進行中のこと 補足とか
■MikotoTIPS再開 STEP3をちょこっと書きました(2005/04/10)
MikotoTIPSのSTEP3の最初の方だけアップしました。
目を動かすのとか顔の差し替えとかは、まだですスミマセン。

あと、バレエ対応な綺麗変形データはまだ公開していなかったように思うので、ついでに仮アップしてあります。
絶望の白鳥の動きも入っています。
■バレエ対応なデータ
バレエ対応なデエタです。
MikotoTIPS STEP3のペイヂにも
同じモノを置いておきました。
まだ改善の余地がありますが。
■通販のペイヂ整備+近況とか(2005/04/07)
すっごく今更なのですが、通販ページを整備しました。
コレがないために、よく分からなくてお問い合わせをくださった方もおられますし、通販事務を一手に引き受けて
くれている隆士郎にも、けっこうな負担をかけていました。申し訳ないです。今後はわたしも事務処理をします。

あと、ちょっと止まってしまっているMikotoTIPSですが、週末にまた再開します。
先週・今週と夜のお仕事(と書くといかがわしい響き)が続いたのに加えて、この気温変動でかなり体調を
崩していました。
先日は気温6度で、雨に打たれながら
自転車に乗っていたですよ。
その2日後は、24度で汗ダラダラ。
桜の季節にコレはないでしょって感じ。
■BBS移行(2005/04/02)
年度も新しくなったのと、移行期間中に特にトラブルもなかったので、BBSを切り替えました。
元の字だけのBBSの方はHTMLに直してあります。
今週はちょっと体力的にきつかったのであんまり更新しませんでしたが、ゆっくり休んですぐに再開します。
今日はゴロゴロ。
MikotoTIPSも進めていきます。
思ったよりスローペースですが
確実に書いていきますので。
■MikotoTIPS STEP2 追記(2005/03/27)
MikotoTIPSのSTEP2のアンカーBOX分離とかを追加しました。スカートの分離とかにも言及しています。
説明に用いたデエタは、ごく一般的な高校の制服を着せてあります。

まだ基本操作説明とか
書き上がっていません。
ボチボチいきます。
■めし画術の説明(2005/03/27)
HP開設以来、実に長ーいことほったらかしだっためし画術って何? のページを一新しました。
更新が億劫となっては何にもならないので、とりあへづは画像掲示板にしてつらつらと語る方式。

この方式ではメモ書きの域を出ず、まとまりの悪い覚え書きになってしまうことが明白ですが、
兎にも角にも記述することを優先するため、こーしました。
説明の文や絵素材がきちんと出そろったら、ちゃんとした体裁のページにします。
今更きちんと書こうとしたのは
めし画術を使って現在進行形で
上達しつつある某氏の影響。

調子に乗って赤ペン先生の真似事を
しているうちに、こっちもちゃんと
しなければと思い立ちました。
■MikotoTIPS STEP2 1項目だけ書きました(2005/03/21)
MikotoTIPSのSTEP2の最初の項目だけアップしました。
今日1日でどんだけ進むか。
コミケットSPにも行きたいが。
■MikotoTIPS STEP1 1項目だけ追加。次に取りかかり中。(2005/03/20)
MikotoTIPSのSTEP1を追記し、現在はSTEP2に取りかかりました。
とゆーかテキスト部分はけっこう前に完成していて、ひたすら絵作りをしているところです。一箇所直しましたけど。
蛇腹ボールの検証は一旦保留。

■MikotoTIPS STEP1 今日も1項目だけ追加(2005/03/17)
MikotoTIPSのSTEP1をちょこっとだけ追記しました。
言葉ばかりが先行しがちだった蛇腹ボール割りが入っています。ざっと説明しているだけですが。
絵はちょこっと直しが入ります。
現時点では暫定版。

■MikotoTIPS STEP1 1項目だけ追加(2005/03/16)
MikotoTIPSのSTEP1をちょこっとだけ追記しました。
いやあ終わらない終わらない。
ホント、書いても書いてもって感じです。
■MikotoTIPS STEP1 未完成だけど更新(2005/03/13)
まだ途中ですが、MikotoTIPSのSTEP1をアップしました。とりあへづ中の人をインポートするところまで。説明に対応したデータも。


