進行中のこと 補足とか
■コミケまであと2日 進行中ですキツイデス(2009/08/13)
明後日 08/15はコミケ参加日ですが。いつもと同様、まだできていません。
千早あずさ春香と、PSP版のコスチュームを追加しました。動画は制作中。
■コミケ前に、コミケ並みの山場があって
お仕事の方は一段落しました。
火曜日から休暇を取って、コミケ作業に没頭中デス。

しかし、きつかった。

まー納期前なんて何処もこんな感じでしょうけれど、
コミケ作業進捗が「マイナス」になるほど疲れ、眠く、
コミケ作業前の回復だけで、土日を使い果たしました。
もし、お仕事を今週まで引きずっていたら、
作業時間云々より体力不足
参加できなくなっていたかも。


■まだ微調整が終わっていないキャラ
画像は昨日の段階のモノです。
今現在はもーちょっと表情とプロポーションが
改善されていますが、差し替える余力も不足気味。
「とりあへづやってますよ」的な画像。

ちなみに作成順は美希(服)→春香(ほぼ同じ体型)
→あずさ(大)→千早(小)だったのですが、
体型調整では何故か、千早に一番力が入りました。
あずさの後に千早の胸のレースを直すのとか、
なんか妙にドキドキしたとゆーか、
申し訳ないとゆーか。
■コミケ準備中 二正面作戦はキツイ(2009/08/02)
夏のコミケまで二週間を切りました。鋭意進行中です。つっても、6月までにとっとと終わらせる予定だった総集編を
未完成のままズルズル引きずっていて、本来の作業に干渉しているのが困ったところ。
作業量とページ数の関係で、総集編は2001〜2005年分になりマス。
■今更FF7キャラなんか作ったのは
3Dジャンルとして初参加した2001年冬コミでは、
エアリスとティファのパチモノとゆーか、
ひっじょーにアレなできばえのポリゴンデエタを収録
しているのですが、それをアップで紙面に出すのは
苦痛なので、書き下ろし的に作り直しました。

■引き続きToyStudioいじり中(2009/06/07)
FBX出力とかを使って他ツウルと連携するには、わざわざレイヤー分けしておいたメッシュオブジェクツを
ひとつにまとめないとならないとか、イロイロ制限があるようです。
特に髪とスカートは、胴体と一緒のレイヤーにすると、ウェイト範囲を決めるアンカーBOXを
職人芸的にギリギリなサイヅにしないとならないのが、わりと手間デス。
■KeyNoteが解釈したウェイトを手動反映
ToyStudioは現在、ウェイト関連の更新作業中みたいなので、 とりあへづKeyNoteからFBX出力するプラグインを用いてToyStudioに取り込んでみました。

全部のメッシュを一つにまとめた状態で髪+スカートボーンも入れるのは初めてなので、 ウェイトの乗り方が残念な部分もありますが、調整を繰り返せば実用になりそう。

ちなみにウェイト取込方法は、ものすごーく力業です。
ToyStudioで直接読み込んだMikotoデエタと、KeyNoteからFBX経由で取り込んだデエタを いったんToyStudio形式で保存し、「BoneWeights」部分の6万行を手動コピペしました。
ボーン構成が異なるので、ボーン番号を合わせるマクロも組んでいます。

ToyStudioのウェイト機能が更新されたら、たぶん不要になる技ですが。
■ToyStudioをいじっています(2009/05/24)
ToyStudioが最近またバージョンアップしていました。3Dウィンドウでのポイント選択が楽になったり、
ウェイトペイントがしやすくなったり。
FBX出力を活用すると、他のツウルとの連携に広がりが出そうなので、ちょっと集中的にいじっています。
出来が良くなる→たくさんいじる→要望があふれ出てくる、とゆー流れはあいかわらづのコトですが。
■FBX入出力でデエタを行き来
ToyStudioでは、ユーザー登録するといくつか拡張機能が
使えるようになります。
特に、FBX形式の入出力ができるのが大きい。
Mikotoボーンとウェイトとモーションを
Maxに持って行くとかもできるみたいなので、
コレを使いこなすべく実験中。
■総集編を作っています(2009/05/06)
現在、過去作品をまとめた総集編を作成中です。
最初は軽くまとめればいいや、とか考えていたのですが、やりはじめたらコレがすごいボリュームで、
連休を全部費やしても終わらず、5月末くらいまで尾を引きそうな感じ。

