Mikotoの概要

とりあへづMikotoにボーンを仕込んで動かそう、という方のためのチュウトリアルです。
テーマとか 備考
■説明について
 MikotoTIPとして、以下の内容をご説明いたします。まだSTEP1も書き上がっていませんけど。

 ・序章 Mikotoの概要(このペイヂ)
 ・STEP0 インストールとか基本操作とか
 ・STEP1 簡単アンカーセット/最小構成の骨組
 ・STEP2 髪と服を別アンカーに分けて仕込む/胴体も腕や脚をわざわざ分ける
 ・STEP3 オブジェクトセレクターで顔の差し替え/目や胸を動かすように仕込む
 ・STEP4 綺麗変形の限界に挑戦/蛇腹ボール割りでひしゃげ回避
 ・巻末資料 機能一覧とかおまけ

※アップした後でもちょこちょこ直しが入ります。あしからづご了承ください。
■説明の方針
他の方のTIPSもそうであるように、わたくしも
自分に分かる範囲、出来ることを記述しています。
仕様公開されていない部分は経験則と想像力で
補っており、不正確な部分もあります。

が、これからMikotoを使おうと考えている方々に
なるべく楽に、有効に活用していただけるよう
知る限りのことを記述します。
■Mikotoとは(すごく今更ですが)
Mikotoとは、人体データっぽいモノを割と自由に動かして遊ぶことのできる3Dソフトウェアです。

■Mikoto(ミコト)
作者はゆーり氏。フリーウェアです。
最新バージョンは0.4f。残念ながら2年間更新されづ。
開発の再開が待ち遠しいところですが。

骨組みを隠せるほか、セルアニメっぽい表示もできます。



■必要なモノとか
遊ぶだけならMikoto本体とMikoto対応データがあればオッケーです。しかしこのページの目的は、Mikoto対応データの作り方を説明することなので、Metasequoia必須とゆースタンスで記述しています。
あとDirectX9.0a以降が必要。VRAMは4MBが最低限必要。32MB以上推奨。

■Metasequia(メタセコイア)
作者はO.MIZNO氏。フリーウェア版とシェアウェア版があります。
 
フリー版はメタセコ形式の他、SUF、RDS、COB、SCE、X、POV、DXF形式で出力出来るので実はお得だったり。
UV編集とかプラグインとか三面図は使えないです。
わたくし個人は三面図を全く使いませんケド。

シェアウェア版は登録前でも主だった機能は使えます。また、データもメタセコ形式でなら普通に保存できます。登録前の制限はプラグインが使えないことと、他の形式で保存できないこと。

最新バージョンは2.3.4。ベータ版は2.4β16。前バージョン2.3.3が出たのが2004/6/26で、ゆるゆる更新って感じ。
■Mikotoの基本的な仕組み
Mikoto対応データの作りは、1.中の人がいて、2.骨があって、3.骨の影響範囲が決まっている、 とゆーものです。骨をつまんで動かすと、なんか人間っぽい感じに動きます


■用語
1.中の人
 キャラデータです。
2.骨
 中の人に合わせて作ります。普通はボーンと呼びます。
 好きなだけ増やせます。多すぎると扱いづらくなります。
3.骨の影響範囲
 中の人と骨に合わせて作ります。
 Mikotoでの名称はアンカーですが、わたしは
 アンカーBOXと記述しています。
 増やしすぎると読込が激重になります。
 
■しくみ
骨を曲げたとき、アンカーBOXが2つ重なった部分に補間処理が働き、つぶれずに綺麗に変形します。



■効用と限界
つぶれない変形といっても、軸の中心からの距離Rを一定にしてウェイト値に基づく移動量調整を行っているだけっぽいので、距離Rが大きく異なる頂点が隣接している場合はひしゃげます
あとMikotoは骨の影響範囲(=ウェイトマップ)が2つまでしか持てません。アンカーBOXが3つ重なると補間処理が働かなくなり、変形が汚くなります。
つぶれにくいモデリングのコツについてはSTEP4で詳述します。