■画像BBS稼働(2005/03/12)
えーと、画像BBSを運用開始にします。もう書き込んでオッケーです。
わざわざタグ無効にしてあるスクリプトに、敢えて強調タグを入れるという無駄な処理を追加しようとしたのですが、間違って無限ループにしたり出力を間違えたりとゆーことを繰り返して、安定稼働という方向から外れそうになったので、ほぼでほると設定のまま使うことにしました。

元の文字BBSの方は、画像BBSが安定稼働したと判断出来たタイミングで、ログをHTML化して停止します。
1ヶ月くらいを目安に。
■体調は回復しました
目が覚めたら風呂→ビール→寝るを
繰り返したので、血行が良くなり
早く回復
しました。
■こまごま更新 でも調整中(2005/03/11)
難航しているMikotoTIPSですが、概要だけアップしました。コレだけ見てもあんまり役に立ちませんので、STEP1以降、早いとこ書いていきます。この週末中になんとか。
それと画像BBSを設置しているところです。まだ動作テストが終わっていないので、アレコレ修正しているところ。
読み書きがうまくいかなくてログごと消したのが4回とかそういう状況なので、まだ書き込まない方が良いです。
いや、どうしてもという場合はバックアップ取って手動で復帰させますけど。
■体調不良とか
あちこちで風邪ひいたとか聞きますが、
わたしも昨日(3/10)は体調ガタガタ。
原因はもう、気温変動の所為。
先週末に最高気温が3度で一昨日が
20度、昨日は10度とかに下がって、
体がついていきません。大事を取って
休んだら15時間眠る羽目に。
■本道に戻りつつも(2005/03/07)
Mikotoが1レイヤー(メタセコではオブジェクトっちゅーですが、言葉として変なのでレイヤーと呼びます)あたり
1万ポリを超えると、表示がバグると言われており、わたしも一昨年のデエタはコレに苦しめられたのですが、
Mikoto TIPSのSTEP1ってゆーか最初の方で注意書きする都合もあって、実際のところ何ポリでバグるか
計測してみました。1時間かかりました。頭悪いでしょうって?違うと言った覚えはないですよ。

■2004/03/09追記 データ眺めていたら
mqoファイルをテキストエディターで眺めていたら、目玉のポリがデータ上最初に並んでおり、最初の16ポリが△、以降が□で構成されているのを確認しました。21861−16=21845ここが臨界点ってことで間違いなさそうです。
実際、今回のデエタの目玉は中心が△、周りが□で構成されていて、□の部分から崩れが始まっています。
正確には△21844まで大丈夫で、△21845以降はダメってとこ。
■用語
レイヤー:層
オブジェクト:物、対象

■計測方法
表面になんか変なポリが出る時の
ポリゴン数をカウント(△換算)

瞳の中に表示の怪しい物体が!


見た目は△21860ポリが臨界点
でしたが、隠れて見えないポリも
ありますし、おそらく実際には
△21845ポリが臨界点かと。
 ※65535を3で割ると21845だし。

1万ポリくらいが限界だとゆーのは、
箱から変形させてモデリングすると
□ポリがメインになるから△の半分、
とゆーころなのでしょう。多分。

2003年に作った春歌は△33000とか
あったし。コレが原因か。

Mikotoも最新版でなく0.4c2だと
△65535ポリまで大丈夫っぽいです。
■寄り道していました(2005/03/06)
えーと、何から言い訳したら良いものやら。いや、髪型を新しくするなら、今後作成していくキャラの雛形になる方が
お得じゃないですか。で、とりあへづ沢近さんっぽい髪型を作ったら、沢近さんみたいな顔を作りたくなるのが
人情ってモノじゃないですか。八雲さんと同じかそれ以上難しいのに目玉を動かそうなんて目論んだりしたら
当初の予定なんて忘れちゃうのが普通ってモノですよ、ええ。
そんなわけで難航しているMikoto TIPSですが、顔差し替えとか目玉動かしの説明(STEP3)用モデルは
沢近さんに似たキャラになると思います。

