テーマとか | 備考 |
■長い髪の毛 STEP1では敢えてショートヘアにしましたが、ロングヘアをムリヤリSTEP1用ベエスモデルに仕込もうとすると 腕や背中に引っ張られるちょっとシュールな髪型になりがちです。 いや、髪の毛はもともと頭部から大きくはみ出しているので、専用のアンカーBOXにきちんと収めないと ちゃんと動かせるわけはないのですよ。 そこで、髪の毛を独立させます。髪の毛用のアンカーBOXセットも追加する必要があります。命名規則(右欄参照)に従って名前を付けます。まあ、うちのアンカーBOXを使う分には髪の毛を分けてセットするだけですけど。 |
■Mikotoの命名規則 骨とアンカーBOXと中の人はレイヤー名で関連づけ。 ・骨 bone−ボデヒ ・中の人 sdef:なんたら ・アンカーBOX anchorしかじか|なんたら ■今回みたいに分離する場合 ・骨 bone−ボデヒ ・中の人1 sdef:なんたら ・中の人2 sdef:なんたら2 ・アンカーBOX1 anchorしかじか|なんたら ・アンカーBOX2 anchorしかじかB|なんたら2 <レイヤー命名規則> <マテリアル命名規則> ■説明に用いているデータ 髪の毛独立化デエタです。 ■このアンカーセットの特徴 ・骨は17本、アンカーBOXは19個に増加 ・髪の毛をレイヤー分けして独立させた ・簡略化のため、鎖骨はナシ ・まだ読込は早い方 |
■不具合対処とか 実はこのTIPSを書いている最中に確認してしまったMikoto仕様の制限があります。 Mikotoは本来アンカーBOXで囲んだ部分が対応ボーンの動きに追従するのですが、時々動きが狂います。 本来の優先順位 1.アンカーBOX内部の頂点はアンカーBOXと同じ材質の骨に紐付く 2.一番近くにある骨に引き寄せられて紐付けられる 狂う場合 1.一番近くにある骨に引き寄せられて紐付けられる 2.アンカーBOX内部の頂点は遠いので無視される 対処方法 アンカーBOXの形状を変更したり、別のアンカーBOXを追加したりして何とかする。 |
■おかしくなる理由(想像) 0.4eから実装されたアンカーBOX外の頂点処理が、 アンカーBOX内部の頂点を近隣ボーンに関連付けしていることがあるようです。 コレは通常は便利なのですが、時として操作性を著しく落とすので、この処理を無効にするオプションが欲しいところです。 ■説明に用いているデータ うまくいかない髪の毛独立化デエタです。 うまく解決したモノは、上の髪の毛独立化デエタ。 ■このアンカーセットの特徴 ・髪の毛が頭でなく首の動きに追従する ・他は一緒 わたしの環境では、Mikoto0.4f、0.4c2のいづれでも再現します。 |
■長い髪の毛 前髪と横髪を揺らせるように 上のは後ろ髪が独立しただけですが、どうせなら前髪とかも動かしたいところ。 |
■説明に用いているデータ 前髪・横髪ちょっと可動デエタです。 ■このアンカーセットの特徴 ・骨は20本、アンカーBOXは22個に増加 ・髪の毛の表現をちょっとだけ上げた ・他は一緒 改造すればツインテールにも対応できます。 コレとは別に、STEP3で沢近さんっぽいデエタを用意しますけど。 |
■腕や脚のアンカーBOXを分離する 作る側の作業性向上を目的として、ひとつのsdefに対するアンカーBOXセットを複数に分離します。入り組んだアンカーの微調整や、体型の違うキャラへの適用が楽になります。。 |
■説明に用いているデータ 腕・脚アンカーBOX分離デエタです。 ■このアンカーセットの特徴 ・骨とアンカーの数は同じ ・Mikoto操作性は全然変化なし ・アンカーBOXを分離し、作業性を向上させた |
■服とスカートの分離 体にぴったりのタイトスカートならともかく、普通のプリーツやフレアの場合は、脚の動きとあんまり連動するのも変です。 また、服はボデヒラインとは異なる面割りになっており、ギリギリの位置にアンカーBOXを仕込む目的もあります。 しかしMikotoではアンカーが3こ重なると途端に変形が汚くなるため、上位ツウルのような布シミュレーションはできません。スカートらしく見えるあたりが落としどころ。 |
■説明に用いているデータ 服分離デエタです。 掲示板の質問のとき急遽作ったのをそのまま出します。 あしからづ。 ベエスになっているのは前からある公開デエタです。 ■このアンカーセットの特徴 ・骨は25本だが、アンカーBOXは2倍に増加 ・何故か鎖骨とちちボーンとつま先あり ・読込はかなり重くなってきた ・スカート完全分離版と簡易版あり ・簡易版の方が綺麗に変形する 髪の毛やスカートを揺らす場合、あんまり多くを望まない 方が良いです。Mikoto仕様上の制限により、きめ細かで 入り組んだアンカーBOX設定が困難なので。 あと、骨組みが密集するとゴチャゴチャしすぎて、 うまくボーンを掴めなくなるってものあります。 服はMikotoで非表示を選ぶと消せます。いやーん。 |
