現象とか
「しばらくWindowsUpdateをかけていなかった」XPマシンで
Mikotoデータ読込→保存をしたら、うちのと同じエラーで
ToyStudioが強制終了しました。

<WindowsUpdate 1回目、IE7インストール手前でやめて再起動>
 →保存時、同様のエラー強制終了

<WindowsUpdate 2回目、IE7インストール後、再起動>
 →正常保存できるようになった

■エラーの詳細(抜粋)
NTDLL.DLL、KERNEL32.DLL、GDI32.DLL、WINMM.DLLほか、99個のエラーあり。
-------------------------------------------------------------------------

上記の知人の環境を見る限り、IE7を入る必要があるみたい。
サブPCだけIE7にして、保存はそっちでやるとかしないとダメかな。
件の「env.txt」を見る限り、hogeさんの環境はIE 6のようですが

うちもこれからWindowsUpdate開始です。サブ機だけ。
Date: 2008/04/20/01:20:18   No.260

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
hoge  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
IE7・・・謎ですね〜
セキュリティソフトのいたずらとかならよくあるけど・・・

ちなみに、うちの環境はWindows Updateで入れられるもの全部(推奨更新を含む)と
DirectX 9.0c (2008 March)
.NET Framework 2.0 SP1
Visual C++ Runtime 2005 SP1
Visual Basic Runtime 6.0 SP6
GDI+
等をインストールしてます。
Date: 2008/04/20/05:50:36   No.261

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ピエールです。
油断してたら、新スレあがってましたね。

新機能、使っていただいて皆様方ありがとうございます。

まついさんが指摘されている通り、Mikotoで複数の影響範囲BOXを
一つのボーンに対して個別に設定していた場合、ToyStudioではそれらは
統合されて、一つの影響範囲Boxとして認識されます。

保存時に落ちる問題ですが、

ToyStudioのフォルダに、「mfc〜.dll」、「ms〜.dll」という名前の
複数のdllが同梱してあるのですが、これらは、システム フォルダに
元々入っていれば不要なもので、一応私のPCにあったものを同梱して
あります。
これらのバージョンが、システムの他のDLLとマッチしてない場合、
これらをフォルダの外に移動させてみたら大丈夫な場合があるかも知れません。

私の開発環境(XP homde SP2、IE6、WindowsUpdate適用)では落ちないので、
落ちる場合は、とりあえずWindowsUpdateした方がいいかも知れません。
Date: 2008/04/20/11:06:02   No.262

WindowsUpdateをかけてもダメでした
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
WindowsUpdateをかけてみたのですが。ダメでした。

■1台目
・WindowsUpdate「カスタム」で、IE7以外全部を選択して更新(26個)
・インストール失敗が一つだけある:「悪意のあるプログラム削除ツール」
・再起動
・ToyStudioでインポートしたMikotoデータを、.toy形式で保存
  結果→エラー、強制終了

■2台目
・同じくWindowsUpdate「カスタム」で、IE7以外全部を選択して更新(102個)
・インストール失敗が一つだけある:「.NET 1.1フレームワーク」
・再起動
・ToyStudioでインポートしたMikotoデータを、.toy形式で保存
  結果→エラー、強制終了

・・・なんか呪われているのでしょうか、うちのPCは。

ちなみに1台目はIEを7にしても、エラーのままです。
2台目はIE7を入れたくないので、ここまでで止めています。
Mikotoボーンを有効にせずに読み込む分には問題ないのですが。
Date: 2008/04/20/14:57:50   No.263

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
「mfc〜.dll」、「ms〜.dll」類をフォルダ外においた場合は
どうですか?WindowsUpdateされているシステム内のdllを
全て参照するので、かなり有効かとは思われますが。

ToyStudioフォルダ内のDLLの一部が上書きできてなくて、
旧バージョンのままというのはまさか…ないっすね。(^〜^)
Date: 2008/04/20/19:54:56   No.264

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
m〜.dllを全部ToyStudioフォルダ外に置いて、
ToyStudio.exeとPm〜.dllしかない状態でやってみたのですが。
ダメでした。

イロイロ余計なサービスをOFFにしているのがいけないのかも。
RemoteRegistryとかONにしないとダメでしょうか。

うー、新機能、こんなに面白いのに。ウェイトの調整とかすごく楽デス。
今のところ、上のお二方が保存してくれたモノを使って遊んでいます。
Date: 2008/04/20/20:53:08   No.265

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その6
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
とりあへづ、Mikotoから読み込んだデエタを保存することは、何とか可能になりました。
ここまでの問題まとめなど。

■うちの環境で落ちる条件
Mikotoデエタ読込時、ボーン変換に続けて、自動スキニングを行う

■現象
 1.オブジェクトの階層構造を変更しようとすると落ちる
 2.ToyStudio形式(.toy)で保存しようとすると落ちる
 3.MQO形式エクスポートでは落ちない
 4.スキニング自体は正常処理されている(ボーン操作等に問題なし)

■補足事項
 Mikotoデエタ読込時、ボーンは変換するが、スキニングをキャンセルして
 後から手動スキニングすると、その後の操作や保存が正常に行えます。

■エラー回避方法
 1.誰か他の人に保存してもらったモノを流用する
 2.Mikotoボーンは変換するが、スキニングは後から手動で行う
 3.WindowsUpdateをかけると、落ちなくなる場合がある


分かっているのはこんだけですが、現象1から想像するに、自動読込の段階で
メモリー上のモノが既に不整合を起こしているような気がします。
ローディング時に何か不審な処理が為されている感じかな。うちの環境では。

うちはKensingtonトラックボールとかタブレットとか秀CAPSとか、
イベントをフックする怪しげなモノがいくつも入っているので、その辺を疑うべきかも。
SpaceNavigatorとか正常動作しないし。高かったのに。
Date: 2008/04/24/05:50:09   No.266


ボーンプラグイン
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
sio29氏のボーンプラグインが更新されていたので、さわってみました。
今のところ、うちの環境ではエラーが頻発して、まだ動かすには至っていません。

まず、ウェイトが適用できないんですよ。

自動適用のウェイトは、腕も脚も股関節も、曲がって欲しくない部分まで曲がってしまうので
手動ペイントで修正しているのですが、強制終了が多くて、スキニングが終わりません。
一応、こまめに保存することで、少しずつは進んでいるのですが。

「通常使用に耐えられないアルファ版」ってことは重々承知してのことですが、先に進めないのはちょっと辛い。
Date: 2008/02/18/04:58:39   No.247

ボーンプラグイン サンプルモデルにて実験中
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
仕方がないので、sio29氏謹製のサンプルモデルで遊んでみました。

コレに実装されている「腿を上げたときに脛がついてくる」機能は、けっこう面白いです。
末端部が無理に元の位置に留まるのではなく、「元の位置に残ろうとするけど引っ張られちゃう」感じが。
自転車を漕ぐモーションとか、足先が滑らないステップとか、楽に作れそう。