沢近にしても播磨にしても
夏コミまでにはもっと
チュウニングを施して
クオリチィを上げるつもり。

それはそうと、モーフィングで
目パチをさせる場合、同じモデルで
開き目も閉じ目もさせるので、
閉じ目のテクスチャーを描いて
開き目にも適用させないとダメで
けっこう苦戦しています。

眠そうな目を描くのが、割と苦痛。

■こだわるから歩みが遅くなる?(2005/02/27)
BBSにちょこっと書いたのですが、初めて使う人のためのMikotoデータとゆーテエマで既存デエタを
組み直しておりまして。既存のだからさくっと直してアップ出来るかなとか思っていましたが。ダメでした。
初級編から4ステップくらいでだんだん面倒な仕込み方をする、とゆーのを、デエタと説明文の連動記事っぽい感じで
出そうとしているのですが、顔の差し替えは必須だよなーとか髪型くらい新しいのにしなきゃなーなどと
欲を出してしまったため、時間がかかっています。サボっているわけではないのですよ。ほんとほんと。

予定としてはこんな感じ。

■STEP1 簡単アンカーセット
・最小構成の骨組
・指先とかつま先は動かない
・髪の毛も分けない
※1sdefにつき1万ポリ以内に
 収めないと、Mikotoの制限で
 表示がおかしくなります。
 ハイポリ派の方は注意。

■STEP2 髪と服を別アンカーに
・服、髪は分けた方が仕込みやすい
・胴体も腕や脚をわざわざ分ける

■STEP3 顔差し替え、目動かし
・オブジェクトセレクターで顔の入替
・目や胸を動かすように仕込む

■STEP4 綺麗変形の限界に挑戦
・関節はローポリで吸収?
・蛇腹ボール割りでひしゃげ回避
※軸からの半径が一定の前提

表情変更の差し替えで躓いたので
デエタと手順書の両方が上がるのは
早くても明後日ってとこ。


あ、プリンセスチュチュは先週、
全話見終わりましたが、
まだ感想とかは書けません。
何故ならば。
また最初から見ているから。

サントラの白鳥とか花のワルツは
既に50回くらい聴きましたが。
■白鳥の悲しみを表現するには(2005/02/19)
先日、ある作品の最終話を見て、絶望の淵にいる白鳥のポウヅをさせてみたくなったです。
いや、るうは本当は黒鳥の役ですが。
しかし、胴体を深く前に曲げるとお腹がひしゃげることが発覚したのですよ。胴体ボーンが胸と腰の2軸だけでは、
バレエ対応はちょっと無理だったようです。相方の隆士郎の要請もあったので、腹ボーンを追加して3軸にしました。
あと上腕のねじり耐性を上げるため、ボーンとアンカーを追加。あんまり増やしたくないのですが。

※少しだけモーションを作ったら、この修正版モデルデエタをダウンロードコーナーに置く予定です。

クリックすると大きめの
GIFアニメになります。

■Mikotoキャプチャー別アングルの


■Mikotoキャプチャー別アングルの

あと お持ち帰り用のQuickTime動画。
コマを間引いていないので
もーちょっとスムーズな動き。
4個まとめておきました。
■またアンカーが増えちゃいますよ(2005/02/11)
相方の隆士郎がプリンセスチュチュのDVDを購入したので見せてもらっているのですが。
コレ面白いですよ。バレエのポウヅとかもいい感じに描けているし。
早速Mikotoで同じように動かしてみたら、案の定腿のポリゴンがねじりで破綻したので
ねじり耐性を上げるべく、腿のボーンとアンカーを追加しました。


踵を付けたまま足を180度開くとか
バレエでは普通にやってるのですが。

うちのデエタは開脚耐性を上げる
胴体と脚の変形を此処の列だけで
吸収しているのですよ。

しかし此処だけで90度開くとなると
ねじれてひしゃげます。

Mikotoは変なところに骨を入れると
軟体動物になる恐れがあるので
避けたかったのですが、変形の
綺麗さ確保の為、やむなく入れました。

Mikotoは曲げ角度の制限がないので
油断するとこんな感じになりますが。

膝や肘だって油断するとダメだし
割り切るしかないやってとこ。

相方の隆士郎が、MAXで同じデエタを
いじっていますが、キャラスタでの
ポージングがままならず
苦しんでいます。
こっちはそんなことは気にせず
Mikotoでさくっと動かしておしまい。
(ちょっとだけ悔しがっていました)
リンクとか修正(2005/02/07)
リンク同人ページを更新しました。まだまだ記述が追いついていないですが、いつまでもほったらかしではいけないので、少しずつ書き足していきます。リンク先の確認はしましたが、不適当なリンク指定とかあったらご連絡ください。

