コミケで出したもの

絵をクリックすると、大きめの画像が別ウィンドウに表示されます。 通販をご希望の方は通販ページをご覧ください。
タイトルと表紙 発行年月日 概要 備考(収録データとか中の絵とか)
踊る!大竜宮城
2011/08/14
MikuMikuDance対応モデルデータ集です。
今回から本格的に、MikuMikuDanceプラットフォームで突き進み始めました。

伊織・亜美・あずさ・律子の竜宮小町衣装を収録。
当然のことながらキャラ毎に衣装が異なるのですが、 複数アイドルものの運命と思って頑張るしかありません。

例によって突貫作業になりましたが、伊織と律子の
魅力を引き出せたと自分では思います。

カット絵がラブプラスなのに中身がアイマスなのは
ご愛敬ってことで。
竜宮小町の衣装は、けっこう複雑な作りになっています。
これをいかに丁寧に作り込み、伊織達を魅力的に見せるかが
今回の勝負所でした。

最終局面(いわゆる前日)になって、律子を作るか
ちゃんと冊子を作るか、の選択を迫られたのですが
わたくしは律子さんを選びました。

冊子は選ばなかったので、相応のショボい本ですが
そのぶんデータは誇れる中身になったと自負しています。
Loveplus for Win?
フリフリplus
2010/08/14
(2冊同時)

夏に出したモノのブラッシュアップ版です。

愛花、寧々、凜子の制服(夏冬)・マーチ衣装・水着と、おまけのメイド服を収録。

モーションはPerfumeの「Seventh Heaven」の、
サビ30秒のみ。
楽曲が間に合わず、無音となりました。

夏バージョンから、さらに顔と胴体をチューニングしてあります。
制服もちゃんとプリーツスカートになりました。
モーションは例によって、全部骼m郎が作っています。

ラブプラスキャラは、アイマスキャラモデルより肉感的にしたかったので、
胴体をやや大きめバランスにしてあります。
ただ、踊らせる分には、多少人工的なプロポーションの方が
舞台映えするので、マーチ服だけは通常バランスの他に、
アイマスキャラ胴体に差し替えたのも入れました。

メイド服は、マーチ服を即興で改造しただけなので、
アイマス胴体の方しか収録していません。


アイマスforMikuMikuDance キャラクターデータ集
MikuMikuDance対応モデルデータ集です。
美希・小鳥・雪歩・あずさ・千早のマーチング服と水着と、 あと「ビヨンドオブノーブルス」服を収録しました。

物理演算で髪とスカートを自動で揺らすのですが、
スカートのひらひら感はけっこうよく出来た感じ。

毎回、最低一つは新しいことに挑戦する、と決めているのですが
今回はMikuMikuDanceとゆー、未体験ジャンルに突撃しました。

今回のはプレビュー版的な位置づけで、5キャラのみですが
夏までには17キャラ全部を収録したいところ。

ちなみにキャラモデルの顔と体は、2009年版から全部作り直しました。
sdefの使えないMikuMikuDanceでも綺麗に変形させるノウハウ投入と、
モーフィング作業を前提としたワークフロー改善と、
純粋な画力アップ分の反映の結果。

髪とか小物はそのままですが。
Loveplus for Win?
2010/08/14
心機一転して新ジャンルに挑戦したモノ。
(あくまでギャルゲー内ジャンルの話ですが)

愛花、寧々、凜子の制服と水着キャラを収録。

モーションとか楽曲には手をつけられなかったので、
2009年版のShinySmileを使って動画にしました。


あと、Mikotoモーション編集プロセスを改善するExcelVBAファイルを作りました。
コレを喜ぶ人間は今のところ、地球上に松井、隆士郎の2人しかいませんが。
2009年9月に登場したDS彼女ゲーム「ラブプラス」は、2009年末まで
品薄で手に入らず、2010年正月になってようやく購入出来ました。
しかしDSは画面解像度が非常に低く、ポリゴン数も少ない。
ではWindows版高解像度ラブプラス彼女を作ろうではないか。
おおむねそんな感じで着手しました。

春〜夏に、基礎画力を上げればモデリングも上達するはづ、とゆー前提で
「紙にボールペンで線画を描くだけ」の練習をひたすら続けたところ、
ちょっとだけ画力がアップしました。
モデルデータの目元と骨盤と内腿のあたりに、それなりの成果が
現れています。
ShinySmile完全版
2009/12/30
2008年冬から未完成のまま引っ張ってきた「ShinySmile」を、 フルバージョンとして完成させたモノ。
難産でしたが得たモノも大きかったです。