自分の使い方だと、FKで手足を伸ばしたポーズを作っておいて、「IKタイプ:子供まで」をオンにして
大まかなポーズを整え、またFKで細かく調整した後、最後に「IK子供まで」で立ち位置の微調整、
とゆー手順になると思います。

MikotoのへっぽこIKだと、正直あってもなくても変わらないのですが、
sio29氏のコレは、かなり使えそうな感じデス。

コレもしばらく使っていると、モジュール読込アドレス違反が発生し始めます。
2時間で30回はメタセコを立ち上げ直したかな。

骨を動かすインターフェイスは秀逸だと思います。

骨をつかむとFK、Shiftキーを併用することで子供方向IK(「IK:子供まで」の自動切り替え)の操作性とか、
ねじり(=バンク回転)方向をメインの回転(ヘッド回転/ピッチ回転)から独立させてあるところとか、
クリック後そのまま動かし始められるところとか。

うん、コレ、いいですよ。
Date: 2008/02/18/06:09:57   No.248

ウェイト設定しながら思ったこととか
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
Mikotoの「ボーン構造をコンバートできる」とゆーので、ボーン作成が楽になると思ったのですが、
よく見たらその機能は02/05に追加されたようで、現在公開されている02/01版には実装されていないみたい。

ウェイトは「現状ではMikotoアンカーに対応していない」そうですが、
「現状では」ってことは、将来的に対応されるのかな。

MikotoのアンカーBOXボックスからコンバートするときは、ウェイト焼き付けだけ行って、
あとは手動ペイントで細かい編集、とゆーのが理想的と思います。

■アンカーBOXがいいと思うところ
大まかなウェイト割り付けはアンカーBOXでやっておいた方が、ウェイト設定の使い回しが楽だと思います。
肌に密着するような服を着せる(=肌と服を全く同じウェイト値にする必要がある)場合とか、
似たようなプロポーションのキャラを複数作るときとか。

■ウェイトはペイントするべきだと思うところ
顔の表情をボーンで制御する場合、アンカーBOXではどうにもならない場合があるのも事実です。

ボーンからの距離やアンカーBOXのサイズなどの条件で、ウェイト値が一意に決められてしまうのだと、
瞼や眉やほっぺのアンカーBOXが入り組んでいる場所では、望み通りのウェイトを乗せるのが困難ですし。
Date: 2008/02/18/06:23:00   No.249


ToyStudioに関する質問と要望 その5
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
夏コミも終わってToyStudio作業を再開したのですが、今更聞けないような初歩的なところの質問など。

■ジョイント初期値について

ジョイントツールでボーン(ジョイント)を次々に配置していくとき、根本側と先端側の相対位置によって
ジョイントの移動・回転の初期値が決まるようですが、この法則性が今ひとつ分かりません。
また、ジョイントが配置される位置も、斜め視点で配置していく限り、今のところは
あんまり思い通りの位置に置けていないです。背中から鎖骨を生やしたいのに斜め下に配置してしまったりして。

どんな法則で、ジョイントの初期値を決めるのでしょうか。

あと、Tスタンスの人体にボーンを入れる場合、腕や脚のジョイント回転の初期値は、どちらかというと(0,0,0)の方が
その後の操作がしやすいように思います。

あるいはオブジェクトパネルで複数ジョイントを選択後、オブジェクトウィンドウで
まとめて数値入力できるようにするとか。
Date: 2007/09/10/00:13:02   No.230

ジョイント初期値の質問 補足
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
こんな質問が出るのは、お恥ずかしながら、まだToyStudioの効果的な使い方を把握し切れていないから。

今のところ下記の方向をイメージしながら、ボーン設定を行っていますが、ToyStudioの方向性にそぐわぬモノが
あるかもしれませんので、そこはご指摘いただきたいです。

■キャラクターのルート位置
腰骨のあたりをルートにするのが、重心制御的に使いやすいと思っています。
うちのMikotoデータはヘソの高さの胴体中央。

■ローカル軸方向
基本的に骨の長さ方向を基準にしています。
左上腕の例では、左方向が基準で、腕を前後に振るのがヘッド回転、上下に振るのがピッチ回転、ねじるのがバンク回転。
左大腿骨なら真下方向が基準で、左右に振るのがヘッド回転、前後に振るのがピッチ回転、ねじるのがバンク回転。
目玉ボーンとかは正面方向が基準、左右に振るのがヘッド回転、上下に振るのがピッチ回転、ねじるのがバンク回転。
目玉はねじりませんが。

なおオブジェクトウィンドウの「オイラー角」選択は、まだ使いこなしていないです。
左右対称の動きをさせるときに、左右逆にすればいいのかな、と思っている程度。

■初期値と数値操作
たぶん、ジョイント回転角の初期値は、上記の基準方向を向かせた上でそれぞれ(0,0,0)になっているのが
グラフウィンドウで操作するにしてもミラー対称ジョイントを作るにしても
使いやすいのだろうと思っています。

今のところ、ひとつひとつそういう値に書き直してジョイントを配置しています。
ジョイントの位置を変更せずに「値を一括初期化」とかできると楽かも、とか考えながら。
Date: 2007/09/10/00:30:39   No.231

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ピエールです。
夏コミの作品、雰囲気が秀逸でステキですね。
追い込みは大変だったみたいですね。

> どんな法則で、ジョイントの初期値を決めるのでしょうか。

マウスクリックでジョイントが配置される位置は、視野方向に垂直な原点を通る平面です。
これはポリゴン ツールと同じです。X/Y/Z軸方向の視野で利用した場合に、それぞれの平面上に
ジョイントができるようになっています。
ジョイントの方向は、親ジョイントから子ジョイントに向かう方向がX軸で、視野方向にY軸が
向くようになっています。この仕様は、Mayaなどの3Dソフトに準じているのですが、人体の四肢
の関節位置が同一平面付近にある場合が多く、その平面において軸方向がそろうようにしているようです。


> あと、Tスタンスの人体にボーンを入れる場合、腕や脚のジョイント回転の初期値は、どちらかというと(0,0,0)の方が
> その後の操作がしやすいように思います。

特に、目玉などの個別の部品などにボーンを入れる場合は、(0,0,0)方向をデフォルトにした方が
いいですね。ツール ウィンドウあたりに、デフォルト方向を切り替えるチェックボックスをつけたいと思います。


> なおオブジェクトウィンドウの「オイラー角」選択は、まだ使いこなしていないです。
> 左右対称の動きをさせるときに、左右逆にすればいいのかな、と思っている程度。

オイラー角については、当初はXYZ以外に必要はないかと思っていたのですが、モーションキャプチャー
データなどに、XYZ以外のオイラー角を出力しているものがあり、その入力に対応するために追加しました。
通常は、XYZのみの利用で大丈夫だと思います。
Date: 2007/09/11/12:21:41   No.232

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ツール ウィンドウ
ToyStudio1.3.0.1をアップしました。
ジョイント ツールのツール ウィンドウに「親ジョイントの角度を調整」チェックを
作りましたので、これを外せばジョイントの軸方向を調整しないでジョイントを
作成できます。
Date: 2007/11/23/18:05:47   No.233