■リソース浪費な余興(2005/02/06)
公開Mikotoデータの手をいじって、指が全部動くようにしてみたのですが。ちょっと調整不足で、
あんまりたおやかな指になりません。一応手らしい形に変形はするのですが。
あとMikotoはデータ読込時にアンカーから頂点ウェイトを関連付けるのですが、アンカーが増えると
読込時間も正比例するように増大します。重いです。作っておいて何ですが、やっぱり使わなさそうです。

●リソース浪費版
9200ポリ(△換算15800)8000頂点
 体:4050ポリ、3300頂点
 顔:1500ポリ、1450頂点
 髪:3650ポリ、3200頂点
 TEX:512×512、512×256
 各1枚(8bit)

●Mikoto読込時間
元の :4秒(36アンカー)
省リソース版:2秒(36アンカー)
浪費リソース版:7秒(62アンカー)

頂点ウェイト種類が増えても
関連付けられる頂点そのものが
増えても、読込は遅くなります。
いや、すごく当然ですが。

要するに無駄を減らさないと
重い、とゆーことで。
■省リソース化の練習(2005/02/05)
下のデエタについて、ポリ数とかテクスチャー面積を減らしたモノを作ってみました
既に作ってあるデエタのポリゴンを減らしただけで、あんまりローポリとは言えない種類のモノです。
ボーンとアンカーは同一で、基本的に立体の凸凹としての割りは減らしても、関節を曲げるための割り
減らさない方向でやってみたので、股関節・膝・肘・肩の変形は元のに準じたレベルを保っています。
     元のがポリ多すぎただけというイヤーンな言葉が頭をよぎったのは内緒。


●元のデエタ
8600ポリ(△換算15000)7500頂点
 体:3400ポリ、2800頂点
 顔:1500ポリ、1450頂点
 髪:3650ポリ、3200頂点
 TEX:512×512、512×256
 各1枚(8bit)

●省リソース版
3000ポリ(△換算4800)2600頂点
 体:1800ポリ、1400頂点
 顔:650ポリ、600頂点
 髪:500ポリ、650頂点
 TEX:256×256 2枚(8bit)


デヂタルフィギュアを成立させる
必要ポリ数(てきとーな概算)


必須要件
  指は6角柱、ちゃんと5本指
  腕と脚は6〜10角柱程度
  胸とお尻はそれなりに滑らかに


 腕:6面15列→片側90ポリ
 指:6面3列5本→片側90ポリ
 手:片側60面くらい(経験則)
 脚:6面15列→片側90ポリ
 足:片側70ポリくらい(経験則)
 胴体:14面12列→168ポリ

合計すると、首から下だけで
最低限1000ポリくらい、ということに
なるのかな。

腕と脚のカクカク感をなくすには
10角柱くらいにしたいところです。
指を8角柱にして一本一本曲げると
8面10列5本で片側400ポリとか
肥大化します・・・。
■股関節も改良しました(2005/01/29)
Mikoto変形改良版デエタをアップしました
股関節の変形が更に綺麗になっているほか、膝や肩も面割りを増やして、ちょこっとだけ滑らかになりました。

何となく開眼したような気がするのが。
ボーン変形って軸を中心に頂点座標を動かすモノなのだから、変形領域内の頂点とか面が
コンパスで円を描いたような蛇腹の形になっていればひしゃげないっぽいので、脇の下とか脚の外側とかを
なるべく蛇腹状の面割りにしてやればいいかな、って結論になりました。
で、ボールをボデヒに重ねて面割りし直したら、概ね3時間程度で劇的な改善がなされました。ベタな方法ですが。

