Mikotoの活用 step3

Mikotoにボーンを仕込んで動かそう、という方のためのチュウトリアルです。STEP3は表現力向上の話。
テーマとか 備考
■概要:表現力を向上させるためのボーン追加
このへんから好みの問題になってきますが、可動範囲を広げたり滑らかに動かしたりと表現力を上げる目的で、
あちこちに骨を追加します。
読み込みが遅くなる他、ボーンが密集すると操作が面倒になるので自分の求めるところとの兼ね合いになります。

STEP3ではそのへんを踏まえて、可動範囲の追加とかをざっと述べます。


■バレエ対応の話とか
Mikotoはてきとーにボーンを組んでもそれなりに綺麗に
変形しますが、バレエのように体のねじりとかがたくさん
あるポーズになると、かなり再現が苦しくなってきます。
そこを何とかするのが修行の途かなと思って、最近の
テーマに据えました。さすがに習いには行きませんケド。

■バレエ対応なデータ
一応、限界変形なデエタです。
■このデエタの特徴
 ・手持ちでは一番綺麗に変形するMikotoデエタ
 ・手の指はちょこっとだけ動く
 ・とはいえ微調整で納得がいかない
とゆーわけで仮アップしておきます。
調整が完全になったらまたアップし直し。
■骨の追加作業は
Mikotoボーン追加はメタセコの面の作成コマンドで行います。なお浮動ボーンはですが、コレも面の作成です。
どちらかというと根っこ側から作っていった方がバグりにくそうなので、先に辺を作成した後、面の作成を三角形に切り替えて三角形を描きます。

■辺を面の作成で描くのは
面の作成で描くのはバグではなく仕様です。

メタセコデータは内部的に頂点と頂点で構成されるを持っていて、三角形は3個の頂点、四角形は4個の頂点、辺は2個の頂点で構成されるとして扱われています。
処理的な整合性は高いと思うのですが、こういう用語の独自性にはちょっと戸惑う点もあります。


■左右対称のボーン作成
左右対称のボーンとかアンカーは、選んでおいて、メニュー選択部処理→選択面の鏡像を作成と操作するのが手っ取り早いです。ただし辺は複製されないことが多いです。