試してみました
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ちょっと遅くなりましたが、1.3.0.1を試してみました。

親ジョイント角度チェックがあると、一気にボーンを書いて後から角度調整、という手順が
やりやすくなっています。

新バージョンではサウンドアニメーション機能が実装されているんですね。
これも早いところ試してみたいです。

ところで、ツールウィンドウもサイズ変更できるようにしていただけないでしょうか。

オブジェクトパネルとスキニング時のツリーは大きなウィンドウにすることが出来るので
遠慮なくでかいサイズにしています。
他方、ツールウィンドウは固定サイズのため、ウェイトをペイントする際、かなりの回数の
スクロールをすることになります。

よく使う機能は表示させっぱなしにしたいから、という贅沢な要望なのですが、
気が向いたらご検討ください。
Date: 2007/11/25/15:24:15   No.234

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
> ところで、ツールウィンドウもサイズ変更できるようにしていただけないでしょうか。

それもそうですね。これはすぐ対応できると思います。ボーンの名前はルートからの
フルパス名の方が、階層が見やすいかなとも思います。
それと、ちょっとムービーを作りたい場合を考えて、3D ウィンドウ画像のビットマップ連番出力機能
を今作っています。
Date: 2007/11/25/23:18:02   No.235

今更ですがスキニング関連の仕様について質問です
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
スキニング機能について、質問です。
実は基本的な部分がマスター出来ていなくて、苦戦している部分があります。

■影響を受けるボーンの設定について
スムーズスキニング時、「ウェイトをセットするボーン」を選択できますが、
ウェイトセット対象のチェックを外したボーンについて、下記のように苦戦しています。

・チェックを外した場合、そのボーンのウェイトが乗らないだけでなく、影響エリアの算出対象からも
 外れるべきなのではないか?
  →髪の毛のボーンウェイト設定時、髪の毛ボーン以外のチェックを外した場合
   胴体ボーン近傍の髪の毛は「ウェイトが全く乗らない」箇所ができる

■スキニング後の、ジョイントツリーの親子関係について
・ウェイト設定時のツリー選択はどのようにするのが最良か?(ボーン親子関係の構築/修正方法がよく分かっていないんです)
  →髪の毛レイヤーをスキニングする場合、最上位のジョイントを選択し不要ボーンの影響チェックを外すとうまく設定できるが、
   下位にあるジョイント(頭頂部より下位にある髪の毛ボーン等)を選択してスキニングすると
   髪の毛が胴体と独立して動くようになってしまう


現在の頭の中は、こんな感じです。

「髪の毛ボーンウェイト設定を楽に行いたい」
 →「頭頂部以下のボーンだけ選択してスキニングすれば、胴体の余計なウェイトを受けないのでは」
  →「スキンオブジェクトを入れ子にしておけば、自動で親子関係が作られるのでは」
   →「あれれ?胸を動かしても上がついてこない?」


質問内容をうまくまとめきれていないので、分かりしづらいかとは思いますが、
アドバイスのほど、よろしくお願いします。
Date: 2007/11/26/02:59:57   No.236

光源設定に関する要望
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
古いモノですが、アニメ調表示以前には2光源を多用していました
>それと、ちょっとムービーを作りたい場合を考えて、3D ウィンドウ画像のビットマップ連番出力機能
>を今作っています。

いいですね。

であれば、「光源設定ウィンドウ」とか追加して、光源をいじれるようにしていただけると嬉しいです。
望むモノはこんな感じ。

・平行光の色・強さ・方向の変更
・環境光の色・強さ変更
・できれば2個以上の平行光を設定できること
・点光源も設定できること

「ちょっとムービーを作る」分には過剰な機能かもしれませんが、
2光源使えるだけでも結構キレイに見えます。陰影のくすんだ色を目立たなく出来るので。

CelsView登場以前(=アニメ調表示が使えなかった頃)は、六角大王Superの2光源設定に頼ったモノです。
「環境光」でも、ある程度代用できますが。
Date: 2007/11/26/03:29:26   No.237

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ピエールの頭がただいまゾンビ状態になっていまして…
ご返答にはもちょっとお待ちください。(^〜^)
Date: 2007/11/27/22:07:50   No.238

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
了解です。
実はこっちも「今週は好きなだけ遅くまで働いていいよ。25時とか。」とゆー状況だったりします。
続きはお互い落ち着いてから、ってことで。
Date: 2007/11/28/00:21:53   No.239

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ツール ウィンドウ
お待たせしました。ソフト本体に改良を加えていたため遅くなりました。
先ほど、Ver1.3.0.2をアップしました。

> ところで、ツールウィンドウもサイズ変更できるようにしていただけないでしょうか。

サイズ変更できるようにしました。ボーンの名前はルートからのフルパス名にしました。
Date: 2007/12/06/22:27:53   No.240

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
図A
> ■影響を受けるボーンの設定について
> 〜
> 胴体ボーン近傍の髪の毛は「ウェイトが全く乗らない」箇所ができる

ボーンの判定処理の中にバグがあり、特定の条件で選択したボーンのウェイトが
乗らなかったり、選択してないボーンのウェイトが乗ったりすることがありましたので、
修正いたしました。

> チェックを外した場合、そのボーンのウェイトが乗らないだけでなく、影響エリアの算出対象からも
>  外れるべきなのではないか?

これはその通りで、影響エリアの算出対象から外れるのは当然なのですが、影響エリアの算出方法に関係
する注意点があります。体の部位同士が接近している場合においてなのですが、

例えばキャラクターの両足とても接近していて、図Aのように「左かかと」から下のボーンが選択されていない場合、

|噂磴膨催世忘任盒瓩ち択ボーンから割り当てる。

この場合、図,里茲Δ法岷Δかと」ボーンに接近している頂点が影響を受けてしまいます。

頂点に最も近いボーンからたどった、選択ボーンを割り当てる。

この場合、図△里茲Δ法岷Δかと」ボーンの影響は受けません。

これまでToyStudioでは、△諒法で計算を行っていたのですが、今回のまついさんの質問を考慮すると、
,必要な場合もあるかもと思い、「スムーズ スキニング」ダイアログに「近接ボーンからの接続を優先」という
チェックを設け、これをOFFにすることで,諒法も可能になりました。
Date: 2007/12/06/22:49:45   No.241

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
> ■スキニング後の、ジョイントツリーの親子関係について
> 〜
> 「髪の毛ボーンウェイト設定を楽に行いたい」
>  →「頭頂部以下のボーンだけ選択してスキニングすれば、胴体の余計なウェイトを受けないのでは」
>   →「スキンオブジェクトを入れ子にしておけば、自動で親子関係が作られるのでは」
>    →「あれれ?胸を動かしても上がついてこない?」