■コミケにも一応持って行きます
「コレがコミケの新刊です」なんて事態は避けたいですが
一応夏コミにも持参します。
あんまり積極的にお見せしたいモノではないので、
毎回ちょっとずつ、こっそりと。

■過去にやったコトをまとめるのって大変
総集編を作るとなると、イヤでも自分の足跡を見つめなきゃ
ダメとゆー状態になり、背筋を正して後ろを振り返って
いるところデス。
「今ならもっと上手くできるのに、コレはっ」みたいなのを
発見しては、ダメエヂを食らっています。

ただ、小学三年生の時のノートを六年生になってから見て
「今ならもっとできるのに」とか思うのは当たり前で、
「三年生として頑張っていたのかどうか」とゆー観点で
見つめた方が良いのかも。



※文字が隠れているのはInDesignの仕様で、
 別に伏せ字にしているわけではアリマセン。
 文字はテキストエディターで書いて流し込むのが
 このツウルの基本デス。
■昔のキャラのリメイクその3(2009/03/28)
土曜日はツスプリのちびっこの一人、花穂を手がけていました。
細部はイロイロと突っ込みどころが残っていますが、とりあへづここで一段落して次に行きます。
前髪・横髪は典型的なギャルゲースタイルなので、髪の毛(の、ボーン設定)は後々流用できそう。

■タイムトライアル的には不合格な作業速度
リメイク作業の主目的は総集編のおまけ作りですが、
服と髪型を素早く作る修練でもあります。
現在は、ボーン400本セット(10ボーン×40組)に
髪の毛用短冊を突っ込んで、ボーン変形で髪の毛の
モデリングしているのですが、ちゃんと使い込まないと
なかなかイメエヂ通りの髪型を作り出せません。

とりあへづ鈴凛と花穂の髪の毛は、大まかに形を
整えるだけで2時間ずつかかりました。
微調整でさらにかかります。まだまだ手が遅いことで。

■本日は調子も良かったので、キャラを追加で作ったりしていました(2009/03/22)
リメイクキャラその2。
昨日作ったキャラは細部に手が入っていないのですが、そういうのは忙しいときにやることにして
時間に余裕のある今は、大まかな形を作ってしまおうと思います。
顔・髪・服・テクスチャー・ボーン調整とかは、一気にやってしまいたいので、休みの日にまとめて作業。
細部は平日の夜、気がついたときにちょっとずつ。

■シスプリ3軍 メカ・メシ・メガネ
キャラが12人もいれば当然、人気の序列が発生します。

Gsマガヂン連載時の人気投票では、占いをする人と
おしゃれをする人が常に上位にいて、アニメで
出来の良いエピソードがあった時、そのキャラが
上がってくる感じでした。

そんな中、メカ・メシ・メガネの3人は「3軍」と称され、
浮動票に動かされぬ安定した(低い)順位だったと
記憶しております。

わたくしはこの「メカ」の人がけっこー好きですが、
不人気だった理由に「本物の妹っぽいから」とゆーのが
あったみたいです。小遣いせびってきたりとか。
妹を題材にした企画でその理由はなんなんだ。
本物の妹から乖離している方が良いとでもゆーのか。

ちなみにPlayStation版では、妹の好感度が上がると
血縁度が下がるとゆー、不思議な仕様がありました。
この世界観では「血の濃さ」を、生まれた後に
変更できるものなのか。今更ながら、謎だらけ。
■昔のキャラを作っています(2009/03/21)
昔「SisterPrincess」とゆー作品がありました。
何故か妹が12人いて、お兄ちゃんに並々ならぬ好意を寄せるとゆー謎の世界観の作品ですが、
たまたま電撃Gsマガヂンを全部持っていたのと、ついうっかりDVDを全巻購入してしまったのとで、
たまたま3Dキャラも作ってみたことがあります。ええ、決してハマっていたとかではなく。