3Dキャラデエタはこれまでの作成分が、ほぼ全部入り。

これまでは「サビ30秒だけ」ばかりでしたが、もう一歩進んで
「作るからには完成品を」とゆースタンスにしました。
全員の動きのズレも何とか入れられましたし、ショボいながらも
BGMは手打ちで狂いなく作れました。

今回、モーションは全部骼m郎が作っています。
松井は楽曲とキャラデエタの一部修正、あとコンポジット。
背景は敢えて入れず、真っ暗舞台に。
パフュームのPVでそんなのがあったから。

なお楽曲は、手弾きを諦めてマウス入力で録り直したので、
ミスタッチとか不協和音はほぼなくなりました。

ミキミキDance!
2009/11/22
2008年冬のShinySmileをコミケ前に完成させる目的と、コミケ以外イベントも知る目的で、 アイマス美希中心イベント「Appeal For you!!」(通称AFu:あふぅ)に参加したときのモノ。
楽曲その他でトラブった結果「美希ソロで1番のみ」となってしまいました。
コミケ以外の同人誌即売会に初めて参加しました。
イベントそのものも、準備や片付けも、学ぶこと多し。

締め切りを早くすれば完成も早くなる、と思ったのですが
実際にはいつも通りバタバタな状態でした。
CelsViewがスクリプトで自動バッチ処理できるようになる前だったので、
自前でいんちき自動スクリプトを組んで動かしたのですが、
時々止まる欠点があり、思い通りには出力できませんでした。

作品としては「ShinySmile完全版」の未完成版で、
夏コミのデモ版よりは進んでいます。

総集編+α
2001−2005
2009/08/15
2001年冬に「3Dデエタを作る側」になってから
コミケで頒布したモノをまとめようと、
1年がかりで進めているテーマの前半部分です。

後半「総集編2006−2008」は2010/08/14刊行予定

データは、2001年から2005年までの全部を
メタセコ形式で収録しています。
六角データはファイルサイズの問題で割愛。

ただ、モデリング説明用六角データは
要望もあったので、改訂2版から収録しています。

この企画で最大の関門となったのは、他ならぬ自分自身の気持ちです。
進歩をするとゆーことは、過去は現在よりヘボいとゆーことです。
振り返るのはとても怖いコト。

しかし、現在までの自分を見守ってくださる方々がおられるのも事実。
スペースを訪れてくださる方、ネット上で励ましてくださる方、
手厳しいご意見を面と向かって投げかけてくださる方。

自分の成長を見てきてくれた方々に「私はこう進んできました」と
恥じることなく足跡を示そうと思い、刊行しました。

あと、通販で過去の作品を注文される方がけっこうおられるので、
ひとつにまとめて、お互いの負担を減らそうという意図もあります。
ShinySmile完全版
のデモ版
2009/08/15
2008年冬のShinySmileを完成させるべく、再挑戦したのですが、最初の方のモーションまでしか届かなかったので デモ版ってことにしました。
最初は刊行自体を諦めたのですが、せめて出来ているところまでのモーションとモデルデータだけでも出したい、と ギリギリ直前になって冊子+CDにしたモノ。

コレは準備号みたいな扱いなので、他のと異なり、レールクリアフォルダーは用いていません。
A5中綴じで普通にホチキス留めして、シール式のソフトCDケースを貼り付けただけの、簡易版になっています。
中身も動画とモデルデータと簡易テキストだけと、いつものよりショボい体裁。
ちなみに全面シール式のソフトCDケースはコレが初陣です。

2009年12月版(上記)で完成しました。

社員にすまいる
2008/12/29
XBOX 360ゲーム「アイドルマスター」の続編「アイドルマスターLive!」に出てくる、ShinySmileとゆー曲のダンスを再現しようと試みたモノ。

Mikoto対応メタセコデータが入っています。
Mikoto・メタセコの操作説明は、これまでと共通のものを収録。
サビ30秒だけに絞ったのですが、背景が出来ていなかったり、
全員の動きのズレとか入れられなかったりして、
ちょっと完成型とは言えない感じです。