これは結構簡単なことで、別々のメッシュで同じボーン構造に対して変形を行う場合は、
スキニングの「ルート ボーン」を同一にすればよいです。

スキニングするメッシュは「スムーズ スキニング」の時にルートとして選択した「ルート ボーン」以下の
全ボーンの「バインド ポーズ」を保持していて、それとの差分で変形を行っているからです。

例を示しますと、すでにスキニングされてアニメーション付けされているシーン上で10×40×10くらいの
箱を「立方体の作成」コマンドで作成し()、

左足の位置に移動します()。
Date: 2007/12/06/23:07:34   No.242

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
FILE 243_3.lzh
キャラクターメッシュと同じ「Hips」をルートボーンとして、左足以下のボーンのみを選択して「スムーズ スキニング」
を実行します()。

再生ボタンを押すと、箱とキャラクターが一緒にスキニングしてアニメーションされます()。

toyファイルはイ任后
Date: 2007/12/06/23:13:06   No.243

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
AVI出力中
> であれば、「光源設定ウィンドウ」とか追加して、光源をいじれるようにしていただけると嬉しいです。
> 望むモノはこんな感じ。
>
> ・平行光の色・強さ・方向の変更
> ・環境光の色・強さ変更
> ・できれば2個以上の平行光を設定できること
> ・点光源も設定できること

りょうかいです。光源とカメラ位置についても、通常のオブジェクトと同様にアニメーション出来るように
する予定です。
データの持たせ方を汎用的にしたいので、FBXやCollada等のファイル形式でも吐き出せる形がいいかなと
思っています。

それと、今回のバージョンで非圧縮AVIやWaveをエクスポートできるようになったので、表示内容を簡単に
動画に出来るようになりました。(^〜^)
Date: 2007/12/06/23:35:17   No.244

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
すみません、修正版にはまだ、さわれていないです。

わたくしとしては、想像以上に早く修正されて、もー嬉しくてさわりたくてしょーがない、という気持ちなのですが、
今は少しだけ、時間が足りない感じです。

もーちょっとだけ待ってください。
Date: 2007/12/12/00:19:54   No.245

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その5
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
時間が落ち着いてから、お試しください。(^-^)
Date: 2007/12/12/20:16:37   No.246


ToyStudioに関する質問と要望 その4
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
影響ボーンを選択してスキニング
ToyStudio1.2.0.1を使ってみました。

スムーズ スキニングで、影響を受けるボーンを選択して設定できるようになったので、
後処理のペイントで「余計なウェイトを削除する」手間が、大幅に減りました。
髪の毛ボーンとかスカートボーンとか入れるのも、ぐっと楽になりそうです。

あと新規追加された「ボーンのウェイトをセット」「ボーンのウェイトを削除」は、一度セットしちゃったウェイトを
ザクっと消して必要範囲だけウェイト付けし直すことができますね。コレ、いいですよ。


で、その追加機能について要望です。

■影響ボーンのチェックボックス

影響を受けるボーンのチェックボックスは、前回チェックした内容を保持して欲しいです。
ボーンが120本あると、チェック外しが120回弱になるのですが、トライアンドエラーでスキニングを10回ほどやり直したため
1時間で都合1200回ほど、チェックの付け外しを行うこととなりました。

ウェイトの単体セット/まとめ削除を機能を認識する前に力業でやったから、とゆーのも理由の一つですけど。

<追記>
「全チェック」「全チェック外し」とか選択できると、既存インターフェイスとの違いも小さくなると思います。



■チェックボックスのダイアログウィンドウ

チェックボックスのダイアログウィンドウを、もう少し大きくというか可変サイズにしていただけないでしょうか。
上記のトライアンドエラーで、縦スクロールが130回、横スクロールが70回発生しました。
再度ダイアログウィンドウを開いた時に、前回サイズが再現されているとなお良いです。

ちなみにボーン操作時のオブジェクトパネルは、可能な限り多くのボーンを表示するため
1600×1200のモニターで3分の1近くを使っています。
2000×1500のCRTは寿命につき処分したので、表示情報量が減りました・・・
Date: 2007/06/29/05:52:07   No.217

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
ボーンが100を超えていると、さすがに「全チェック」「全チェック外し」は必要ですね。
1200回も指を酷使させてしまって申し訳ございません。(;´Д`)
前回のチェック状態の保持も対応できると思います。


> 上記のトライアンドエラーで、縦スクロールが130回、横スクロールが70回発生しました。

自分の場合、それだけ操作する前に頭がゾンビ状態になってしまいそうです。
ダイアログのリサイズ機能とサイズの再現も、対応できそうです。

逝かれたCRTは、存分に表示し尽くされて成仏されていることでしょう。


それと、「ToyStudioに関する質問と要望 その2」で要望されていた、
「特定のボーンの変位を受けて、複数ボーンが自動で動く機能」ですが、これはMayaでいうところの
「ドリブン キー」に類似した機能で実現できそうです。マスター側のアニメーション チャンネル
のデータの推移をキーと見立てて、スレイブ側のチャンネルをY軸データとしてポリラインあるいは
スプライン補間するもので、例えば、
あるキューブのX座標値をキー、ドアの角度をY軸データとして、ドアが閉まっているとき、
あいているときのキーとドアの角度をセットしてやれば、それ以外の角度が補間されるというものです。
これが実装できたらとても役に立つと思います。
Date: 2007/06/29/21:07:30   No.219

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
先ほどVer.1.2.0.2をアップしました。
ご要望にありましたダイアログのリサイズや一括チェック機能などに
対応しました。
Date: 2007/07/06/00:15:45   No.221

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
スキニングダイアログが大きくなった
ToyStudio 1.2.0.2を使った見ました。
大きくなったダイアログウィンドウにチェック復元、一括チェックで
トライアンドエラーが格段にやりやすくなりました。

ときに、ウェイト割り振りの仕様について質問です。
ウェイトを再セットする場合、それまで割り付けてあったウェイトは「残らない」仕様でしょうか。

いや、なんか再セットするボーンを1本だけチェックとかすると、その部分より子側にあるボーンのウェイトが
消えてしまうようなので。残ってくれた方が使いやすいように思います。

と、ちょっと時間切れなので、中途半端な説明で申し訳ありませんが、続きはまた夜中に。
Date: 2007/07/07/12:23:18   No.222

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
お忙しいところ、すいません。
とりあえず現状では、「スムーズ スキニング」コマンドと、「ボーンのウェイトをセット」コマンドの動作は
同じで、チェックされていないボーンのウェイトはセットされないようになってますね。
Date: 2007/07/07/23:33:55   No.223

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
「ボーンのウェイトをセット」ダイアログ
ToyStudio1.2.0.3をアップしました。

> 再セットするボーンを1本だけチェックとかすると、その部分より子側にあるボーンのウェイトが
> 消えてしまうようなので。残ってくれた方が使いやすいように思います。

ダイアログに「チェックされたボーンのみを算出」チェックを追加しましたので、
チェックされたボーンのみについてウェイトを算出するか、チェックされてないボーンに
ついてはウェイトを0にするかの選択ができるようにしました。
ONの場合、単一のボーンについてもウェイトを再設定できます。
Date: 2007/07/12/19:56:13   No.224