ここ2週間ほど漢祭りなトップ絵で
自分でもかなり気になっていたの
ですが、ようやく本来の雰囲気
戻りました。ひと安心。
■播磨作成中(2005/01/22)
で、ボデヒはそのままで、播磨の顔を作りました。こうなると沢近が早く欲しいところです。
播磨の服を作る前に、沢近に取りかかるかも。
手足をちょこっとだけ
小さくして、バランスを取りました。
あと首はもう少し細めがいいかも。

■2005/01/24追記
顔の表情をつけないと播磨らしく
ないので、口だけいじってみた。


■筋肉質なボデヒ作ったですよ(2005/01/16)
播磨を作る下準備として、男性体型のボデヒを作成しました。手持ちの顔デエタがなかったので、
古屋敷部長ヘッドをくっつけてあります。早ければ今週中には播磨ヘッドにすげ替えられるでしょう。
なんかワセリンの香りが漂いそうな絵面ですが。
播磨はかなりゴツい体型なので、やや
レスラーっぽい感じにしてあります。
あと花井は少しだけスリムってゆーか
打突系のボデヒにするつもり。

下の女性ボデヒと同様、鎖骨まわりの
変形が、かなりいけていると思います。
あくまでMikotoとしては、ですが。

昨年作った古屋敷部長ボデヒは
T-Stanceではないのと
鎖骨が入っていないのとで、
今後は使われることなく
お蔵入りとなりました。
■関節とか再調整中(2005/01/15)
ほしさんの画像BBSにアップされたボデヒが、シンプルなアンカーなのにお尻も鎖骨も非常に綺麗に変形したため
この数日間の自分の努力が無意味になってしまうのではと危惧し、かなり全力で鎖骨まわりを修正しました。
その甲斐あって、ダウンロードページにもある昨年のデエタと比較しても、腕の上がり具合が充分に改善されたと
いえるレベルになったかと。
あとUVを整理したり、イレギュラーポーズ(腕を45度前に出す)をやめてT-Stance(十字架ポーズ)にしたりと、
全体的に綺麗な作りとゆーのを心懸けました。
しかし結局尻ボーンは廃止
なりました。
水着のお尻ライン設定で既に
躓いていたので、服とか着せたら
労多くして功少なくなるのが
目に見えましたので。

それはそうとT-Stanceにしたのは
先にMAXを購入した隆士郎から
MAXは直交座標系でないとダメ
と言われ、キャラデエタにも
汎用性を持たせようと思ったから。

・・・いえ、T-Stanceでも綺麗に
変形するボデヒを見せつけられたのも
ちょっとは関係ありますが。
■目玉ボーンを入れろと(2005/01/13)
相方の隆士郎が、なんか肩の動くサラを気に入ったらしく、いつの間にかモーションをつけていました。
しかし絶賛しつつも目が動かないのは惜しいねーなどと挑発してきたので、目を動かせるように修正しています。
瞼まで動かすとなると何日かかかりそうなので、まづは目玉だけ設定中。
Mikotoで目玉を動かすこと自体は
別に難しいことでもないし、
一昨年に設定済みですが、
目の周りの割り方が難しいです。

テクスチャーだけで済ませるなら
顔はあまり凸凹しないので、
スクランみたいな絵柄でも
なんとからしく見せることが
出来ましたが、コレをきちんと
瞼とか作るとなると別です。

で、邪道とは知りつつも、
テクスチャーの絵に沿って
ポリゴンを割って、瞼のラインを
作ってみたり。

■2005/01/14追記
何か持たせてみようと思ったので
ふもっふのパッケージっぽく
銃を構えてみた。
銃はみつまつさんのふりそから。
■鎖骨ボーン一応完成っぽい(2005/01/10)
鎖骨の微調整も概ね出来たっぽいので、 暫定公開しておきます。こだわらない人にはどうでもいい部分ですが。

Mikoto対応デエタで、Celshade色設定もしてあります。
サラにパンチを打たせるのはイヤだったので、顔は昨年末の長い髪の毛のキャラのをくっつけました。
■今後
後日、ちゃんと体裁とか整えて
ダウンロードコーナーに置きます。