ShinySmileは、曲もダンスもすごく好きで思い入れも深いのですが、
それ故に偏ったこだわりもあるみたいで、力の入れどころが
チグハグだったりもします。

今回も、モーションの大半は骼m郎が作っていますが、
松井のもちょっとだけ入っています。頑張った。
FirstStage! ReMix M
音無小鳥with茶髪ダンサーズ
2008/08/16
XBOX 360のゲーム「アイドルマスター」のダンスを
手付けモーションで再現しようとゆー試み。
本家はモーションキャプチャー。

Mikoto対応メタセコデータが入っています。
ハルヒばっかり3回もやった後なので
ちょっと新鮮だったり。

Mikoto・メタセコの操作説明は、これまでと共通のものを収録。
3Dツールでは使いやすいと云われている「IKシステム」を一切用いず、
旧来のFKのみで突き進むことを松井と骼m郎が志してからの、
第一弾でもあります。
2006年あたりはMAXを使った方が良いのか、とか迷いもありましたが、
2009年現在は、迷わず突撃中デス

まだ「ぼくたちの修行は始まったばかりだ」状態なので、
動きのぎこちない部分も多々ありますが。


キャラは、本家のポリゴンモデルではなく、絵師の杏仁豆腐氏の
絵柄をベースとしています。そっちの方が可愛いから。特に小鳥は。

ちなみにモーションは、ほとんど骼m郎が作っています。
松井も頑張ったのですが、クオリティ不足で全部没。

ながもんの冬休み
2007/12/31
「涼宮ハルヒの憂鬱」の原作「涼宮ハルヒの消失」で、
長門に感情が芽生え、とまどったり恥じらったりする
シーンがあります。
そんな1シーンを軽めのタッチの短編動画(50秒)に
してみました、とゆーモノ。

作成に使ったMikotoデータとモーションファイルが入っています。 Mikoto・メタセコの操作説明は、これまでと共通のものを収録。
フィルムコミックス風にまとめた冊子(12ページ、フルカラー)付き。

長門が恥じらいの表情を見せる。長門が微笑む。
それを描きたいだけ。
シンプルな同人欲求で描いた、他愛もないストーリーです。
ながもんの憂い
 同人ムービー&3Dデータ集
2007/08/17
いつもハルヒがそばにくっついているキョンを、遠くから見つめる長門ですが、ある日部室で一人居眠りしているキョンにカーディガンを掛けて去っていく、とゆーモノ。
本編14話エピソードの一部を、ミュージッククリップなムービー(50秒)にまとめてみました。

作成に使ったMikotoデータとモーションファイルが入っています。 Mikoto・メタセコの操作説明は、これまでと共通のものを収録。
フィルムコミックス風にまとめた冊子(12ページ、フルカラー)付き。

昨今のプロの現場での見解は、「3Dをアニメーションに活用するのは、
一見楽そうで実は大変」という向きのようです。
3Dと2Dのクオリティの差異や動きの違和感がその原因らしいです。
3D側のクオリティを「止め絵スライドな2Dリミテッドアニメ」に合わせ、
手軽に作ってみるアプローチを試したのがコレ。
いや、以前のもそうですが。

モーションは相変わらずMikotoで作っています。
BGMは電子ピアノの手弾き、コピー簡易製本+手焼きCD-Rとゆー
手作り感たっぷり(?)の作り。


動画サンプル。 WMV形式で、サイズ半分、長さ1/3です。
松井めし画術プラス
 PrintScreen動画
2006/12/31
涼宮ハルヒのエンディングダンスについて、サビ〜ラストまでの30秒あまりを、涼宮ハルヒの憂鬱・京アニサイト公式絵コンテ準拠で作ってムービーにしてみました。これまで謎だった「限りーなく降りそーそぐ」以降の動きも作ってあります。
2007年1月発売のDVD最終巻には、本家の手描きフルバージョンが収録されています。その前に作った、期間限定ネタ動画。

諸事情によりキョンと古泉の位置には、それぞれ朝倉さんと鶴屋さんが立っています。
作成に使ったMikotoデータとモーションファイルが入っています。 Mikoto・メタセコの操作説明は、これまでと共通のものを収録。
作成過程説明の冊子(8ページ、フルカラー)付き。