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ToyStudio1.2.0.3の「チェックされたボーンのみを算出」を使ってみました。
わたくしはこの方が使いやすいです。特定のボーンだけ減水率を変更するとかのトライアンドエラーがしやすいので。
あと、ユーザー側でスクリプトを作って、全体スキニングの後に特定ボーンだけ変更、とゆー
面倒だが汎用的な方法を適用できそうに思います。
思いつくのは、ボーン名をアルファベットにしてSendKeyでひたすらショートカットキーを送る泥臭いやり方とかですが

ウェイト割り振りの手順は個々の好みがあると思いますが、チェックボックスで選択できるので
元の仕様が良いという場合でも問題ないかと。

と、めずらしく他の人の使い方を考慮した意見なんか書いてみました。何故ならば、その次の意見が他の人を全く考慮しないモノだから。
Date: 2007/07/14/11:56:19   No.225

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
マルチモニターで使うとこんな感じ
では要望です。

■オブジェクトパネルやツールウィンドウ等の表示位置とサイズを復元して欲しい

モノはこんだけですが、その論拠は「マルチウィンドウ環境でサブモニター側に置いたサブウィンドウを」
次回起動時も復元したいから、とゆー、ひっじょーに汎用性の低いモノです。

実際問題として、ToyStudioを有効活用しようとすると、サブウィンドウは出しっぱなしの方が楽でして、
しかしUXGA画面でボーン100本のツリーを出しっぱなしにすると、オブジェクトパネルだけで1/3ほど使ってしまいます。
あとグラフウィンドウもそのくらい。して、力業な解決策がマルチモニターとゆーことです。

さすがに今回ばかりは、声を小さくしての要望。
Date: 2007/07/14/12:06:47   No.226

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
なるほど、こうやって画像でみると納得します。この表示状態が起動時にバチンと
復元されたらだいぶ便利ですね。
3Dウィンドウのカメラ位置なども含めて何とかしたいと思います。

まついさんにハイエンド+高負荷(大量データ)な状態で使っていただくことで、こちらで気付きにくい
不具合や問題点などが判明することが多く、いつも助かっております。
マルチウィンドウっていいですね…。


現在制作中のサウンド機能は、かなり重要で面白い機能になりそうです。DirectSound
の3Dサウンドを利用していますので、3Dウィンドウの視野に応じたサウンドがエフェクト付き
で鳴らせます。
サウンド付きと無音とではこれほど臨場感が違うのかと実感できそうです。
Date: 2007/07/15/18:46:15   No.227

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
まつい  
区分: 質問   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
チョットここのところレスが遅めになってしまい、すみませんです。

サウンド機能は、すごく期待しているですよ。
DirectSoundで鳴らすということは、複数のWAVをミックスして鳴らせると思って良いのですよね。
BGMと効果音を同時に再生するとか。

サウンドありと無音とで全然違う、ってのは実感として分かります。
「音ありの静止画」と「無音のモーション」では、前者の方が存在感があるとゆーか、
実際にTVアニメのアイキャッチとして使えるか使えないかの差があるとゆーか。

あと「ドリブン キーに類似した機能」も、かなり期待しています。
今更反応するのもタイミングを逃しているっぽい気がしますが、正直な感想。


ちなみにマルチモニターは、サブウィンドウを二個目のモニターに表示するのには向いていますが
オーバーレイ表示モノは正常動作しなかったりDirectXアプリが極度に遅くなったりするので、
割り切った使い方が必要です。
二個のモニターを一個のように扱う「ビッグデスクトップ」モードなら正常動作しますが、
ダイアログウィンドウがモニターの合わせ目のところに出てきたりして、使い勝手はイマイチだったり。
ハイエンドと呼ぶには機材がショボいので気恥ずかしいです。高負荷ってのはその通りですが。
Date: 2007/07/19/04:22:14   No.228

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その4
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
> チョットここのところレスが遅めになってしまい、すみませんです。

いえいえ。まついさんのペースでレスなさって結構ですよ。

> DirectSoundで鳴らすということは、複数のWAVをミックスして鳴らせると思って良いのですよね。
> BGMと効果音を同時に再生するとか。

そうですね。BGMと通常の効果音をマルチチャンネルで鳴らします。効果音はオブジェクトやボーン
に割り当てて、「その位置」で鳴らすところがポイントですね。
ネットで調べてみると、よくできたMIDIやWaveファイルでフリーって多いですね。CGだけ、サウンドだけ
だとまあまあでも、組み合わせてみるとかなりいいフンイキになるものもあるかも知れません。
自分でも色々作ってみようと思います。ハンドガンの発砲+スライドのブローバック+薬きょうの飛び出し+
3Dサウンドとか考えています。

それと、ToyStudioデータのビューアーがあったらいいかも知れません。シングルウィンドウ/
デスクトップの切り替えができるものは作ってあるのですが、データを自己実行形式(.exe)に
できたらなおいいかも知れません。

> オーバーレイ表示モノは正常動作しなかったりDirectXアプリが極度に遅くなったりするので、
> 割り切った使い方が必要です。

なるほどそうなんですね。自分もいつか試してみたいです。
Date: 2007/07/21/18:09:34   No.229


mikotoのポーズ保存について
オクレ  
区分: 質問   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
始めまして。オクレと申します。こちらのBBSの内容は、何度も参考にさせて頂いています。
当方mikotoを使い始めたばかりの初心者です。バージョンは0.4fを使っています。
質問があります。モデルにポーズを付けたので、それを保存したいのですが、
エクスポートでmkmファイルを保存した後に、mikotoを閉じて再度起動、前回と同じ「○○.mqo」というファイルを開いて、ツリー上の「○○.mqo」に合わせて「スコープ」、保存したmkmファイルを再度インポートしたのですが、ポーズが変わってくれません。
mkmファイルは、モーションファイルを保存するものではないのでしょうか?
同じボーン構成のモーションを保存して、再度読み込んだので、理屈としては、セーブした時点のポーズが、
再現されると思ったのですが、何がいけないのでしょうか? とても初歩的な質問ですいませんが、どなたか教えて下さいませんか?
Date: 2007/06/24/19:24:03   No.213

Re:mikotoのポーズ保存について
まつい  
区分: 回答   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
操作手順を読む限り、落ち度はないように思えます。
mkmファイルはモーション情報を保存するものであり、上記の操作によって保存・再現されるべきです。

あと気になるのはデータの整合性あたりでしょうか。

試しにうちのデータを用いて上記操作を行い、mkmファイルを此処にアップロードしていただけますでしょうか。
一通りの操作検証は行ったモノなので、それなりの信頼性はあります。

その他、OSがVISTAだとうまくいかないことがあるとか何とか聞いたことがありますが。
Windows98時代に作られたソフトなので、あんまり新しい環境では動かない場合もあります。
Date: 2007/06/25/23:00:36   No.214

Re:mikotoのポーズ保存について
オクレ  
区分: 質問   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
返信非常に遅れまして申し訳ありません! ご丁寧な対応ありがとうございます。