■Mikotoの骨組みの基本ルール Mikotoは骨とアンカーBOXと中の人をレイヤー名で関連づけています。 ・骨 bone−ボデヒ ・中の人 sdef:なんたら ・アンカーBOX anchorしかじか|なんたら ■今回みたいに分離する場合 ・骨 bone−ボデヒ ・中の人1 sdef:なんたら ・中の人2 sdef:なんたら2 ・アンカーBOX1 anchorしかじか|なんたら ・アンカーBOX2 anchorしかじかB|なんたら2 <レイヤー命名規則> 骨は片面表示の標準的な三角形ですが、辺の長さに意味があります。 ただの辺は浮動ボーンとゆー扱いになります。浮動ボーンはIKが効かず、FKのみの動作となります。IK・FKについては下記を参照されたし。 |
■用語 レイヤー:層 オブジェクト:物体、対象 ■命名規則とか 命名規則に従ってきちんと名前を付けないと正常動作しません。 ボーン −sdef_1−アンカー_1a −アンカー_1b −sdef_2−アンカー_2 −sdef_3−アンカー_3a −アンカー_3b −アンカー_3c コレが面倒だから公開デエタを使うんですけどね。 |
■骨のツリー構造とかIKとかFKとか 骨には親子関係があります。 親(根っこ元側)を動かすと先端はそのまんま振り回されるのがFKで、先端側を動かすと根っこ側のボーンが 一斉に動くのがIKです。IKの方がさわっては面白いです。とゆーか、FKは素直すぎ。 しかしきちんとした動きを作りたい場合、IKが自動的に中間ポウヅを補完すると、円運動以外はダメダメになります。 例えばまっすぐ突きを打つ場合、本来は肘が脇の下をこするような軌道を描くのが理想的ですが ゴールとスタートのポウヅだけ決めてIK補完に頼ると、肘が外側から回り込むフックパンチになってしまい、 意図した動きになりません。全部FKで一つ一つポウヅをつけるってのもアプローチとしては必要かと。 |
■用語 FK:フォワード・キネマティクス、前方に働く力学的挙動 IK:インバース・キネマティクス、逆方向に働く力学的挙動 何が逆方向なのかっちゅーと、ボーン変形の 内部計算処理が逆順になっているってとこかな。 通常は親から順に計算していくところを、子(ゴール)側から 遡って計算するみたいなので。 使う方にとっては先端をつまんで動かすと いっぺんに動くのがIKとゆー感じ。 |
■滑る滑るー しかし、IK・FKのみで人体とかを制御するのはかなり無理があります。歩かせると足が滑ります。また、飛び込み正拳突きを打たせると軸足が滑ります。体捌きをさせると手が滑ります。 コレは、軸足(=地面に固定される部分)や手の先(=相手の体に張り付ける部分)が位置を固定できないからです。 なお、腰を中心とした動きなら比較的自然なモノが作れます。下半身を固定したまま上半身だけ動かすなら、あんまり問題ないです。 |
■上位ツールとの差 Mikoto ボーンの親子関係を動的に入れ替えたりできません。 大抵は腰のあたりを親の最上位に据え、IK・FKは最初から最後までココを起点として作用します。 足が滑るのは気迫の手付けモーションでカバーします。 3DS MAX プラグインであるCAT(キャラクター・アニメーション・ツールキット)を使うことで、IK・FKの動的な入れ替えが楽に出来るため、足が滑るようなことはないそうです。 MAX本体+CATを合わせると、牛丼1000杯は軽く食べられる価格になりますが。 |
■メカとか固いモノを動かす場合 sdef変形は柔らかいモノを動かすのに向いていますが、金属ボデヒなメカメカを動かすのには向きません。そんな場合に使えることもあるbdef変形。 コレは、レイヤー分けされたパーツが一番近くの骨に紐付く方式で、パーツ自体は変形しません。固いまま。レイヤーが60個とか平気で増える他、密集していると望み通りの骨に紐付かないこともある、ちょっと謎仕様な機能です。 画像はまだないですすみません。 |
■用語 bdef:ボーンデフォーム、骨による変形 つぶれないsdefと分ける意味で別名になっている? ■命名規則とか 骨 → bone−ボデヒ 中の人 → パーツ毎にレイヤー分け(名前は何でもいい) アンカーBOX → (なし) ■sdefだけで完結する方法 骨 → bone−ボデヒ 中の人 → sdef:なんたら パーツ毎にレイヤー分け アンカーBOX → anchorしかじか|なんたら パーツ毎にレイヤー分け |