その動きが話題になりつつも、実際には動いていないカットの方が多いハルヒエンディングですが、2006年9月に、京アニサイトでCDフルバージョンに合わせたフルバージョン絵コンテ(3分間動きっぱなし)が公開されたので、面白そうだから作ってみよう、とゆーことになりました。
12/31までに完成したのはサビ以降の30秒だけでしたが、この段階で京アニでは3分完成していたらしいです。
秒間30コマで30秒、画面には常に1〜5体のキャラが常に踊っているので、動画枚数的には900枚、キャラ絵的には3500枚が必要でした。ここで我々がとった手法とは。
固定ポーズの3Dモデルを3500体作ってPrintScreenを3500回押して、3500枚の画像をキャプチャーし、それらを並べるという、これ以上の力業はないであろう力業。画像を並べる部分以外は殆どフリーソフトのみで完結できるのも特徴。
曲は耳コピーして手弾き+ステップ入力でMIDIに落とし、パソコンのショボい内蔵音源で鳴らしたモノだけのチープなサウンドで、画面のチープさとは非常にマッチしております。ある意味正しいバランス。

動画サンプル 。WMV形式で、サイズ半分、長さ半分です。
松井めし画術+3Dノ書
2006/08/13
お絵描き教本サークルの原点に戻り、マンガ絵の習熟課程の説明をもう少し踏み込んだ内容です。

本の中で説明に使ったキャラとかの3Dデータを収録しました。 手持ちのキャラデータをいくつも動員しており、ラインナップには統一感がありません。

モデルデータはスクランのサラ/烏丸/沢近もどき、ビッグオーのダストン(オヤジキャラ)、Fate(hollowの方)の水着セイバー、ハルヒ。後ろの3個は一応新作です。 Mikotoデータと、Mikotoでポーズを変えたメタセコデータ数体が入っています。
Mikoto・メタセコの操作説明は、これまでと共通のものを収録。
描き慣れた人と初心者の描線の違いは、描く前のイメージング作業量の違いと深い関係があります。
骨組なりめし粒なりを描いて輪郭線をつなげるのが出来るようになった後、 次の目標としてリズミカルなペンタッチの描線で色気のある胴体や脚線美を描く、とゆーのを、 3Dデータを印刷して、全アングルの絵をなぞって覚えてしまえ、とゆー方向のお絵描き教本。
しかしそれだけでは応用力がつかないので、骨組みを書き込む/シルエットを直接覚える/指にリズムを覚えさせる、といった補助的練習方法を併用しています。

なんだかんだで6年ぶりの本だし、実験作でもあります。かなりドキドキものでしたが、少なくとも手にとってくださった方々には好評でしたので、ひと安心です。
Dorothy Dorothy
2006/08/13

作/O桐
3D/松井
※委託作品
昭和の香りのするアニメ「Theビッグ・オー」のドロシーとロジャーの日常を、 同じく昭和のセンスで描いた、ほのぼのマンガです。
Mikotoデータと、Mikotoでポーズを変えたメタセコデータ数体が入っています。

多忙に付き同人活動から離れ気味だった友人O桐氏をそそのかし、「キャラ絵を3Dデータのキャプチャーのみで完結させれば短時間で本が作れる」とゆー方針で、共同作業で作ったファンジン。

ネタと絵コンテを彼が作るのは原作付きマンガのセオリー通りですが、絵もMikotoでポーズを作ってCelsViewで出力したモノを使うため、原作者が絵を仕上げます。 松井の担当は骨を仕込んだMikotoデータを作って、ポーズをつけて渡すことだけ。

絵コンテが上がってから勘定して、実質3日でカラー12ページ(4コママンガは9本ですが)の本を完成させたのは、分業の実験としては成功した方だと思います。

コレと自分の本(めし画術+3D)の二正面作戦だったので、ほんっとーにきつかった。分身の術は攻撃力が半分で消耗が二倍になります、って感じに。

サンプル画像は追々入れていきます。すみません。
ヒゲとお嬢


2005/12/30

未完成品
「ツンデレ沢近が播磨エンドに向かう」動画を作ろうと挑戦したのですが、完成していません。 音が入っていない他、カット毎のつなぎ部分もちゃんとつながっておらず、放送事故品質な出来映えです。 お恥ずかしい限りです。

動画(未完成)で使ったキャラとかの3Dデータを収録しました。

モデルデータはスクールランブルの沢近、天満、高野、八雲、サラ、刑部、一条、播磨、烏丸、花井。基本的に制服で、キャラによっては水着あり。 Mikotoデータと、Mikotoでポーズを変えたメタセコデータ数体が入っています。