結果から申しますと、頂いたデータをいじっている最中に、原因がわかりました!
mqoファイルを開いた後に、ツリー上の「〜.mqo」をスコープしないで、ポーズ付けをしていました。
そうすると、「〜.mqo」の外側にモーションファイルができてしまい、肝心のモデルとは関連付けされないようです。かなり初歩的な所で間違えていました。どうして早く気づけなかったのか…。まつい様には、お手数かけまして、申し訳ありません。これから気を付けて、こんな下らない質問をしないように気を付けます。
Date: 2007/06/29/02:41:13   No.216

Re:mikotoのポーズ保存について
まつい  
区分: その他   打たれ強さ:   論拠・確実性: その他  
解決しましたか。良かったです。

がんばって使いこなして、今後も何かあったらまた書き込んでくださいませ。
「いろいろいじっても躓いて先に進めません」とゆーことは往々にしてありますし、
初歩的な間違いでも何でも、気にせずにどうぞ。
Date: 2007/06/29/06:01:10   No.218

Re:mikotoのポーズ保存について
オクレ  
区分: 質問   打たれ強さ: (初心者)   論拠・確実性: (初心者)  
暖かい対応ありがとうございます。
以後も、何かありましたら、お言葉に甘えて、質問させていただきたいと思います。
その際は、よろしくお願いします。
Date: 2007/06/29/22:28:49   No.220


ToyStudioに関する質問と要望 その3
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
股関節もそれなりにひしゃげ対策した
操作手順(簡略版)
FILE 187_3.lzh
サンプルデータ
前スレが長くなったので、続きはこちらにて。

スムーズスキニングのみ(=手動ペイントなし)でひしゃげ対策を施したサンプルデータをアップしました。↑のFILE 187_3.lzhです。
※手動ペイントしていないのは胴体だけで、顔とか髪の毛は単一ウェイトでペイントしてあります。

先にToyStudioを起動して、メニュー「ツール」の「デバイス」で「ハードウェア頂点処理」チェックを外し、
ToyStudioを再起動してからこのデータを読み込んでください。
チェックを外さないと悲しいことになります。

ひしゃげ対策といっても、肘とか膝の回転に合わせて、補助ボーン(名前が腰前サブとかのモノ)の半分回転→狭める→出っ張らせ、という操作を
手動でちまちま行う必要があるので、かなり面倒です。
まづは現時点で出来ることをやってみましたので見てください、とゆー位置付けのモノ。

読み込みは、うちの環境(旧型Pentium4 2.6GHz)で30秒前後かかります。ボーンが多い所為かな。

また、股関節はさすがにエンベロープ調整なしだと無理があり、お尻側補助ボーンのウェイト割り振りがいびつになっていますが、
「距離に応じたマッピング強度勾配の調整」機能が実装されれば、なめらかなウェイト割り振りが出来ると思います。

コレも現時点で出来ることのトライアル。参考程度にどうぞ。

なお、ジョイント表示サイヅはメニュー「ファイル」→「シーン設定」→「ジョイント」で、0.3〜0.5くらいにしてあります。
小さくするとクリックしづらくなる欠点もありますが、指とか密集したところは小さくしないと見えませんので。
Date: 2007/04/15/06:29:48   No.187

ショートカットキーに関する要望
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
キーカスタマイズ例(画像はVIXのモノ)
Enterは各所に配置、メタセコでは似た機能を近場に配置
ショートカットキーに関して、いくつか要望があります。

■ショートカットキー編集について
・任意のキーにショートカットを割り振りたい(テンキーやInsert、Scroll Lock等のキーにも)
・同じ機能を複数のキーに割り振りたい(メタセコはこれが出来ない)

■キー入力可能な機能の追加について
アニメーション作成の際、ジョイント操作やキーフレーム移動等、
一部の機能をキー操作でも行いたい。

■解説
以前も申しましたが、わたくしはキーボード操作が好きです。

<ショートカットキーの編集について>
GUIの原点がマウス操作だってこと自体は疑いようもありませんが、
キーカスタマイズによって、自分がよく使うキーを使いやすい配列にできると、
最小限のアクションで多くの処理を短時間にこなせるようになります。

基本的にメニューから選べる機能と、アイコンクリックで動作する機能のうち
任意のものに好きなキーを割り振ることが出来れば良いのですが、それに加えて
「一つの機能に複数のキーを割り振る」ことが出来る(=入り口がたくさん設定できる)と、
キーボードに添えた手をそれほど動かさず頻繁に機能切り替えを行えます。
(もう片方の手はマウスとかタブレットを持っている前提)

ブランチ選択モードとオブジェクト選択モードの切り替えとか、その他。

わたくしはEnterキーですら4ヶ所+トラックボールキーの一つを割り振っていて、
手が左右どちら側にある時でも、Enterで決定できるようにしています。


<キー入力できる機能の追加について>
現状でも、オブジェクトパネルではカーソルキーで移動したり、Shift+Enterで複数選択できるので便利です。
こういう機能をもっと追加して欲しいです。

で、具体的な要望です。

・選択したジョイントを、キー入力でも操作したい。(Ctrl+↑/↓でX軸周りの回転とか)
・数値入力やジョイント操作が可能なサブウィンドウには、一発でフォーカスを当てる機能が欲しい
・アニメーションの再生・停止・キーフレーム移動を、キー入力でも操作したい。
Date: 2007/04/16/22:49:02   No.188

ショートカットキーに関する要望 の補足事項
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
■追加機能の活用例

ジョイントを複数選択した状態で、Alt+矢印↑↓で前後にフレーム移動(キーのある部分だけ)して、
Shift+Tでツールウィンドウに一発でフォーカスを移して、数値を相対値一括入力して一斉に回転させる。

大きく動かす場合は3Dウィンドウ上のジョイントを、マウス操作で動かす。

その後、Shift+Qにてオブジェクトパネルに一発でフォーカスを移し、
ジョイント「A_鎖骨」と「B_肩」をA→Enter→B→Shift+Enter→で複数選択し、
3Dウィンドウのキャラから目を離すことなく、Ctrl+PageUp/PageDownでZ軸周りの回転を同時に行う。

その後、ジョイント「脇の下サブ」をカーソル移動→Enterで選択し、Cキーでスケーリングツールに切り替え、
Ctrl+→でY軸方向の周り拡大縮小を行う。

Alt+←→で前後に1フレームずつキーフレーム移動し、スローモーション再生させながら
F1〜F3で正面、側面、上方の各視点に切り替え、細かな動きをチェックする。

また、Ctrl+F3で選択したジョイントのローカル正面を向かせ、ポーズの整合性を確認する。
最後にSpaceキーで再生・停止し、ついでにShift+Spaceで逆転再生して、
アニメーションの出来栄えに満足する。