そんな懐かしいモノを、ちょっとリメイクしてみました。

■どっちかっちゅーと通販向けの対応です
電撃Gsマガヂンでツスプリ企画がスタートしたのは、もう11年前の1998年。なんかもー、遠い昔ですね。
この3Dキャラを作ったのは2003年で、当時はそりゃー全力で頑張りましたが、6年も経てば、さすがに腕前も上がり、昔のデエタは見るのも恥づかしくなってきます。
6年前のをご覧になりたい方は↑の過去トップ絵1をどうぞ
が、通販でいまだにコレを注文される方もおられるわけで、 見せるのも恥づかしいが、要望に応えぬわけにもゆかぬ。ジレンマです。

なので、照れ隠しのリメイクデエタの入った総集編なんか作っているところです。
「今の腕前で作ったらこんな感じになります」的な。

■コミケ申し込みとか(2009/03/01)
夏コミ準備中。追加キャラ作りとか、基本部分をイロイロ整えるのとかやっています。
現時点で確定しているのは「アイマスのダンス動画を頑張ります」ってことだけですが、
相方の骼m郎に余力がある場合「小鳥がいっぱいコレクション」なる冊子が出るやもしれません。
コミケの申込は締め切りギリギリでした。オンライン申込は締め切りが遅めで助かったデス。
アイドルマスター 美希
■オンライン申し込みだと写経が不要
以前のコミケ申し込みでは、住所氏名を8箇所くらい
記述する他、活動内容や実績・計画も3箇所ほど
全く同じ内容を記述しなければなりませんでした。

うっかり書き損じたりするとアウトなので、
精神を集中せねばなりません。
そして写経のごとく、同じことを何カ所も何カ所も
書き連ねるのです。概ね1時間くらい。

それがオンライン申し込み手法の確立により、
住所氏名サークル名が使い回しできるようになりました。
すごく楽。

デヂタル以前は、配置用シートのサークルカット記入欄に
全身全霊を込めてカット絵を描いたのですが、
失敗すると、泣く泣く不本意な絵を出す羽目に。
最近はプリンター出力したモノを糊で貼っていましたが、
オンライン申し込みではそれすら不要に。
■謹賀新年(2009/01/01)
明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願い申し上げます。
アイドルマスター 美希 雪歩 小鳥
■2009年の目標とか
・3Dモーション作成の修行をする
・サビ後半30秒じゃなく、1曲フルの動画を作る
・手弾きじゃなく、きっちり打ち込んだ曲を作る
・ゆっくり眠って余裕の出撃をする
・顔表情ボーンを実用レベルに持って行く
・スカートと髪の半自動揺れスクリプトを作る

やりたいことの尽きせぬ日々ですが
やれることを絞って形にするのが大事だよなあ、とか
しみじみ思いつつも、やっぱりアレコレたくさん
やりたいことが涌き出てきます。

■クリスマス衣装
時期過ぎちゃったですが、作りたかったので。
アイドルマスター 美希
■コミケ完了(2008/12/30)
今回も無事、新刊を出すことが叶いました。スペースにご来訪くださった皆様、ありがとうございました。
夏と同様、アイドルマスターのダンスモーションを、手作りで動かしてムービーにしました。
アイドルマスター 美希 雪歩 小鳥
■頒布物の中身
アイマスLiveForYouの曲「Shiny Smile」のサビ後半からの
動画(30秒)と、使用した3Dキャラデータ全部と、
概要説明の冊子でした。
まー、いつものフォーマット通りです。

■今後の増刷分について
今回の分と、夏コミ版(FirstStageダンスの方)と
おかげさまで完売いたしました。
ただ諸事情により持ち込み数が少なかったため、後半
ご来訪いただいた方に行き渡りませんでした。
申し訳ありませんです。特に、夏に手に入らなかった
とおっしゃっていた方。

これから増刷して、通販とかできるようにします。
年明けから少しだけ時間的余裕がなくなるのと、
ちょっといじりたいところもあるのとで、
春先までお待ちいただければと思います。