いまだに完成していなくてお恥ずかしい限りです。しかしこのまま黒歴史にするわけにもいきませんし、何とか作っていきます。

松井すくらんムーブ
2005/08/14
動画に初挑戦し、1分30秒のアニメを作ってみました。Mikotoポーズをつけて、固定ポーズのメタセコデータを大量に出力して、一つ一つCelshadeで表示させてキャプチャーし、その画像を並べたモノ。
3DCGアニメではなく、3Dの表示画像を利用した2Dアニメ、とゆー感じ。 内容も軽い同人マンガ程度なので、同人アニメと呼ぶのが適切っぽいです。

動画で使ったキャラとかの3Dデータを収録しました。 背景は、ComicStudioの3D背景データ集にムリヤリ色を塗ったものと、デジカメ写真を加工したもので、CDには収録していません。

モデルデータはスクールランブルの沢近、天満、八雲、サラ、一条、播磨、烏丸の7キャラ。 基本的に制服で、キャラによっては水着あり。 Mikotoデータと、Mikotoでポーズを変えたメタセコデータ数体が入っています。
Mikoto・メタセコの操作説明は、これまでと共通のものを収録。
これまは3Dツール操作説明のGIFアニメしか作ったことがなかったのですが、初めて「作品としてのアニメーション」を目指して作ってみました。動画制作の奥の深さと面白さをちょっとだけ味わうことができたので、今後しばらくはこのスタイル(動画+3Dデータ+操作チュートリアル)でコミケ参加していくと思います。

クオリティとしては、例えるなら、カット絵しか描いていなかった同人絵描きが短編マンガに初挑戦したようなモノで、相応にチープな作りとなっています。ギャルゲーのOPから各種エフェクトを削除したアニメ、といえばイメージしやすいでしょうか。

松井みこセルしぇいど
註:抽選漏れのため
隆士郎のスペースに居候
2004/12/30
※幻のカット

Mikotoデータを活用して、簡単なGIFアニメを作るところまでのワークフローを GIFアニメとQuickTimeムービーで解説しました。

完成モデルデータはスクールランブルの八雲とサラの2キャラ。各々制服と水着あり。 Mikotoデータと、Mikotoでポーズ変えたメタセコデータ数体が入っています。今回も目玉は動かせません。
ウリはsio29氏作成のCelshadeで美麗なアニメ調表示をする説明とか、実際にVIXとかで連番キャプチャーしてGIFアニメまで持っていく実例を見せていること。※説明コンテンツ自体、この方法で作っています。
ただ漫然と3Dデータをいじるのではなく、GIFアニメを作るという目的を持ってMikoto操作、メタセコ再読込、Celshade表示、キャプチャー、GIFアニメツール読込というワークフローをこなすとゆー流れを作ってみました。
そりゃ本当はムービーとか作る方向に持っていきたいですよ。しかし人様に説明するのはわたし自身が実現出来てからになりますので、もうしばらくお待ちいただきたく思います。そんなわけでスクランキャラを作ってみました。
なお今回は前日徹夜していません。えっへん。2時間も寝ました。え?頭悪いでしょうって?
違うといった覚えは無いですよ。

松井めしいちご大王
2004/08/15
六角大王Superでのモデリングを詳述したチュウトリアル。 モデリング(基本・応用)/形状調整/テクスチャー(基本)/ファイル入出力(六角〜メタセコ間)をGIFアニメとQuickTimeムービーで解説しました。
新作部分のGIFアニメは34個。あと基本操作とかは前のまんまで30個(六角/メタセコ/Mikoto操作合計)。

完成モデルデータはいちご100%の西野と東城の2キャラ。各々制服と水着あり。 Mikotoデータと、Mikotoでポーズ変えたメタセコデータ数体と、ソレを六角に読み込んだ固定ポーズデータ数体が入っています。今回は背景はナシ。目玉は書き割りなので動かせません。
ウリは半透明髪の毛を使ったこと、見映えが向上したこと、ボデヒに2004年3月の綺麗変形版を使用したこと。フルテクスチャー化したので、ポリゴン数を減らしつつも色気を増しています。