・・・とゆー感じでしょうか。


■補足

モーションをうまく仕上げられない場合の調整とかは、向きを変えては動かし、キーフレームを進めては動かし、
とゆー感じの作業の繰り返しです。

 例:
  正面表示→順方向再生、回して斜め視点表示→キーフレーム順方向再生、上面表示→順方向再生
  正面表示→キーフレーム移動でボーンの動きを確認→斜め視点、上面表示、側面表示で確認
  正面表示→ボーンをいじる、側面表示→ボーンをいじる、上面表示→ボーンをいじる


現状、サンプルのハルヒでは、3Dウィンドウ上のクリックによるジョイント選択は
半分くらい選択ミスしています。
 ※Mikotoでも、ボーン密集地では頻繁に選択ミスしています

ジョイントが密集している部分では、オブジェクト一覧から選択した方が確実ですが、
だからといってオブジェクトパネル上のツリーに視点を移動させてしまうと、
操作前後もしくはキーフレーム前後の微妙なポージングの違いから、意識が離れてしまいます。

キー操作だけで目的のジョイントを選択し、キー入力でジョイント回転させ、数値入力で仕上げられるなら
3Dウィンドウのキャラから目を離すことなく細かな動きを作っていくことが出来るので、
右脳でぼんやり捉えつつも正確にポーズを作ることが出来るかと。
Date: 2007/04/16/23:20:04   No.189

前スレへのお返事とか
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
>やはり、アンカーBOX的なツールにしても、
>最終的にはウェイト マップとして焼きこむことになるので、アンカーBOX方式の焼きこみ方ができるウェイトマッピング
>ツールとして実装したほうがいいですね。不定形なものや、微調整はペイントするということで。

ええ。
ウェイトペイントで微調整できないのは、MikotoアンカーBOXの大きな欠点です。
ついでにウェイトの具体的な値が見えなかったり。

「焼き込みツールの一つ」として、ペイントと併用できるのが良いと思います。


>細かく枝分かれしているボーンは、スムーズ スキニングのデフォルト状態で使えることを意図したもの
>だったのですね。

素直に手足のボーンを配置しただけだと、脇の下は腕ボーンの影響を大きく受ける所為で
悲しいくらいにひしゃげてしまい、その都度ウェイトペイント修正を繰り返していたのですが、
腕のウェイトをゼロにするだけなら、他のボーンに吸い寄せてしまえばいいやと気付きました。
どうせならダミーボーンはひしゃげ防止の補助ボーンも兼ねさせよう、と思って組んだのが今の形です。

スムーズスキニングのデフォルト状態で「見栄えのいい変形」を実現できるボーンを公開しておけば、
他の方もラクに流用できるでしょうし。


お尻ウェイトに改善の余地は残りますが、スキニング調整はこのくらいで小休止して
これからアニメーション編集に入ります。ようやく、ですが。
今後、アニメーション関連の要望とか質問が出てくると思いますので
またよろしくお願いします。
Date: 2007/04/17/02:10:03   No.190

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その3
ピエール   HOME
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
> スムーズスキニングのデフォルト状態で「見栄えのいい変形」を実現できるボーンを公開しておけば、
> 他の方もラクに流用できるでしょうし。

ボーンの組み方次第でどこまで破綻なくスキニングできるかという見本になってきますねこれは。
よくできたボーン変形は、アニメーション作成用素材としてはもちろん、デジタルフィギュアとしてもいいですね。
何かこう、リアル人体動かしてるみたいで。(^〜^)

> 読み込みは、うちの環境(旧型Pentium4 2.6GHz)で30秒前後かかります。ボーンが多い所為かな。

先ほどアップした1.1.0.5でファイル読み込みを修正しました。10倍以上早くなっていると思います。
それと、やっとヘルプを作りました。スクリーンキャプチャーとHTML地獄からやっと開放されました。

ショートカットに関する要望、具体的でとても参考になっております。熟読して対応を考えます。

> 今後、アニメーション関連の要望とか質問が出てくると思いますので
> またよろしくお願いします。

どうぞよろしくお願いします。大脳が動く限り対応いたします。こないだ、NHKで宮崎駿が「右脳がこってる」
と言ってましたが、私の場合、明らかに前頭葉がこっています。それで、時々「休脳日」をもうけると調子が戻ります。
脳も内臓なんだなと思います。
Date: 2007/04/18/20:57:02   No.191

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その3
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
サンプルデータで読み込み時間を比較してみました。

 1.1.0.4 :31秒
 1.1.0.5 : 1.5秒くらい

どんな魔法使ったんですか、とゆーくらい速くなりました。概ね20倍くらい。ほとんど待たなくて良い感じです。
ついでに△44万ポリの激重データ(60MB、元のMQOでも28MB)も試してみましたが、3分→11秒になりました。

あとヘルプを読んだのですが、知らなかった機能がけっこうありました。
これからモーションを作るところですし、グラフウィンドウの機能説明とかはありがたいですよ。


前頭葉がこるのは、その部分をいっぱい働かせているからですよね。
日々新しいことを考えたり、創造的な刺激を受けたり、ってとこでしょうか。
Date: 2007/04/20/08:58:14   No.192

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その3
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区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
> どんな魔法使ったんですか、とゆーくらい速くなりました。概ね20倍くらい。ほとんど待たなくて良い感じです。
> ついでに△44万ポリの激重データ(60MB、元のMQOでも28MB)も試してみましたが、3分→11秒になりました。

今までなんだったのよ?(((;゜Д゜)))って感じですね。
toyファイルはXML形式なので、データ項目の追加が自由にでき入出力のコードが簡単で済むのがメリットだったのですが、
XMLの構文解析の速度がネックでした。今回そこが高速化できたので全体として速くなりました。

> 前頭葉がこるのは、その部分をいっぱい働かせているからですよね。
> 日々新しいことを考えたり、創造的な刺激を受けたり、ってとこでしょうか。

全体のアイデア練ったり設計しているときはちょっとは創造的だと思うのですが、コーディングに入ると、まるで、
靴下はいてる人が1000人いて、左右の靴下の色や高さがあっているかを全員についてチェックしてるような
作業も多いので困ります。

ショートカットキーに関する要望読ませていただいてるのですが、確かにキーボードでバシバシ操作できたら、
体の一部となったような操作感があって、ソフトの印象がだいぶ変わってきますね。何とか実現したいですね。
ヘルプはまだいじってまして、各ダイアログからF1で直接ヘルプの個別項目に移動できるように改造中です。
Date: 2007/04/20/21:31:05   No.193

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その3
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区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
ToyStudio1.1.0.6をアップしました。
今回はヘルプのF1キーによる状況依存化がメインでしたが、
ウェイト ペイントの不透明度をスライダー入力にしました。
Date: 2007/04/29/19:47:34   No.196

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その3
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
スライダーで作業性アップ
ウェイトペイントのスライダーを使ってみました。
不透明度を変更する際、キー入力をしなくて済むので、前より楽になりました。

で、普段は「キー入力大好き」とか云っておいて何ですが、ペイント値も同じスライダーがあった方が
数値キーに手を伸ばさずに変更できて便利なように思いました。
こういう機能が追加されると、我ながら欲が出るみたいでして。