コミケのスペースは12/29(月)西ホール む−29bです。
今回も30秒〜1分くらいのショートムービーを作る予定。
■コミケまであと一日(2008/12/28)
今回も「後半のサビだけ」なダンス動画になります。
例によって前日の昼の現在、まだ出来ていないデス。
いま(11:00)から楽曲を作って、動画素材を出力して、コンポジット。
アイドルマスター 美希
■ゆっくり眠って余裕の出撃は無理
毎回同じことを書いていますが、今回も睡眠時間を
削れるだけ削ってギリギリまで作業するので
ゆっくり眠って余裕の出撃をすることは叶いません。
まだ決まったわけではないですが、断定しても
支障あるまいて。
■コミケまであと一週間(2008/12/21)
世間ではもうすぐクリスマスのようですが、同人作家にとってはコミケ準備の方が大事です。
PC不具合とか体調不具合とか、微妙に紆余曲折があったものの、現在は健康な体と安定したPCで
モーションを進めています。


■キャラモデルは夏と同じデス
ここ何年か、夏コミは新キャラ作成、冬コミはそれを使った別の動画、とゆースタイルです。諸事情により。
千早とあずさは作りたかった。美希のロングヘア版は、余裕があったら作りたいところ。
どのみち年が明けたら作りますが。

■モーション作成は進んでいますが
「手に入れたいーもーのーを」のあたり。
実際は徐々に手を広げていきますが、
ループGIFなので閉じたままに。

まだこんなとこ作っているのかよ、とゆーツッコミが
耳に痛かったり。我ながら手が遅いことで。
■コミケ準備続行中(2008/11/30)
コミケまであと1ヶ月を切っていますが、ともかく作業を進めるしかありません。
つっても今週末は、微妙に体の具合がよろしくなくて、モーションは進まなかったです。
キャラモデリングの残りを進めたり、曲の演奏(リアルタイム入力練習)とか、編曲をちょっとやったり。

■お気に入りモーション部分 続き
「はだしのままでー」モーション部分で、
脚を後ろに上げるところから。

前回のGIFアニメは Mikotoから連番MQO出力し、
CelsViewのバッチ処理機能を用いて連番PNG出力
したモノですが、今回はCelsViewの実験的機能である
「Mikotoモデル読込」を用いています。

※MikotoモデルとMikotoモーションを
直接読み込んでアニメーション表示する機能で、
未完成だそうですが使い方次第ではイケる感じ。

■コミケ準備 本格的に開始(2008/11/24)
3連休なので、コミケ準備をしていました。冬コミは、アイマスのShinySmileモーションに挑戦します。
例によってサビ以降だけになる可能性が高いですが。
今回のモデルデエタは、CelsViewでMikotoモーションを読み込むのに対応したとゆーか、とげとげビームが
出ないようにしたので、うまくすれば画像出力過程で大幅な作業量軽減が可能なはづ。
MikotoのsdefとCelsViewのDualQuaternionは変形具合が微妙に異なりますが、服の肩のあたりはむしろ
CelsViewの方がイイ感じ。

■この部分を一番作りたかったので
ShinySmileでは「はだしのままでー」の動きが気に入って
いるので、とりあへづ此処から着手しました。
まだ始めたばかりで、顔の表情とかスカートは全然
調整できていませんが、何とか進めていきます。


あと肩紐も作らないと。
■さしスタを使う気になるかもしれないデエタ集
ロクスタ
六角使い5人による六角デエタ集デス。
明日(11/16)のコミティア86が初出となります。
■おまけデエタとか(2008/11/15)
bee5さんトコのさしスタ・六角用デエタ集の おまけとして、割とフル可動なモデルを入れておきます。
指はボーン操作方式で、腕や脚にねじり用ボーンも入れてあるので、けっこーポウヅがとりやすいデス。
作ったはいいがさしスタ基準には合わなくてイロイロ断念した部分を、こっちには盛り込んであります。
顔は初期モデル(表情固定)と、さしスタ仕様モデル(表情変更可能)の2種類。胴体は共通。

■夜中3時 追記
さしスタ用データも、肌はテクスチャーでした。↑この画像作ったときは、何を寝ぼけていたんだか。
■初期に作った方が気に入っているけど
初期モデルは個人的には気に入っているのですが、 表情モーフ設定をしていく中で、数々の終作マジックと戦ううちに、少し削ぎ落とされてこーなりました。

■だいたいできた(2008/11/09)
bee5さんトコのさしスタ用デエタ作成ですが、何とかが完成しました。
元の顔は一つなのですが、微妙にタレ目にしたりツリ目にしたり、元気な表情にしたりおしとやにしたりして
4タイプの顔にした他、制服も3種類作ったので、なんとなく12種類もあるように見えます。