2002年12月発行松井めし大王Superと同じコンセプトですが、1年半を経てノウハウも増え、スマートなこなし方というか効果的な手抜きというか、3D製造能力の向上が図れました。
上達するまでは立体模写でなぞって覚えればいいでしょうという、割り切りがポイント。 作業途中段階のデータも概ね入れてありますので、説明のみで分かりにくい場合は実データで確認できます。

意外だったのは、購入・非購入者を問わず、元ネタに言及された方がほぼ一人もいなかったことです。 みんな、いちご100%を読んでいないのデスか?巨大週刊誌に3年も連載されていて、絵もあんなに繊細でほのかな色気が充分漂うイイ作品なのに。
そりゃあ、ちょっと展開に無理がある俺様モテモテ話で、いつも後ろのページに掲載されているけど、桃栗みかん先生の渾身の作ですよ。

六角/メタセコ/Mikotoデータを収録。メタセコCelshadeで見るとセルアニメ風味ですが。六角では普通です。
松井めしセコイア レプア
2003/12/30
夏に出した「めしセコイア」では不足していた部分を追加した、完全版。
Mikotoのオブジェクトセレクター機能を使って、顔の差し替えをしたのと、笑顔とかの表情パターンを追加したこと、簡易ジオラマっぽい六角データを追加したのが新しい部分で、それ以外は夏のと同じです。あ、あとGIF(垂れ流し)アニメをQuickTimeムービーに変換して、好きなところで止めて鑑賞できるようにしました。

収録したシスプリデータ(メタセコイア形式)は一体増えて、四葉、咲耶、春歌、可憐、鈴凛の5体になりました。Mikoto対応データと、固定ポーズのメタセコデータ、固定ポーズの六角形式簡易ジオラマデータ。六角データはサイズがデカすぎて、CD-R焼き時間が3倍になり、コミケ開始に間に合わなかった原因になりました。いや、3分の1は搬入できたのですが、残りはその、午後までかかりまして。
Mikoto変形の限界への挑戦はこのときは間に合いませんでしたが、2004年3月の現在、完全版とゆーかMikotoではこれ以上やりようがないくらい綺麗に変形するボデヒ(ダウンロードできます)ができたので、今後はコレをベースボデヒとして使っていきます。
松井めしセコイア
2003/08/17
ゼロからスタートする初心者が、MetasequoiaとMikotoを「とりあえず使えるようになって」データを見たりいじったり出来るようになるまでを解説。
メタセコとMikotoそれぞれについて、起動して初期設定してデータを読み込んで表示させる他、Mikoto設定の概念とか、メタセコで色変えたりいじったりする手順をGIFアニメにしました。けっこー好評でした。
サンプルGIF(1MBあります)
収録したシスプリデータ(メタセコイア形式)は咲耶、春歌、可憐、鈴凛の4体です。Mikoto対応データと、固定ポーズのメタセコデータ。LWO形式とか六角形式の収録は間に合いませんでした。相方の隆士郎がサークルを作って独立してしまい、「コレ完成させておいて」が出来なくなったのが痛いです。
Mikoto変形の限界を追求するかの如く、ボーン・アンカー設定に凝りました。特に足の付け根は鬼門だったので、全力を注いで綺麗に変形するよう整えたのですが、服を着せると隠れてしまうのは盲点でした。

残念ながら服を綺麗に見せる目的と合致しなかったため、綺麗に変形する「フルチューン版」ではなく、「ちょっと妥協版」を収録しました。フルチューン版は水着を着せて、冬コミでお目見えする予定。
松井めし大王Super
2002/12/30
六角大王Super3を使って、ゼロからスタートする初心者がモデリングを出来るようになるまでを解説。
六角大王Super3の体験版(同梱)をインストールして、回したりいじったりするのと、マンガモードと面張り、通常変形を駆使して人体モデリングする手順をGIFアニメで説明してあります。
一応「眺めているだけでモデリングが分かる」とゆー仕上がりになっています。セールストークですが。
サンプルGIF(1MBあります)
ナジカ電撃作戦のナジカ、リラ。 前のが大の字のみでショボかったので、ポーズをつけました。(この少し前に六角大王Super3体験版が出たので、六角大王Super3形式で収録)。
札幌在住だった相方の隆士郎も東京に引っ越して来たので、作業が格段にやりやすくなりました。