あと別件です。
メニュー「編集」の「やり直し」ですが、ショートカットCtrl+Yは有効になっていないみたいです。
メニューから選択した場合には「やり直し」機能が働きます。少し前に気づきました。ご確認ください。

それと、アップロードできるファイルサイズ上限を2MBにしました。
1MBのままだと、今いじっているモデルデータは微妙にアウトになることがあるので。
Date: 2007/04/29/23:48:23   No.197

Ver1.2
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区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
反復横とび
先ほどToyStudio1.2をアップしました。

今回は、入力関係の機能を多く追加しました。ショートカット キーはまついさんの意見を参考にさせて
いただきました。作ってみて思ったのですが、ウィンドウのフォーカスの位置やWindows標準キーとの重複を
考慮すると、使えるキーは結構限られてしまって、作るのが結構大変でした。
なので、まずは固定キーをきちんとした配置で追加していこうと思います。今回は入れていませんが、ボーンの選択なども
追加したいと思っています。

> で、普段は「キー入力大好き」とか云っておいて何ですが、ペイント値も同じスライダーがあった方が
> 数値キーに手を伸ばさずに変更できて便利なように思いました。
> こういう機能が追加されると、我ながら欲が出るみたいでして。

そうですね。スライダーの方が使いやすいのですが、ペイント値は0〜1以外の倍率やマイナスの値もあるので、
という意味をで、あえてスライダーじゃなくしています。スライダーでは0〜1、数値ではそれ以外の値
も入るよということにもできるのですが、0〜1しか入らないと認識されるかもと思いまして。

それと、今回はBVHファイルの読み込み機能を入れたのですが、相当おもろいですねこれ。(^∇^)
http://mocapdata.com/に大量のデータがあり、キャラにBVHのボーン入れて再生するとナマナマしい動きします。
このサイトのデータは収録時間が長いので、CelsViewにバッチ処理が追加されてて本当によかったです。
Date: 2007/06/02/17:33:52   No.205

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その3
まつい  
区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
BVHのテニスモーション
こっちは回し蹴り
ToyStudio 1.2を試してみました。
キーボードショートカットの充実ぶりにシビレましたよ。

ジョイントを選択した状態で、Ctrl+矢印←→で前後にキー移動して、
Shift+Tでツールウィンドウに一発でフォーカスを移して、数値を相対値入力してに回転とか
Ctrl+Shift+Gグラフウィンドウのツリーにフォーカスを当てたりとか。

BVHのモーションを簡単に利用できるのも面白いですね。
テニスモーションと回し蹴りを適用してみましたです。

ちなみに今回一番たくさん使ったのは、「Ctrl+1」でオブジェクトツリーにダイレクトフォーカスを当てるショートカットキーです。
ジョイント位置をモデルに合わせる際、Ctrl+1の後、矢印で移動してEnterで選択すると、確実に目的のジョイントを選択できます。
マウス(というかタブレットですが)ポインターはメインの3Dウィンドウ上に留め、モデルに注視したまま
オブジェクトツリーにもほとんど目を移すことなく、作業できました。

「コレコレ、こんな感じの操作がしたかったんですよ」とゆーのが、正直な印象です。
Date: 2007/06/03/14:50:20   No.206

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その3
まつい  
区分: 意見   打たれ強さ:   論拠・確実性: 経験則  
BVHのモーションのインポートについて、ちょこっと要望があります。

ToyStudioのデフォルトフレーム数30に対して、BVH(読込後)は700〜800フレーム程度になるようですが、
インポート後にフレーム数を適宜変更する旨、チュートリアルに追記していただけないでしょうか。
あと読み込んだアニメーションを「カレントにする」操作が必要な旨も。

 ※最初、BVHファイルをインポートした後にフレーム数変更とかしていなかったため
  当然のことながら「Tスタンスからわずかにブレる」だけで全然動いてくれず、
  不具合報告をしてしまう(=赤っ恥をかく)ところでしたので。


あとウィンドウへのダイレクトフォーカスについて質問とか感想とか。

サブウィンドウ群のうち、ツール/オブジェクト/マテリアル/アニメーションの各ウィンドウはEscキーで閉じ、
グラフ/UVウィンドウはAlt+F4で閉じますが、後者はEscで誤って閉じるとかえって煩雑になるからでしょうか。
 ※使ってみた感じ、この仕様のままが良いと思います。


とにもかくにも、この機能は嬉しいです。

常時表示型ウィンドウかつダイレクトフォーカスあり方式は、慣れれば画面や手元を見なくても入力・設定が出来るので、
「プロパティウィンドウを開いては入力して閉じて、の繰り返し」の設定方式と比較すると、
文字入力に例えれば「タッチタイピング」と「画面上のソフトウェアキーボード」くらいの差が出ると思います。
Date: 2007/06/03/15:16:36   No.207

Re:ToyStudioに関する質問と要望 その3
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区分: 説明   打たれ強さ:   論拠・確実性: 仕様  
> ※最初、BVHファイルをインポートした後にフレーム数変更とかしていなかったため
>  当然のことながら「Tスタンスからわずかにブレる」だけで全然動いてくれず、
>  不具合報告をしてしまう(=赤っ恥をかく)ところでしたので。

これは大変失礼をばいたしました。自分で試したときも同じように「あれ、バグだ。」と思ったことがあり、
チュートリアルに明記するのを忘れてました。先ほど、チュートリアルを修正しておきました。
それと、アニメーション全体のフレーム数がわからないのもアレなので、現在はほとんど項目がない
「アニメーション ウィンドウ」に表示できるようにしたいと思います。
カレント フレームやフレーム レンジについては、アニメーションごとにデータを持ったほうがよいのかも
知れません。

> サブウィンドウ群のうち、ツール/オブジェクト/マテリアル/アニメーションの各ウィンドウはEscキーで閉じ、
> グラフ/UVウィンドウはAlt+F4で閉じますが、後者はEscで誤って閉じるとかえって煩雑になるからでしょうか。
> ※使ってみた感じ、この仕様のままが良いと思います。

Windowsのウィンドウタイプで、「ダイアログ」タイプのものはデフォルトで「Esc」で閉じるのですが、
それ以外のものは標準コマンドで閉じるようになっている関係でそうなっていまして、そのままになってました。
他のウィンドウとの関係を含めて検討してみます。



ショートカットキー関係の機能って、実際に作ってみると、ウィンドウのタイプによってはコマンドを受け入れて
くれなかったりとか色々あって、意外に難関だったのですが、便利だと感じていただけたらうれしい限りです。(^〜^)
Date: 2007/06/03/19:27:36   No.208

Ver.1.2.0.1
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先ほど、ToyStudio1.2.0.1をアップしました。

今回の更新では、ボーン ウェイトの設定機能が中心になっています。
ボーンを追加した場合のウェイトの設定などが簡単になりました。

そろそろ、サウンド機能についても考えて行きたいと思っています。
Date: 2007/06/28/21:03:27   No.215


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