■TIPS公開とか?
Mikotoで究極アンカーとか言っても
100点満点でいうとどう頑張っても
75点くらい
しか行かなくて、
今72点とかそんなとこかと。

とはいえ、自分も含めて
Mikotoユーザーはけっこういると
思うので、アンカーの効率的な
組み方とか、TIPS公開した方が
良いのかも。

肩、股関節とかの可動範囲が大きい
部分は、1列の変形用ポリを作って
吸収する、とか。
基本的に歪むモノと諦めるの、
ですけどね。その上での悪あがき。


■鎖骨の動き
突きの最初と最後(+引き手)に
肩の動作を仕込んでみました。

クリックすると大きめの
GIFアニメになります。


あと お持ち帰り用のQuickTime動画。
■鎖骨ボーン試行錯誤とか(2005/01/08)
昨年作ってダウンロードコーナーにおいたモデルデエタを、自画自賛で「Mikotoではコレが究極アンカーなんだー」
とか思っていたのですが、ntny氏のデエタにボーンを仕込んでみたら、自分の究極とやらのモノより綺麗に変形して
少なからずショックを受けました。
で、燃えるハートのおもむくままに改良すること一昼夜。鎖骨とお尻の変形が、ちびっとだけ良くなりました。

アンカーが非常に微妙な配置になる
ため、Mikotoで鎖骨を入れるのは
避けていたのですが。

やってみれば出来ないわけでも
なかったです。ほしさんとか
WITCH☆CRAFTのISAO氏とか
普通に入れていたし。

お尻の補助ボーンは、脚を前に
投げ出すポーズのとき、ひしゃげる
お尻の形をほんのわずかだけ
補正するモノですが、
大して効果もなく、なんか
労力に見合わない感じです。

鎖骨はともかく尻ボーンは
もうやんないかも。

※鎖骨は肩をすくめたりできて
表現の幅が少し大きくなります。

あと肘打ち(ムエタイとか空手の)は
肩の柔らかい動きが大事なのですが
そういうポーズもできそうです。
■謹賀新年(2005/01/02)
  あけましておめでとうございます。

先日は無事にコミケを迎え、多くの方々と交流することが出来ました。
ブックレットデザインとかタイトルは、いつも通りコテコテの恥づかしいセンスで作りました。
今更ハイセンスなお方になれるわけでもないので、分かりやすさが一番と割り切っております。


しかし、同梱2Dソフトの表記が思いっきり間違っています


正しくはこう。いや、中の説明とかはちゃんとしていますし、収録してあるのも間違いないのですが。

不注意なコピペの結果です。スミマセン。
CelshadeにMikotoの簡便性を
持たせて欲しいといふ願望を込めて
こんなタイトルになっています。

スペースに来てくださったsio29氏に
そう説明したところ、笑いながら
聞き流してくれました

ただ、実際のところは、sio29氏が
Celshade開発を始めてから
1年ちょっとだそうですが、
ビュアー部分は概ね完成形、
レンダラーもじき収束するっぽいです。

して、ぼちぼち本題である、
ゲーム用モーションやシーンの
編集機能部分に着手しようか、
というステータスだとか何とか。



あと幸いにして、スクランのデエタは
けっこー好評でした。
八雲の顔をちょっと細めにしたら
なんかいい感じになったみたいで。

しかし、GIFアニメの作り方を
テーマとして掲げている割には
表情付きGIFアニメ自体が
1こしか収録出来なかったとか
誤植があったりとか、ちょっと不備が
ありました。ソコを直していたら、
たぶん新刊自体が落ちていましたが。

播磨、沢近、天満といったキャラが
全く間に合わなかったのは
残念ですが、それこそ絶対無理で。
これから夏に向けて作ります。


■近況
ntny氏に許可をいただいて、
彼のデエタにMikotoボーンを
仕込んだのですが。

標準的な十字架ポーズなのに、
驚いたことに、うちのデエタより
綺麗に変形するんですよ、肩とか。

理由は単純で、向こうの方が
人体としての出来がいいから。

コレはかなり悔しいので、うちの
綺麗変形デエタも作り直しです。
見てやがれって感じで。