■さしスタを使う気になるかもしれないデエタ集
ロクスタ
六角使い5人による六角デエタ集デス。

■ミスをするとリカバリーが大変
水増し増量で12体も作ったのですが、指モーフの設定が
ずれていて、全部胴体差し替える羽目になり、涙目に。

■だいたいできた(2008/11/03)
さしスタ対応六角デエタですが、表情の作り込みがよーやく完了しました。
「頂点を直接動かして表情を作った方が早かったんじゃないの」とゆーツッコミを受けること数回、
猛烈に野暮ったい方法を駆使して、「ボーン変形で表情を制御する」とゆー目的を達しつつ
それなりに見られる表情を作れたかな、と思います。

■さしスタを使う気になるかもしれないデエタ集
ロクスタ
六角使い5人による六角デエタ集デス。
3人はさしスタ対応デエタ、2人はさしスタに
対応できないこともないデエタを作っています。

■顔の表情をボーン変形で制御(再挑戦)
生ポリではなかなかうまく調整できず、結局のトコロ
顔はポリ数をぐっと減らして曲面化しました。

結論から言うと六角は、ボーン変形で表情をつけるのには
向きません。今回、よく分かりました。

ボーン影響範囲のミラーリング機能がないので、
真横から手動調整で骨の影響範囲を左右均等にすると
ゆー目分量作戦でウェイト設定する羽目になったり、
ボーン移動のミラーリング機能がアンドゥ後は時々失敗
する
のをアンドゥなしで乗り切る方針に切り替えたり。

今回は失敗から学ぶところが大きかったデス。
そのくらい、やる前に分かるだろうって?いやー。
■六角の表情設定で苦戦中(2008/10/26)
六角デエタをさしスタ対応させるため、アレコレ設定しているのですが、表情の作り込みとかで苦戦しています。
要は顔モーフ設定をするってだけのコトなのですが、六角はあらゆる点がワンパクな作りになっていて、
1アクション毎に「ハハハこいつめ」とデコピンしたくなります。
終作の中の人と話す機会でもあったら、こみ上げてくる暑苦しい気持ちをぶつけちゃいそうですよ。

■申し遅れましたが、こんなの作っています
つい最近、bee5さんトコで公表されたので、
うちも告知します。
ロクスタ
六角使いが5人ほど集まって、六角デエタ集を
出します、っちゅーモノ。
うち3人はさしスタ対応、2人は通常の六角用。

わたくしも含め、イロイロ試している実験作なので、
過大な期待を抱かず温かく見守っていただきたいですが、
これらのデエタを入れることで、さしスタの印象が
大幅に変わるのは確かです。


■顔の表情をボーン変形で制御(やや失敗気味)
モーフで表情とか作るのは、頂点を一個追加しただけで
ゼロからやり直しになるので、3Dの頂点モーフィングは
あんまり好きになれません。

ボーン変形は、頂点追加とかに関係なく表情を流用できるので、顔を作り直す場合とか、何体も似たような キャラを用意する場合とか、活用できるはづと思うのですが。

六角仕様の制限下では、なかなか辛いモノもあったり。
モデルは今月初頭に出来たのに、顔と手のモーフ設定に
1ヶ月近くを要していますし。

この辺のTIPSとかはそのうちまとめますが、
ロクスタCDに速報版を収録するつもりデス。
■三連休は3D作業三昧(2008/10/13)
この週末は延々、六角大王Superとさし絵スタジオをさわっていました。現在は、顔モーフ設定を
ひたすら仕込んでいるところです。メタセコに全くさわらないで3D作業をするのは、なんか久しぶり。
土曜日に買い物に出かけた以外は、もーひたすら引き籠もって3Dオンリーの日々ですよ。

■小物は全部さしスタから
楽器とかポーズは、さしスタのプリセット品を
使っています。
関節の破綻とか姿勢の悪い座り方とか気にするよりも、
良くも悪くもこーゆーソフトだと割り切って、
それらしいシーンを楽に作り出せるコトを
活用していく方向が吉。