松井めし画術ノ書 デヂタル版2
2002/08/10
このときまでは、あくまで「3Dは絵を描くための補助」とゆースタンスでデータを入れています。
過去の本(基礎理論編+実践編)をPDF化して収録したのと、JAVAScript福笑いが1個だけと、六角データが入っています。いつまでも借り物のボディを使うわけにもいきませんので、ボディから指先まで、自前で全部作りました。
あと実験的にMikoto対応データを1体だけ入れました。

ボーンセットはほしさんのMikotoデータを流用して調整したモノでした。ってまだ借り物使っているし。
ナジカ電撃作戦のナジカ、リラおよびオリジナルっぽいキャラ。初めてテクスチャー使いました。(六角大王Super2形式)。しかしポーズをつけるところまではいかず、全員大の字のみ。
このときはproperさんサークルのお隣でした。あとコミケ直後に、部屋を引っ越しました。

松井めし画術ノ書 デヂタル版
2001/12/30
ちょっと2回ほどコミケ抽選に落ちた後、3Dコンテンツに 手を染めました。初めて作った3Dデータ、今見ると改善の余地がたくさんあります。
過去の本(基礎理論編のみ)をPDF化して収録したのと、JAVAScript福笑いが1個と、六角Superデータ、NekoViewデータ、それにRokMilデータが入っています。いろいろ試行錯誤って感じで。

しかも首から下はほしさんの公開データのボディの流用品。手足と胸のバランスを変えた程度。服はさすがに自作ですが。
FF7のエアリス(もどき)とティファ(もどき)のデータ。よく分かっていなかったのでテクスチャーは使用せず。(六角大王Super2形式、NekoView形式、フリー六角大王形式)。
ほしさんのデータに出会ってから8ヶ月、 モデリング初めてからは2週間という初心者状態でしたが、六角大王Super(3は12/20頃買った)の敷居の低さが助けてくれました。
あと過去の本(基礎理論編のみ)をPDF化して収録。

松井めし画術ノ書 基礎理論編
2000/08/13
(2冊同時)

既出めし画術を整理して、顔(角度変更つき)と体(全身)の説明を一冊にまとめました。事実上2回目の再版になりますが、まとめられる部分はまとめようと思いまして。
顔を描いて体を描いて、向きも変えて、というセットメニューが揃いましたので、基本的にコレ一冊あれば「描けません」から「描けます」になれます。

松井めし画術ノ書 実践編
その初心者向け画法で、実際にキャラ絵を描くところまでを解説したものです。実験的要素が強いです。
この頃は廃人寸前なくらいまでときメモ2にはまっていたので、 当然解説キャラもときメモ2です。制作中「いや、八重とかって本当はいないんだから」「何言っているんだ、いるよ!」というダメ人間な会話が毎日続きました。わたくしの中では、ひびきの市は横浜と川崎の間に存在することになっています。
電撃Gsマガジンに出会ったのもこの頃。

松井めし画術ノ書 2.0
1999/12/26
とりあえず固定角度の顔とか上半身だけ描けるようになった後、次に引っかかるのは向きを変えたりすることなので、これを解説しました。
最初のめし画術もそうですが、そんなにしゃっちょこばってプロのような絵描きを目指すのではなく、まず描いて楽しもう、というスタンスです。
一応教え子の一人は、その後えっちなアンソロジーに掲載されるくらいにはなりましたので、技術的な方向性は間違っていないはずです。
相方の隆士郎が複雑骨折で入院していたため、泣く泣く一人で作りました。

松井めしアイコン道
1999/08/10
マンガ風味のデスクトップアイコンの描き方を説明したものです。この時はわたくしの本業がどうしようもなくテンパっていたため、概ね相方の隆士郎が作りました。
ときメモ2キャラとセーラームーンキャラ(の一部)のアイコン。 この頃は松井・隆士郎の2人ともマックをメインに使っていたため、Windows版のアイコンの透過色設定に失敗とかの微笑ましいことがありました(スミマセン)
松井めし画術ノ書1.0/1.1
1998/12/29
「いい年になるまで、マンガ絵なんか描いたことありません」というレベルの初心者な人が。ほんっとーにゼロからお絵描きを始められるよう解説した本。 角度は固定(斜め30度)で顔を描いて、体を描いて、とゆーところまで。1回再版しました。
マンガ絵は普通、○に十字線を切って顔を描きますが、「もっと初心者に優しく」を追求した結果、ひらがなの「め」「し」を使った方がよいう結論になりました。
実際に相方の隆士郎(絵心全くなし)が実験台になりました。