■六角の猛者とか
六角大王Superのモーフ設定はイロイロとクセがあるの
ですが、bee5さん可動Fさんの助言とかで、
何とか難関を突破しつつあります。

今回はルオさんのTIPSにも、だいぶお世話になりました。

あと、さしスタに自作キャラを突っ込む方法は、
それなりに理解できてきました。
原因不明だった「キャラが宙に浮く現象」とかも、
対処療法ながら何とかできた感じ。
このへんはそのうち記述します。


■六角ボーン難関突破(2008/10/05)
六角標準ボーンの難関を越え、ようやく自作モデルをさしスタに組み込めました。
まだ顔の表情と指の動きが手つかづですが、何とか目処が立ち、ひと安心デス。
コレを何に使うかは、そのうちbee5さんのところに載ると思います

■標準ボーンは制限が大きいので、妥協も必要
六角標準ボーン自体はそんなに奇天烈な構成でも
ないのですが、さしスタのポーズは、通常の人類なら
動かないはづの骨が大胆に動きます
腰骨が開いたり閉じたり、肘が100度くらいねじれたり。

さしスタ用データ集を作る、とゆー目的だと、肩や腰の
変形にこだわりより、シーンを作るためのデータを
揃える方に尽力した方が良さそう。

■六角ボーン改善(2008/09/23)
イロイロとクセの強い六角大王のボーンですが、可動Fさんに直していただいて、お尻の変形がイイ感じになりました。
脚の付け根のポリゴン割りを可動Fさん流に変更し、且つパンツラインを「硬い影響範囲指定」(他のボーンの影響をカットする設定)にすることで解決。さすがにキャラ差替→再セットアップは2分かかるようになりましたが。
こーなると、早いところ顔にも表情をつけたくなります。

■六角標準ボーンにも挑戦
六角標準ボーンでセットアップすると、自作モデルをさしスタに組み込めるようになります。

標準ボーンは最低限の構成で、制限も多いですが、肩も腰も問題は解決しているので、ともかくやってみました。
あとさしスタ用にポリを減らした他、腰骨を敢えて謎の角柱ウェイトでセットしたのですが、それなりに見られる変形に。満点ではないにせよ。

■六角ボーンをいじっています(2008/09/15)
bee5さんのところの六角の集いに参加するために、六角大王Spuerのボーンをいじることになりました。
・・・うん、辛いです、コレ。可動Fさんあたりは、一体どれほどの情熱と根気を注いでいるのやら。
しかし泣き言ばかり言っていられないので、何とか最低限のセットアップを覚えました。一日がかりでした。

■やったこと
基本ポウヅについては、通常のTスタンスよりも、腕を上げ、脚を開きました。 大の字とゆーより☆の字なポウヅ。
六角ボーンは影響範囲が、エンベロープとゆーか謎の角柱で表示されるので、 肩と脚の付け根ライン(=可動部)が角柱の縁のラインと並ぶようにしました。
あと生ポリでなく曲面化ポリを使うよう、モデルを修正。

■できたこと
骨を流用する場合、ボーンの影響範囲(謎の角柱の広さ)の設定が残るので、 同じ体型のキャラを差し替えは、1分くらいで済みます。
Mikoto使いにはココ重要。

とりあへづ腕上げと脚上げは、我慢できる範囲の破綻具合に収めることが出来ました。
ただし体育館座りでお尻のラインが大きくひしゃげるのは、許容範囲外。コレじゃダメ。

■できないこと
指は動かせません。目玉も動かせません。表情は変更できません。髪の毛は動きません。

・・・わたくしわ六角大王Superをモデリングには用いておりますが、骨を仕込んで動かすのは ほぼ全くやってなかったので、コツとか良く分からないデス。

以前、双五六さんのモデルをいじって以来、2年半ぶり。
■コミケ終了(2008/08/17)
今回も無事、夏のコミックマーケットに出品することができました。ご来訪いただいた皆様、ありがとうございました。

■頒布物の中身
アイマスの雪歩の曲「FirstStage」の、サビ後半からの動画(30秒)と、使用した3Dキャラデータ全部と、概要説明の冊子、 それに手動ヘアシステム(髪の毛モデリングのほじょツール的なMikotoデータ)とゆー構成でした。

モーションが微妙な部分もありますが、ままならぬコトも多々あった中、完成したことをこそ喜びたいデス。
コミケのスペースは08/16(土)西ホール ね−14aです。
今回も30秒〜1分くらいのショートムービーを作ろうと思って作業中
■ひたすらモーション作成(2008/08/09)
夏のコミケ本番まであと1週間ですが、まだモーションを作り始めたばかりです。
コミケが終わったらアレをやりたいコレをしたいと考えるのは現実逃避かも知れませんが、
表情変更とか本格的に挑戦したいと切に思いマス。

■キャラの微調整とか
小鳥っぽい人は、全体的に彩度を上げました。
ほか、表情や髪型をちょこっとだけ修正。

※うちでは基本的に杏仁豆腐氏の絵を基準にしてマス。
■残作業とか
ともかくダンスモーションが揃わないことには
先に進めません。作らねば。
背景とBGMは隆士郎が作成中。冊子は分業。

いつもながら、残件が多いデス。

■役割分担とか
あと5日しかない現状、作業割り振りは適材適所にしないと間に合わないデス。
モーション作成に関しては隆士郎に一日の長があるとゆーか、松井はあんまり得意でないので、楽曲(ミク声以外)と冊子に専念することに。

■キャラの顔とか微調整した(2008/07/20)
3連休も趣味の3D三昧で、とりあへづこの2日間はキャラモデリングに没頭していました。
美希のようなキャラは髪のボリュウムと目とあごを、ゆきぽのようなキャラは目とあごを微調整して、何とかそれらしい感じになったっぽいデス。衣装も手間取りましたが。とりあへづコレで動かしてみます。


■舞台衣装って面倒な作りなのね
さくっと終わらせるつもりでいたキャラ2体分の衣装ですが、実際にはまる1日かかりました。
予想もつかないところに合わせ目があったり、良く分からない飾り布があったりして、最初からやり直したところも。

■事務オペレーターの人も作った
ゆきぽっぽいキャラを更にタレ目にして黄緑色の事務服を着せると、小鳥さんっぽい人に。
密かに注目しているキャラだったり。


■私信
旧めし画術本のPDF化作業は、意外に修正する箇所が
多くて、手間取っています。
奥付に3つくらい前の住所が書いてあったり、
フォントが見つからなかったり。
この本は昔マックで作ったデス。
■2008/07/21追記
代替フォントを使ったため、レイアウトがちょっと崩れていたので、直し中。あとちょっとデス。
■夏休みは宿題三昧(2008/07/13)
ここ一週間ほど、夏休みのような、そうでないような日々を送っていました。勤務表の上では休暇なのですが、なんか度々出勤したり、家にいても業務連絡が来たり。そうこうしているうちに、休暇も最終日を迎えました。
夏コミではアイマスのキャラのようなモノを動かす予定で、その3Dモデルをずーっといじっていました。夏休みの最後まで宿題に追われる姿は、子供の頃からまったく変わっていないような気がします。



■髪の毛をボーン変形で作った
モデリング作業を軽減するため、髪の毛用の板ポリにMikotoアンカーBOXを仕込み、ボーン変形させたものをMQO出力して使用しました。

本来ならこーゆーのこそ上位ツウルでやるべきなのでしょうけれど、ウェイト転送とかスクリプト処理とか覚えきれなかったので、結局野暮ったい力業で解決する羽目に。


■その名は「手動ヘアシステム」
経験則では、キャラモデリングで一番時間がかかるのが髪の毛作成です。

うちは基本的に、顔も体も「過去のモノを微妙に変形させて形を整えるだけ」とゆー志の低いモデリング手法を用いているので、その絵柄のベースモデルが一体完成してしまえば、追加キャラは比較的短時間で作れます。
美希みたいなキャラは2日かかりましたが、雪歩みたいなキャラは開始から此処まで6時間。

しかしアニメ絵の髪型は個性的な形状が多いため、使い回しがききません。

あと、粗めのポリで一通り髪の毛を作った後「やっぱり細かめのポリに差し替えたい」とゆー場合、まるっきり作り直すのは気力が保たないデス。

とりあへづ今回の手法では、「数種類の板ポリをアンカーBOXに突っ込んで髪型の雛形を作る」課程を1〜2時間でこなせました。
マグネットツウル+曲げ変形だけでやったら、大まかな形を組むだけでも半日仕事なので、省力化は出来ていると言えましょう。

仕上げは結局マグネットツウルですが。
■連休中の3D作業は基礎練習(2008/05/06)
ゴールデンウィーク中はずっと基礎的なことをやっていました。
モデリングの手順を見直したり、Mikoto以外のツウルで綺麗にボーン変形させるためのウェイト設定とかポリ割りとかを試したり。主にToyStudioで遊・・・ウェイト設定の練習とかをしていたのですが。
骨を仕込んでウェイト設定して、簡易モーションを作るところまでは一応できました。この調子で頑張りますとゆーか、このペースだと夏コミに間に合わないので、スピードアップするか諦めるか、早めに判断しないといけないですが。

■ToyStudioがMikotoデエタに対応
ToyStudioは2008/04/16版で、Mikoto形式の
MQOファイルを読み込むと、ボーンとウェイト設定を
自動変換してくれるようになりました。

既存のMikotoモーションをToyStudioで読み込んで
表示・修正できて、面白いです。
下の画像はToyStudioから連番MQO出力して、
CelsViewでアニメ調表示させたモノ。
ちょっとずれているのは、手動コマ間引きのミス。

既に3D技術交流BBSでは仕様や挙動について
アレコレやりとしています。
細かな修正は多少の時間を要しそうですが。

■3D作業再開、でも今は地味な作業(2008/04/05)
こころとからだの健康が戻ったので、3D作業を再開しています。
とりあへづ、Mikotoに最適化(?)してある完全生ポリ主義な既存ボデヒを、
曲面化を前提としたポリ割りに変更中。ものすごーく地味な作業デス。

■ポリゴン割りの変更
Mikoto用モデルは三角ポリゴンを積極的に用いていますが、コレは曲面化と相性が悪いです。カトマルクラーク型のサブデバイドは、三角ポリを四角ポリゴンに再変換してしまうのと、三角ポリのエッジが再分割ポリの流れを変に吸い寄せてしまうので。

わたくしはビールも魚もポリゴンも生が好きですが、肝心のMikoto君が生6万5千ポリ以上を受け入れてくれないので、 これ以上ディテールを作り込めません。
そんなわけで遅まきながら、曲面化への移行を本気で検討中。


■いいかげん、新キャラも作りたい
同じキャラばっかり使っていると、気力ゲージが
なんか下がってくる気がします。
とりあへづモデリングしたい。おじさんキャラとか。


■現在、上位ツウル体験版をいじくり中
Maxとかその他、体験版をあらためてさわっています。

5月の連休明けまでの目標としては、骨を仕込んでウェイト設定して、簡易モーションを作るところまで。
モーションが一つも作れないようなら、どのみち夏コミには間に合わないので、またMikotoに戻る羽目になりますが、さすがに今年こそは何とかしたいところです。
昨年はMaxに挑戦→難しくて覚えられず→時間切れ
■コミケ完了+新年おめでとうございます(2008/01/01)
あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願い申し上げます。
コミケ作品もなんっとかギリギリ間に合いまして、無事に発表することが叶いました。

■諦めずに何とか作りました
今回のコミケ前は、準備時間的には厳しかったです。
ここ数年では一番。

体力が限界を突破したら即刻作業中止するつもりで
無茶な作戦を敢行しました。
3台のPCを同時使用して、Mikoto作業とCelsView作業と
2D作業を並列に進め、仮眠・休憩を3分の1にして
通常の3倍の速度で走った感じ。

BGMも間に合わなかったので、夏に使ったのを
再利用しようとしたのですが。長さが合わなくて
やむなく明け方に手弾き録音しました。

既に疲労と眠気で、作曲している余力もなかったため
同じ曲をゆっくり高音域で鳴らすようアレンジし、
3テイクほど録音してミスタッチの少ないのを
使いました。

■今年の目標とか
・もう少し長い動画を作る(3分くらい?)
・AfterEffectsをもっと使いこなす
・アップに耐えられる3Dデエタを作る
・上位ツウルを使えるようになる
・ゆっくり眠って余裕の出撃をする


コミケのスペースは12/31(月)西ホール ね−15bです。
今回も1分くらいのショートムービーを作るつもり